Anima: Song from the Abyss se publicará en 2027

Ya han pasado unos añitos desde que se anunció Anima: Song from the Abyss, y por fin, el equipo de Anima Project tiene una ventana de lanzamiento para esta esperada secuela: 2027. Sí, es muy amplia, pero dado que estamos ante un proyecto indie por parte de un estudio pequeñito, mejor no pillarse los dedos para que el proyecto pueda ir a buen puerto. Al menos, no nos dejan sólo con esta noticia, ya que también han publicado un nuevo tráiler para aumentar bastante el hype. También se confirman nuevamente las plataformas de salida, estando el juego planificado para Steam, PS5 y Xbox Series X/S.

Por si no conocéis esta saga, se trata de la adaptación al mundo de los videojuegos de la saga de rol, apostando por la acción y un sistema de personajes dual que hasta el momento, no muchos juegos integraban. En Anima: Song from the Abyss, viajaremos al mundo de Gaia, con una estética que toma elementos del steampunk y la fantasía, para crear un título que entra muy bien por los ojos y oídos. Si queréis poneros al día con la saga (aunque esta entrega es independiente), no olvidéis que hace poco se publicó el remaster de los dos primeros juegos en la forma de Anima: Gate of Memories I & II Remaster. Así que si tenéis mono de un buen RPG de acción toques de NieR y Devil May Cry, aquí tenemos espadazos y magia para rato.

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Ya disponible World of Tanks: HEAT en PC y consoals

Al pensar en los hero shooters, nunca me habría imaginado unos tanques funcionando como héroes… ¡pero aquí estamos con World of Tanks: HEAT! Esta arriesgada y más arcade aproximación de la franquicia de Wargaming ya está disponible en PC, PS5 y Xbox Series X/S, con el formato F2P como no podía ser de otra forma para la saga. Por raro que parezca, sí, este es un shooter más arcade, que bebe mucho de Call of Duty y Overwatch, pero con tanques y operadores.

Junto al lanzamiento, se empieza con 3 agentes, pudiendo obtener otros 5 adicionales a través de los Pases de Batalla semanales. A nivel de contenido, junto a estos 8 personajes junto a sus tanques, tenemos 8 mapas donde combatir en los 4 modos de juego disponible. Como es habitual con esta clase de propuestas, se irá añadiendo contenido más adelante, ya que este es sólo el comienzo. Ya lo he mencionado otras veces, y aunque el tema de los tanques no es mucho de mi estilo, sólo por lo absurda que es la propuesta, tengo ganas de este World of Tanks: HEAT.

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Forza Horizon 6

Es curioso el rumbo que ha llevado la saga Forza Horizon. En su momento, hace ya la friolera de 14 años, era un spin-off que trataba de dar un toque más arcade y desenfrenado a la saga. Sin embargo, han pasado los años, y ahora se ha convertido en el baluarte principal (¿y el único?) de la franquicia, sirviendo como inspiración a infinidad de juegos de mundo abierto, además de tener ya Playground Games la fórmula perfeccionada al máximo. ¿Qué es lo que va a llamar más la atención en cada secuela si ya básicamente habían tocado techo? El mapa, y ahí es donde Forza Horizon 6 brilla al llevarnos al precioso Japón.

Como buen otaku que está deseando ir a Japón y que piensa que A Todo Gas: Tokyo Drift es la mejor entrega de la saga, ¿cómo no podría soñar con derrapar con un coche de lujo pintado con vinilos de Umamusume en pleno centro de Shibuya? ¿O correr a toda pastilla entre bellos cerezos en flor? Y ya ni hablemos de irse a las montañas para descenderlas a ritmo del mejor eurobeat. Es la fantasía de un turista que ha visto demasiadas películas y animes, así que preparad el pasaporte y el haori, que tenemos un festival por Japón que visitar.

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Saros

Saros

Hace casi una década, Ilari Kuittinen, CEO de Housemarque, publicaba en la página de noticias de la compañía una controvertida carta a los fans de sus juegos bajo el título “ARCADE IS DEAD”. Este titular generó mucho revuelo y, bueno, el contenido de la carta estaba bastante lejos de esa especie de autoridad absoluta que parecía atribuirse sobre un género que lleva décadas marcando a muchísima gente y que, ni mucho menos, han sido creadores. Lo que en realidad quería anunciar era un nuevo rumbo en la compañía: se acabaron los juegos como Resogun o Matterfall y llegarían experiencias más narrativas, interactivas y de alto presupuesto, pero sin renunciar a sus principios.

Estaba claro que los juegos antes de esta nueva era estaban orientados a públicos muy concretos, y en cierto modo, exigentes, pues no eran sencillos de manejar y por momentos eran bastante difíciles, algo que podía espantar a las nuevas generaciones; eso, y que Nex Machina se metió una tremenda leche en ventas, todo sea dicho. El resultado de este golpe de timón se llama Returnal; el primer título de la nueva era de Housemarque cumple con los principios que Ilari exponía: ofrecer juegos más visuales, más narrativos e inmersivos. Lo que el CEO no estaba dispuesto a perder bajo ningún concepto eran las señas de identidad del estudio: rapidez, acción, disparos y partículas. Y esto es algo de lo que la exploradora espacial Selene Vassos no iba a renunciar bajo ningún concepto.

El resultado fue un juego excelente, con una narrativa liviana pero muy críptica, una acción exquisita (de verdad), una banda sonora memorable y todo envuelto en unas mecánicas roguelike que encajaban como un guante. El único “pero” fue que el juego castigaba mucho al jugador, era realmente difícil, así que bueno, como amante de Returnal, puedo afirmar que lo único que muere en la nueva Housemarque eres tú. Y llega Saros, el nuevo título de la compañía que mantiene vivo el espíritu de Returnal, tanto que incluso la gente piensa que es una continuación directa o que tiene algún tipo de relación en modo de secuela o “spin-off”. Ya te avanzo que no es así, pero comparten las mismas mecánicas y desarrollo de acción, con algunos cambios que te comentaré a continuación. El sol es eterno, y Housemarque también.

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007 First Light muestra su explosivo tráiler de lanzamiento

Sólo queda una semana para que el agente secreto más conocido del mundo (¡viva la ironía!) regrese al mundo de los videojuegos (y del entretenimiento en general) con 007 First Light. Las expectativas están por las nubes, pero todo lo que ha ido mostrando IO Interactive no ha hecho más que aumentar la confianza en que se viene uno de los mejores juegos del personaje. El tráiler de lanzamiento no es una excepción, apostando eso sí por la parte más de acción del personaje, aunque manteniendo en todo momento su carisma.

Porque esa va a ser la gracia del juego: hacer que no sea un shooter, y mantener intacta esa parte más propia del espionaje que tanto ha ido perfeccionando el estudio con la saga Hitman. A nivel de historia, también tengo muchas ganas de ver cómo plasman estos nuevos orígenes de James Bond. Sin duda, se ve muy distinto a lo visto en Casino Royale, al tener un Bond más joven e impulsivo que Daniel Craig, pero también más carismático al estilo del de Pierce Brosman. Pero bueno, de nada sirve especular, cuando el 27 de mayo (más adelante en Switch 2) ya podremos disfrutar de este 007 First Light.

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LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro

Aunque LEGO ha coqueteado con multitud de franquicias, a la hora de saltar al mundo de los videojuegos, Batman ha sido una de las más importantes. Con tres juegos numerados a sus espaldas, además del spin-off de villanos de DC o varias apariciones adicionales, estaba claro que otra aventura del Hombre Murciélago se estaba montando pieza a pieza. Pero lo que creo que nadie se esperaba es que LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro fuera en realidad… ¡¿Un Batman Arkham para toda la familia?!

Porque sí, el legado de la saga de Rocksteady ha hecho que sea imposible asociar al personaje y los videojuegos sin pensar en su sistema de combate, las secciones de sigilo o la exploración de Gotham mientras surcamos los cielos con el bat-garra y el planeo con nuestra capa. Así que, en un título que precisamente celebra el legado del personaje, nada mejor que combinar lo mejor de ambos mundos, para construir en el proceso uno de los mejores juegos de Batman.

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Asistimos a la presentación de Call of the Elder Gods

De izquierda a derecha: Eduardo de la Iglesia (compositor), Tatiana Delgado (directora creativa), Álvaro González Pérez (game design) y Alfredo González-Barros (guionista)

El equipo madrileño de Out of the Blue Games se estrenó con el excelente Call of the Sea, y hace una semana, continuaron esta historia con el lanzamiento el pasado 12 de mayo de Call of the Elder Gods. Para celebrarlo, el estudio asistió a las oficinas de Nintendo España, para así presentar a los medios esta esperada secuela y desengranar sus principales atractivos, además de explicar todo su proceso creativo a la hora de continuar esta saga Lovecraftiana que se sale del molde habitual. ¿Cómo? Abrazando un tono más aventurero en vez del misterio, ya que aquí no está Cthulhu ni hay tiros, ya que la obra de Lovecraft va mucho más allá de esta imagen que ya tenemos asociada con su tipo de obras.

Esto no es algo nuevo para el estudio, ya que precisamente en la primera parte, la parte Lovecraftiana estaba más «oculta», y no se desvelaba hasta los últimos compases. En esta ocasión, querían hacer una secuela que abrazara la temática desde el primer momento, y también que respetara la decisión que tomó el jugador. Es por eso que en Call of the Elder Gods, a la hora de plantear la narrativa, dejan en nuestras manos una vez más elegir qué final seleccionamos, cambiando ciertos diálogos e interacciones. Así ambos finales son canónicos, sin que ellos quiten el hecho de haber tomado dicha decisión, algo que muchas veces ocurre en secuelas… Pese a los quebraderos de cabeza que les llevó.

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Impresiones de The Adventures of Elliot. La mezcla perfecta de Ys con The Legend of Zelda

El estilo visual de HD-2D se ha usado principalmente en JRPGs por turnos de estilo clásico. Ahí están los Octopath Traveller, algunos de los remakes de Dragon Quest o la vertiente más táctica con Triangle Strategy. ¿Qué faltaba en esta colección? En efecto, la acción, y ahí tenemos otra nueva IP por parte de Square Enix en la forma de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Después de una demo preliminar para Switch 2, el equipo ha estado trabajando duro en mejorar el título en base al feedback de la comunidad, y tras probar durante casi una hora el juego, vaya si se nota.

Tras vivir en la demo la época actual, en esta toma de contacto nos íbamos a la Época de la Reconstrucción. Tras una catástrofe, la humanidad vuelve a repoblar el mundo, con una única ciudad con otros humanos, y el resto lleno de ruinas de épocas pasadas y monstruos que no dudarán en acabar con nuestras aventuras antes de tiempo. Todavía está por ver el contexto bien de la historia para la conexión de los diferentes, pero se ve que el Team Asano volverá a apostar por una historia muy clásica de salvar el mundo, con el girito de los viajes en el tiempo. Aun así, eso está en el futuro, ya que esta toma de contacto estaba más enfocada en la parte jugable, y ahí The Adventures of Elliot me conquistó por completo.

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Al detalle la mecánica de tiempo de The Blood of Dawnwalker

Hay grandes expectativas puestas en The Blood of Dawnwalker, el nuevo juego del director de The Witcher 3, y primera obra del estudio Rebel Wolves. Y no es para menos, ya que este RPG medieval de vampiros pinta increíble. Sin embargo, tras presentarse en detalle hace unos días, se han levantado varias dudas sobre una de sus mecánicas principales: el paso del tiempo. Nuestro protagonista tiene 30 días para salvar a nuestra familia, y nuestras decisiones determinarán si logramos rescatarla o no.

Esta es una de las gracias de The Blood of Dawnwalker, ya que para empezar, consumir este tiempo sin completar el objetivo no es un Game Over, sino una posible ramificación más de una historia que continuará, notablemente afectada por haberse cumplido el plazo. ¿Y cómo avanza el tiempo? No estamos ante 30 días de tiempo real, sino que varias acciones harán que las horas avancen dentro del universo del juego. Estas acciones lo especificarán claramente, para que esté en nuestra mano si quedarnos en el momento actual todo el tiempo que queramos, o hacer que el reloj avance.

Es una manera de poner más decisiones en manos del jugador, usando el propio tiempo como un recurso más a nuestra disposición, y que nos obligará a elegir qué hacemos. Cómo no, también promete añadir rejugabilidad a la aventura, ya que será imposible verlo todo en una primera vuelta. Ya en la pasada Gamescom pude ver de primera mano cómo funcionaba toda esta mecánica, y ciertamente, los estilos de juego y formas de afrontar los obstáculos según el tiempo que consumamos o nuestro enfoque, promete hacer que The Blood of Dawnwalker sea un RPG narrativo de lo más absorbente. Por suerte, no tendremos que esperar demasiado para comprobarlo, ya que podremos hincarle el diente al juego el próximo 3 de septiembre.

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La Free Trial de Final Fantasy XIV ya incluye hasta Shadowbringers

La Free Trial de Final Fantasy XIV es la manera perfecta de entrar al popular MMORPG, y engancharse sin pagar un euro hasta que ya estás tan dentro, que no te molesta ni un poquito empezar con la suscripción mensual. Hasta ahora, esta generosa prueba gratuita permitía disfrutar todo A Realm Reborn (el juego base), junto a las expansiones Heavensward y Stormblood. Esto ya de por sí eran cientos de horas, pero ahora, con Evercold en el horizonte, tocaba lo siguiente lógico: ¡ampliar la Free Trial!

Desde el pasado 28 de abril, la prueba gratuita incluye Shadowbringer, que es de las expansiones mejor valoradas por parte de los usuarios. Eso sin mencionar que es el capítulo previo al final del primer gran arco narrativo del MMO, dejando la miel en los labios para luego dar el salto a la versión de pago con Endwalker.

Junto a toda la historia principal, con esta ampliación también se incluyen las razas que se añadieron en esta expansión (los conejos Vieras y los furros Hrothgar), y algo fundamental: las clases de Gunbreaker y Dancer. Así que, por si no lo habíais hecho antes, es sin duda el mejor momento para empezar con Final Fantasy XIV y engancharse a uno de los juegos más adictivos que hay en la actualidad.

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