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Haneda Girl

Haneda Girl

Hace unos años, celebrando la llegada de Narita Boy a un montón de plataformas, pude compartir algunas experiencias y pensamientos con el fundador de Studio Koba, Eduardo Fornieles, en mi podcast Nintendrón. Fue una muy interesante charla del universo digital creado para el juego, las inspiraciones utilizadas y, sobre todo, el futuro del estudio con próximos proyectos; en definitiva, dos personas con un largo recorrido en el mundo de los videojuegos conversando desde dos prismas bastante distintos, pero complementarios. Uno de los temas que más compartimos fue cómo Narita Boy materializaba un enorme abanico de experiencias personales, no solo en el mundo de los videojuegos, sino en el de toda una generación que ha crecido con cintas VHS, casetes, disquetes de tres y medio, música electrónica, neones y fantasía futurista gracias a la visión que ofrecía, por ejemplo, ¿Sueñan los androides con ovejas electrónicas? (Philip K. Dick, 1968), que terminó recogiendo Ridley Scott para crear Blade Runner 14 años después.

Y de estas experiencias también se sustenta Haneda Girl, el nuevo retoño del estudio, que sigue manteniendo toda esta subcultura urbana ochentera, pero adoptando —de forma muy inteligente— mecánicas jugables actuales que podemos encontrar en juegazos como Broforce, Hotline Miami, Katana Zero o el mismísimo Celeste. Combinar lo nuevo con lo antiguo y dotarle de un universo propio como el del Imperio de los Datos o el Tricoma eleva esta nueva aventura protagonizada por Hane-chan a obra maestra con identidad propia, y eso no es algo del que todo el mundo puede llegar a presumir.

Haneda Girl cumple con todo lo que promete: acción rápida, disparos contundentes, plataformeo preciso y un montón de secretos y retos para que te tenga enganchado varias decenas de horas. Curiosamente, el otro día, mientras jugaba al juego en mi Steam Deck veía en la televisión Demolition Man, y pensé: «¿Cuánto tendrá Haneda Girl de esto?» Seguro que, de manera inconsciente o no, mucho.

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Onimusha 2: Samurai’s Destiny

La saga Onimusha siempre me ha encantado. La idea de ofrecer una aventura de samuráis al estilo de Resident Evil, pero con katanas en vez de pistolas, es brillante. Tras muchos años parada, está siendo una gozada ver cómo Capcom le está dando el regreso que se merecía, ya sea con la serie para Netflix o la próxima entrega, Way of the Sword. Y mientras esperamos tanto a este nuevo capítulo como a la remasterización del mejor juego de la saga (el tercero), antes nos toca el de Onimusha 2: Samurai’s Destiny.

Y sí, es importante hablar de remasterización, ya que como ocurrió con la primera entrega cuando se volvió a publicar en las plataformas actuales, no estamos ante un remake que actualice el título a los tiempos modernos. Sí, hay alguna que otra mejora de calidad de vida, pero el juego base sigue siendo el mismo. Esto es importante, ya que Onimusha 2 es un título tan fascinante como lo era antaño… Si aceptamos algunos de sus elementos más de la antigua escuela.

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Captain Blood

Aunque me encanta la versión de 2018 de God of War, tengo que reconocer que me quedo con el formato original de la franquicia. Un hack and slash desenfrenado donde la violencia y la acción eran lo principal. Tuvo tal impacto en la industria, que salieron una buena cantidad de clones. Algunos geniales (como Dante’s Inferno) y otros desastrosos. Uno de estos clones iba a ser Captain Blood, pero por problemas financieros de su publisher, se canceló pese a estar prácticamente acabado.

Ahí entra SNEG, que en su intento por preservar la mayor cantidad de juegos posibles… ¡han hecho que el juego vuelva a la vida! Así que al fin tenemos algo que llevo bastante tiempo esperando: un título que tenga la esencia de antaño. Porque básicamente, es de esa época en la que muchos crecimos con un mando bajo el brazo. Pero hay que tener cuidado con lo que se desea, ya que igual hay tesoros piratas que era mejor haberlos dejado encerrados.

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MotoGP 25

Con las sagas deportivas, hay años donde toca simplemente iterar, y otros donde renovarse por completo. En MotoGP 25, el equipo italiano de Milestone ha hecho esto último, con muchos cambios para iniciar una nueva etapa para la franquicia. ¿Es una revolución total? No necesariamente, pero por suerte, estamos ante una entrega que no se limita a actualizar plantillas de pilotos y circuitos.

¿Qué novedades tenemos? Lo más obvio es el cambio al Unreal Engine 5, que siempre suena rimbombante. Después la presencia de nuevos tipos de motos para carreras fuera de las competiciones oficiales. Y por último, nuevas opciones a la hora de establecer las físicas. ¿Son suficientes para que esta edición suba al podio? Poneos el casco y el mono, que vamos a descubrirlo.

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7’sCarlet

Hay muchos otomes que llegaron a Occidente por primera vez a PS Vita. ¿Problema? Ya no es tan fácil hacerse con esa gran portátil. Así que, ahora los estudios y publishers están haciendo lo más obvio: portear los títulos a Switch y/o Steam. Este es el caso de 7’sCarlet, una obra de Otomate (de los estudios principales del género) que ya llegó a Steam, pero con bastantes problemas técnicos, haciendo que un port de calidad se hiciera de rogar.

¡Y al fin lo tenemos! En su momento no había jugado al título, el cual tenía bastante reputación dentro del género, y de hecho, junta varios aspectos que me apasionan: misterios, pueblos con secretos a patadas… ¡y romance! Que para algo estamos ante un otome. Así que preparad las maletas para ir al pueblo de Okunezato y desentrañar todos sus misterios.

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Aureole – Wings of Hope

Al pensar en un plataformas, lo lógico es imaginarse tener el control total de nuestro personaje. ¿Pero y si fueran las físicas las que se encargaran de ello? Nosotros sólo damos un empujoncito al personaje… ¡y que la gravedad haga el resto! Esto es justo lo que nos propone Aureole – Wings of Hope de Team Stargazers, y vaya si funciona increíblemente bien.

Con inspiraciones en Sonic y Celeste, el estudio ha logrado crear un plataformas 2D único, donde la velocidad, la precisión y el rezar a los ángeles que las físicas no nos manden a un barranco se combinan de manera brillante. Y esa parte angelical no es casualidad, ya que el protagonista es justo lo que siempre persigue el famoso erizo azul de SEGA: ¡un anillo! O en este caso, la aureola de un ángel. Así que preparad vuestro mejor lanzamiento de aureola, que hay un demonio mamadísimo que detener con el poder de la amistad y la velocidad.

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Freddy Farmer

Freddy Farmer

Freddy Farmer es uno de esos juegos que nacen imitando el estilo de las máquinas arcade de antaño. Una propuesta nueva, pero con un regusto muy clásico. Vamos a ver, por tanto, qué es y qué nos ofrece tras haber estado unas cuantas horas jugando al título.

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Rogue Waters

Rogue Waters

Aunque los rogue son cada vez más abundantes y habituales, hay ciertos tipos de juego que son más habituales que otros. Uno de estos tipos que, sin ser raros, no se prodigan demasiado es el de la estrategia con el girito rogue, y esto es precisamente lo que nos encontraremos en Rogue Waters, el juego del que vengo a hablaros hoy.

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Atelier Yumia: La Alquimista de los Recuerdos y la Tierra Imaginaria

¿Atelier en castellano? Lo hemos conseguido, y no decepciona.

Este análisis es muy especial para mí. Hace nada más y nada menos que 11 años desde que empecé a dejar mi rastro en desconsolados.com con la saga Atelier; lo hice con Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky para PlayStation 3. Ya venía de jugar varios títulos, entre los que se encuentra mi punto de entrada en la saga: Atelier Rorona: Alchemist of Arland. Desde entonces, he visto en este portal mi altavoz personal, mi medio de comunicación en el mundo para hacer llegar las bondades de una saga desenfadada y relajante, que viene a las mil maravillas después de jugar un título largo y exigente.

He visto crecer la saga, y así os lo he contado aquí. He ensalzado sus puntos fuertes y expuesto sus puntos a mejorar, y siempre, siempre, he recalcado la necesidad de localizar esta saga para que mucha más gente pueda disfrutarla. Tras el tremendo éxito que supuso la trilogía de Atelier Ryza, a Gust no le quedaba otra que lanzarse a la aventura de localizar, por primera vez en la historia, una entrega principal. Hoy me puedo sentir muy orgulloso de haber sido partícipe de este hito; hoy puedo decir con la boca bien grande que voy a analizar un juego que se llama Atelier Yumia: LA ALQUIMISTA DE LOS RECUERDOS Y LA TIERRA IMAGINARIA y no Atelier Yumia: Alchemist of Memories and the Invisioned Land (que también, pero ya me entendéis). Lo hemos logrado, en cierto modo, lo he logrado, y quiero que me acompañéis en esta aventura que da muchos saltos cualitativos en prácticamente todos los aspectos jugables de lo que sería una entrega principal de la saga al uso.

Espero y deseo que esto sea el inicio de una nueva época dorada para el estudio y la franquicia y, sobre todo, que la localización a múltiples idiomas europeos llegue para quedarse. ¡Al caldero!

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Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate

El estudio MAGES se conoce principalmente por sus grandes Visual Novel. Ahí están Steins;Gate o demás juegos de la saga Science Adventure, o en breve con el prometedor Iwakura Aria. Sin embargo, durante un tiempo quisieron abandonar la lectura por las tollinas con la saga Phantom Breaker. Primero con su juego de lucha, y luego con un beat’em up, que regresa en su versión definitiva con Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate.

El equipo de Rocket Panda Games sigue con su idea de hacer accesibles los títulos de esta saga, con mejoras de calidad de vida para que todo el mundo en Occidente pueda disfrutar de estas entregas de nicho. Ya lo hicieron hace un tiempo con Phantom Breaker Omnia, y de nuevo, sus ideas de diseño se quieren trasladar al beat’em up: diversión directa, accesibilidad al género para toda clase de usuarios y japonesadas máximas. Así que preparad vuestros trajes de samuráis o góticas lolitas, que tenemos a cientos de enemigos por derrotar por las calles de Akihabara.

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