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Super Tennis Blast

De la mano de Unfinished Pixel nos llega Super Tennis Blast un muy entretenido juego de tenis para consolas y pc, con muchos puntos buenos y que seguro que váis a disfrutar. ¡Preparados que empieza el partido! Puede que falle en el primer saque, pero en el segundo saque a ver si conseguís marcar. [Leer más…]

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Life is Strange 2 – Capitulo 3: Wastelands

Life is Strange 2 - Capitulo 3: Wastelands

Han pasado ya unos cuantos meses desde que dejamos huyendo en tren a los hermanos Diaz después de los acontecimientos finales del episodio 2 de Life is Strange 2, la espera ha sido muy larga para muchos hasta que han podido echarle el guante a este tercer capítulo que nos llevan unos meses después de donde lo dejamos. Vamos a ver que nos puede ofrecer este capítulo evitando en la medida de lo posible cualquier tipo de spoiler gordo sobre la trama o cualquiera de los finales que nos ofrecen y que nos vuelven a dejar con la miel en los labios a la espera de cuarto episodio. [Leer más…]

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Dark Devotion

«Souls-like». Así llaman muchos a aquellos juegos que pretenden coger prestadas algunas de las peculiares mecánicas que caracterizan a la saga Souls. Bueno, Dark Devotion es, desde su propio título, esa clase de juego. Sin embargo, este “indie de gran calibre” encontrará un valor añadido en la dificultad de su tarea: ¿será capaz de adaptar esas mecánicas prestadas de un juego en 3D de la manera correcta a un juego 2D? Y más importante aún: ¿podrá mantener suficiente “alma” propia y combinarlo todo como es debido para obtener un resultado gratificante? Pues veámoslo.

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Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

NetherRealm Studios vuelve a la karga kon una nueva entrega de Mortal Kombat. Este nuevo kapítulo numerado, fue anunciado por sorpresa en los pasados The Game Awards 2018. Tras el sonado divorcio entre Ed Boon y John Tobias – del kual solo queda su retoño, Noob Saibot o lo que es lo mismo, Boon Tobias escrito al revés – Ed tomó las riendas de la franquicia para transformarla en una saga mucho más cinematográfica, pero sin perder sus raíces ni aquellos elementos que la han hecho grande. Mortal Kombat 11 se encontraba, en el momento de su presentación oficial, en fases muy avanzadas de desarrollo y prometía, gracias su cinemática inicial, soñar kon un juego redondo y, sobre todo, muy krudo. Hoy MK11 ya se encuentra entre nosotros y puedo decir alto y klaro que es el juego que esperaba, kon una kantidad de “fanservice” sin igual que se traduce en un gran elenco de personajes históricos, escenarios legendarios que representan las konsecuencias de la guerra entre el Reino de La Tierra y el Mundo Exterior, “fatalities” más sanguinarios que nunca y un modo historia que mantendrá el komponente “Hollywoodiense” a la que nos tienen acostumbrados, tanto en la saga Mortal Kombat komo en Injustice.

Mortal Kombat 11, pese a utilizar un motor gráfico de la pasada generación – sí, usa Unreal Engine 3 – luce espectacular en todas las plataformas, incluso en su versión de Nintendo Switch, pese a perder bastantes sombras por el kamino, funciona a máximo rendimiento y kon una kalidad, en términos absolutos, excepcional. Doble milagro en Switch ya que el juego no escatima en krueldad y la híbrida de Nintendo incluye, sin ningún tipo de censura más propia de los noventa, todo su kontenido gore. Nosotros, sin embargo, analizaremos la versión para PS4 Pro.

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Katana Zero

“La victoria de hoy es sobre tu yo de ayer, la de mañana será sobre un hombre inferior.”

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Por favor, tome asiento. La última sesión me habló de aquel trauma… el de Sekiro. Sé que se le hizo difícil superarlo, pero creo que conseguimos importantes avances. No obstante, me hallo preocupado; cuando me llamó para pedir otra cita, volvió a mencionar algo que esperaba que hubiera dejado usted atrás; samuráis, déjà vu, desorientación, paranoia… ¿Por qué volver a todo eso? ¿Por qué no evitar todo ese estrés, todas esas experiencias tensas y complejas que le atascan emocionalmente? A todos nos toca sufrir a veces, pero ¿buscar el sufrimiento de forma voluntaria? Eso es algo mucho más peligroso. Aunque me apena, me veo obligado a aumentar la dosis de la medicación por su propio bienestar. Espero que regrese a la senda correcta pronto para que podamos continuar con la curva de mejoría previa y así… espere, espere un momento, qué lleva ahí. ¡Pero qué, cómo ha entrado con una katana a mi consulta! ¡Me veré obligado a llamar a la policía si no… si no…! ¡No! ¡Quédese ahí sentado! ¡Aléjese de mí! ¡Está usted loco! ¡No puede hacer esto! ¡No pue…!

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«Sí, eso debería valer.»

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Katana Zero
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Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

El silencio de FromSoftware respecto a sus nuevos proyectos sigue siendo doloroso, lento y muy doloroso. Desde la publicación de Dark Souls III: The Ringed City, Hidetaka Miyazaki y su equipo se cerró en banda para centrarse de lleno en este proyecto que ya se llevaba cocinando desde 2015 tras la finalización del único contenido extra de Bloodborne titulado Antiguos Cazadores. Nada más se supo del estudio hasta los pasados The Game Awards del año 2017 donde solo se mostraba una parte del brazo protésico del protagonista y el lema “Shadows Die Twice”. Internet convulsionó y poco tardó en crear teorías locas y muy elaboradas que situaban esos pocos segundos de tráiler con una hipotética secuela de Bloodborne. En pos de no poner en riesgo la creatividad de su equipo, la que para mí es una de las mentes más creativas de las dos últimas generaciones de consolas hizo caso omiso del populacho y se dedicó en cuerpo y alma a crear algo totalmente distinto de lo que nos tenía acostumbrados.

Sekiro: Shadows Die Twice se presentó en sociedad el pasado E3 2018, en la conferencia de Microsoft de la mano del mismísimo Hidetaka Miyazaki; se desvelaron los primeros detalles, los remodelados cimientos de los que se sustentaría esta aventura y su nueva ambientación, localizada en el Período Sengoku nipón. A partir de aquí, solo era cuestión de tiempo disfrutar, o no, de una de las mejores obras del estudio junto a un “publisher” totalmente inédito para ellos: Activision. Junto al equipo de desarrollo habitual de Dark Souls, se unió la hermosa Yuka Kitamura, la cual se ganó, por derecho propio, el privilegio de componer en solitario la banda sonora de Sekiro y todo gracias a sus excelentes aportaciones en títulos anteriores como Dark Souls III o Bloodborne.

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World of Final Fantasy Maxima

World of Final Fantasy Maxima

Cuando mencionamos Final Fantasy nos pegamos unos interesantes viajes hacia el pasado, hacia esas entregas clásicas que nos dieron horas de diversión en consolas ya míticas y que en muchas ocasiones acaban cogiendo polvo en nuestros armarios mientras que las compañías lanzan versiones minis apelando a la añoranza. Aunque en una franquicia con tantas entregas cada uno tiene su favorito, es innegable que la séptima entrega supuso un antes y un después en la franquicia, siendo además el primer juego de la misma que abandonaba las consolas de Nintendo para pasarse a la PlayStation y aprovechar la mejora de almacenamiento que proporcionaba el CD frente al cartucho.

Como suele ocurrir también en estas franquicias de éxito pronto vimos cómo fueron saliendo diferentes títulos basados en personajes de la misma o incluso partes adicionales de las entregas principales que funcionaron con un mayor o menor resultado. Hoy me toca hablaros de una versión mejorada de un título lanzado en el 2016 y que suponía traer a protagonistas y monstruos clásicos de las diferentes entregas en un mundo completamente nuevo, hoy os hablo de World of Final Fantasy Maxima.

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To Hell With Hell

To Hell With Hell

Hace unas semanas, Sekiro: Shadows Die Twice, salía a la venta. A raíz de la aparición del nuevo título de From Software, compañía especialmente conocida por crear el “subgénero” soulslike y experiencias basadas en ofrecer grandes retos a cambio de grandes recompensas, volvieron a aparecer una serie de debates sobre si este, en especial, era un juego demasiado difícil o es que los jugadores actuales se deshacen al instante en cuanto se les presenta cualquier dificultad.

En el día de hoy no tengo intención de sumirme en ese preciso debate, sino más de bien puntualizar cuándo una alta dificultad parte, de base, de un planteamiento perjudicial. Esto ocurre, sobre todo, cuando esa alta dificultad se convierte en sinónimo de injusticia; cuando nace de mecanismos artificiales. Y es que eso es precisamente lo que nos encontramos al jugar a To Hell With Hell, un shooter roguelike con vista isométrica desarrollado por Lazurite Games que nos deja bien claro de qué va la cosa desde su mismito mensaje inicial: “Nuestro juego está pensado para ser difícil”… Pero ¿es esta una buena dificultad?
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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel

Ya han pasado más de tres años desde que la Academia Militar Thors llegara para quedarse en nuestras vidas. El inicio del arco de Erebonia se publicó de forma bastante discreta en Europa en PS3 y también en PS Vita un 26 de enero de 2016, pero la saga ya había comenzado mucho antes en Japón, en el año 2013. De momento, las cosas no han cambiado demasiado en este aspecto. Japón sigue adelantada en cuanto a lanzamientos de esta franquicia, de hecho, el arco de Cold Steel ya está cerrado. Evidentemente, son juegos muy queridos en el país del sol naciente pero también son títulos íntegramente desarrollados en japonés, con muchas líneas de diálogo, lo que hace muy complicado – y costoso – traerlos a nuestras tierras. Sin embargo, con el esfuerzo de muchísima gente y la divulgación de los amantes de los grandes RPG clásicos, la saga The Legend of Heroes se está haciendo hueco en el corazón de los más puristas amantes del rol japonés. Buena muestra de ello es esta edición para PlayStation 4 del primer The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel que llega a la consola de Sony tras ser publicado en PC con un montón de mejoras.

Volvemos a coger ese tren que nos dejará en la estación de Trista, un pequeño pueblo situado al este de la capital de Erebonia que acoge cada año a centenares de estudiantes de todas las clases sociales. Pero este año será distinto, muy distinto. ¿Quieres conocer todos los detalles de este relanzamiento? Abrimos los libros por el capítulo 1.

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Resident Evil 2 Remake

Resident Evil 2 Remake
Recuerdo perfectamente mi primera experiencia con Resident Evil 2 hace ya más de dos décadas. Recuerdo el resultado de aquellos primeros minutos de juego, de cómo provocaron en mi joven e inocente persona, sentimientos de verdadero terror. El tramo entre Raccoon City y la comisaría de policía me pareció brillante. Recuerdo perfectamente todos esos zombis deambulando por unas calles que hablaban de miedo y destrucción, de sangre y fuego; parecía un puto holocausto zombi. Estaba ante algo realmente grande y el horror acechaba en cada esquina. El único lugar que parecía adecuado para resguardarse de tanto horror, la Armería Kendo, resulto ser aún más desalentador, con un asalto masivo de zombis que nos giró el corazón a todos.

Tras llegar a la comisaría, y cuando parecía que las cosas se iban a relajar un poco, el juego nos trasladaba a aquella horrible mansión del primer Resident Evil, con un montón de sustos y gemidos extraños en cada instancia, con nuevos y peligrosos enemigos, con un montón de puzles que resolver, pero también, con nuevos aliados y nuevas armas con las que afrontar semejante toque de queda. El título original fue una experiencia única, épica, inigualable y Capcom, que sabía muy bien lo que se jugaba con esta adaptación, ha trasladado perfectamente… ¡No! ha superado con creces las expectativas de una obra maestra ideada, en su día, por el gran Hideki Kamiya y ejecutada por otro grande de la industria nipona: Shinji Mikami.

Me divierte mucho pensar que, paradójicamente, las mecánicas y el tipo de cámara utilizado en Resident Evil 4 ha nutrido, no solo a todos los juegos de acción en tercera persona en general, sino también a Resident Evil 2 Remake a ser lo que es, a ejecutarlo como se ejecuta, el Leon S. Kennedy del futuro ha mejorado al Leon S. Kennedy del pasado. Llamémosle regresión constructiva, brujería o simplemente ironía. Sea como sea, Capcom ha escuchado a los fans que pedían este “remake” y a diferencia de Square-Enix, ellos no tienen a Nomura, lo que les ha permitido publicar su juego en la generación de consolas para el que fue anunciado.

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