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eFootball PES 2021

eFootball PES 2021

eFootball PES 2021 es la viva representación de la situación actual que estamos viviendo. Este año recibimos una edición extraña, un parche para “salvar” la temporada de la mejor manera posible. Y es que eFootball PES 2020 salió tan bueno, que la solución de Konami para este curso 2020/21 es ofrecer pequeñas mejoras técnicas, plantillas actualizadas y copas adicionales que formaban parte de una estrategia corporativa que ha saltado por los aires. El año que viene, si nada lo impide, PES dará el salto a la nueva generación bajo el potente motor gráfico Unreal Engine 4. De momento nos tenemos que conformar con el ya de por sí excelente “Season Update” del Pro Evolution Soccer del pasado año.

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Ghost of Tsushima

Que hermosa época para disfrutar de un sin fin de juegos centrados en la temática nipona de antaño, ¿verdad? Este 2020, entre tanta mala noticia, PlayStation 4 ha publicado dos títulos centrados en este universo. Por un lado, hemos recibido NioH 2 y también, el juego del que toca hablar en este análisis: Ghost of Tsushima. Sin nada a lo que querer parecerse el uno al otro, podemos sacar en claro que esta temática gusta, y gusta mucho entre los jugadores de la plataforma. De hecho, Tsushima es ya el juego “first-party” de Sony que mejor y más rápido ha vendido desde el lanzamiento de la consola, y eso es indicativo de algo.

Ghost of Tsushima despertó en mi mucha curiosidad. Por un lado, me encanta la temática y ambientación feudal, y por otro, guardo un gran respeto por Sucker Punch, pues he disfrutado muchísimo de todos sus “sandbox”. Quería saber hasta donde eran capaces de madurar un producto tan dispar respecto a la saga inFamous, quería ver si eran capaces de dejar atrás las “suckerpunchadas” a las que nos tienen acostumbrados en sus juegos, y hoy, puedo decir qué me ha parecido la aventura de Jin Sakai, el Fantasma de Tsushima. 義!!

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Mortal Kombat 11: Aftermath

Mortal Kombat 11: Aftermath

Ya hace más de un año que disfrutemos de la que es, sin duda, una de las mejores entregas de Mortal Kombat desde su sonado nacimiento. Lejos quedan aquellas revolucionarias técnicas en las cuales se digitalizaban todos los movimientos de actores reales para mostrarse como crueles píxeles que se arrancaban las tripas y el corazón con una sangre, digamos, de pegote. Ahora tenemos personajes tridimensionales modelados con un realismo sin igual y con una crueldad nunca antes visto en la franquicia. Mortal Kombat 11: Aftermath no es más que la finalización de una obra de culto, la excusa de una saga que quiere reiniciarse y que hasta el nacimiento de esta expansión parecía que no sabía cómo.

El regreso de personajes de peso en el universo Mortal Kombat solo hace acelerar lo que es inevitable: La gran batalla esta apunto de llegar a su fin y de ti depende el curso de la historia entre el Mundo Exterior y el Reino de la Tierra. ¿De qué bando estás? “Choose your Destiny!”

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Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

La fantasía final ha llegado. Ahora sí, podemos despertar de aquella redundante y dolorosa pesadilla llamada “Eyes-on the Final Fantasy Tech Demo” (E3 2005) en la cual el equipo de Final Fantasy XIII encabezado por su director, Motomu Toriyama, nos incrustó en la retina un falso “Remake” de Final Fantasy VII y éste se retuvo para siempre en nuestra corteza cerebral para recordarnos, cada noche, que aquello que vimos en aquel E3 no significó absolutamente nada y que sólo fué eso: una demo técnica de una plataforma donde se albergaría los próximos títulos de la franquicia Final Fantasy.

No contentos con tanto dolor, Square-Enix nos volvió a clavar otra estaca en el corazón, sin tiempo de recuperación. En 2005 también se publicó una película de animación llamada Final Fantasy VII: Advent Children con Tetsuya Nomura a la cabeza de la dirección. Quizás no estábamos preparados para un meteorito de títulos destinados a engrandecer y profundizar en el “lore” y trasfondo de Final Fantasy VII. El proyecto se llamaría Compilation of Final Fantasy VII y en ella, se publicarían “spin-offs” como Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus (2006, PlayStation 2) o Final Fantasy VII: Crisis Core (2007, PlayStation Portable) entre otros títulos móviles y novelas… Pero nuestra corteza cerebral nos seguía recordando aquel doloroso E3 del 2005. Hoy, 15 años después, nuestro cerebro puede liberarse de tan terrible carga con la publicación de Final Fantasy VII Remake. Ahora, y tras terminar el juego, puede que tus pesadillas retornen en forma de desazón – o no – por el inesperado final que nos ha regalado esta reimaginación del clásico.

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Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary

Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary

Cumplir tu primer decenio es siempre algo único y especial. En el mejor de los casos, se transforma en un reconocimiento de lo más sonado, pero para que eso ocurra tienes que ofrecer algo a cambio, algo rompedor, único e ingenioso; de lo contrario, todos tus esfuerzos habrán servido para absolutamente nada. Este atípico 2020 es el año donde dos grandes franquicias cumplen ese decenio. Mucho ha llovido desde la publicación de Bayonetta (8 de enero de 2010 en Europa) y Vanquish (22 de octubre de 2010) y la pregunta sale prácticamente sola: ¿qué han hecho estos dos juegos para merecer dicho reconocimiento? Pues sencillo. En 2010 la industria japonesa estaba a punto de sufrir sus mayores crisis creativas debido al auge de estudios occidentales y la ineptitud de las compañías japonesas a adaptarse a las necesidades de un nuevo público potencial, todo esto sumado a la falta de talento en los estudios japoneses más punteros. PlatinumGames, sin embargo, mantuvo un equilibrio entre ambos mercados. Curiosamente, Bayonetta representaba el talante japonés en todo su esplendor y Vanquish, pese a tener ese tono loco y absurdo marca de la casa, se cimentaba sobre un corte puramente occidental.

Mantener el orgullo de la industria japonesa, ese es el gran logro de PlatinumGames y es por ello que hoy podemos celebrar los diez años de Vanquish y Bayonetta, en un “bundle” con gráficos ¿mejorados? y estabilidad en la tasa de fotogramas, algo muy necesario en ambos títulos (más en Vanquish que Bayonetta, para ser justos) y que hoy, los usuarios de PC, PS4 y Xbox One pueden rememorar o descubrir por primera vez. “Let’s dance boys!”

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Cat Quest II

Cat Quest II

Dos años después de su primera entrega, Cat Quest vuelve de la mano de los chicos de The Gentlebros. En este RPG de acción y ritmo frenético deberemos recorrer entornos de fantasía medieval gobernados por los gatos mientras derrotamos a temibles monstruos, desbloqueamos nuevos poderes y desvelamos los misterios de un mundo que no siempre fue así.

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Blasphemous

Blasphemous

El paso del 2D al 3D no fue fácil en el mundillo de los videojuegos. Teniendo como mayor exponente Super Mario 64, la traslación de mecánicas pensadas para funcionar en un mundo bidimensional a otro tridimensional siempre ha sido un reto. Habitualmente, las mecánicas no pueden exportarse sin más, derivando en añadidos que les aporten consistencia y sentido de cara a ese nuevo entorno 3D y, comúnmente, también de mayor complejidad.

Pero qué pasa cuando el proceso se invierte. Cuando lo que queremos es transportar mecánicas concebidas para una experiencia en tres dimensiones a una de solo dos. En una industria que se ha acostumbrado a llevar sus grandes sagas al 3D en numerosas ocasiones, esto último resulta mucho menos habitual. Sin embargo, tendencias artísticas como la expansión del subgénero “souls-like” nos han demostrado, con mayor o menor acierto, que es posible. Aquella explosión inspiracional que supuso Dark Souls, de From Software, continúa influyendo en videojuegos de todo el mundo; y Blasphemous, de los chicos de The Game Kitchen, es uno de ellos. Aunque, desde luego, no se va a conformar con ser solo uno más.

Así que decidme… ¿creéis en el Milagro?

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Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

El silencio de FromSoftware respecto a sus nuevos proyectos sigue siendo doloroso, lento y muy doloroso. Desde la publicación de Dark Souls III: The Ringed City, Hidetaka Miyazaki y su equipo se cerró en banda para centrarse de lleno en este proyecto que ya se llevaba cocinando desde 2015 tras la finalización del único contenido extra de Bloodborne titulado Antiguos Cazadores. Nada más se supo del estudio hasta los pasados The Game Awards del año 2017 donde solo se mostraba una parte del brazo protésico del protagonista y el lema “Shadows Die Twice”. Internet convulsionó y poco tardó en crear teorías locas y muy elaboradas que situaban esos pocos segundos de tráiler con una hipotética secuela de Bloodborne. En pos de no poner en riesgo la creatividad de su equipo, la que para mí es una de las mentes más creativas de las dos últimas generaciones de consolas hizo caso omiso del populacho y se dedicó en cuerpo y alma a crear algo totalmente distinto de lo que nos tenía acostumbrados.

Sekiro: Shadows Die Twice se presentó en sociedad el pasado E3 2018, en la conferencia de Microsoft de la mano del mismísimo Hidetaka Miyazaki; se desvelaron los primeros detalles, los remodelados cimientos de los que se sustentaría esta aventura y su nueva ambientación, localizada en el Período Sengoku nipón. A partir de aquí, solo era cuestión de tiempo disfrutar, o no, de una de las mejores obras del estudio junto a un “publisher” totalmente inédito para ellos: Activision. Junto al equipo de desarrollo habitual de Dark Souls, se unió la hermosa Yuka Kitamura, la cual se ganó, por derecho propio, el privilegio de componer en solitario la banda sonora de Sekiro y todo gracias a sus excelentes aportaciones en títulos anteriores como Dark Souls III o Bloodborne.

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Resident Evil 2 Remake

Resident Evil 2 Remake
Recuerdo perfectamente mi primera experiencia con Resident Evil 2 hace ya más de dos décadas. Recuerdo el resultado de aquellos primeros minutos de juego, de cómo provocaron en mi joven e inocente persona, sentimientos de verdadero terror. El tramo entre Raccoon City y la comisaría de policía me pareció brillante. Recuerdo perfectamente todos esos zombis deambulando por unas calles que hablaban de miedo y destrucción, de sangre y fuego; parecía un puto holocausto zombi. Estaba ante algo realmente grande y el horror acechaba en cada esquina. El único lugar que parecía adecuado para resguardarse de tanto horror, la Armería Kendo, resulto ser aún más desalentador, con un asalto masivo de zombis que nos giró el corazón a todos.

Tras llegar a la comisaría, y cuando parecía que las cosas se iban a relajar un poco, el juego nos trasladaba a aquella horrible mansión del primer Resident Evil, con un montón de sustos y gemidos extraños en cada instancia, con nuevos y peligrosos enemigos, con un montón de puzles que resolver, pero también, con nuevos aliados y nuevas armas con las que afrontar semejante toque de queda. El título original fue una experiencia única, épica, inigualable y Capcom, que sabía muy bien lo que se jugaba con esta adaptación, ha trasladado perfectamente… ¡No! ha superado con creces las expectativas de una obra maestra ideada, en su día, por el gran Hideki Kamiya y ejecutada por otro grande de la industria nipona: Shinji Mikami.

Me divierte mucho pensar que, paradójicamente, las mecánicas y el tipo de cámara utilizado en Resident Evil 4 ha nutrido, no solo a todos los juegos de acción en tercera persona en general, sino también a Resident Evil 2 Remake a ser lo que es, a ejecutarlo como se ejecuta, el Leon S. Kennedy del futuro ha mejorado al Leon S. Kennedy del pasado. Llamémosle regresión constructiva, brujería o simplemente ironía. Sea como sea, Capcom ha escuchado a los fans que pedían este “remake” y a diferencia de Square-Enix, ellos no tienen a Nomura, lo que les ha permitido publicar su juego en la generación de consolas para el que fue anunciado.

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Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido

Dragon Quest XI

Nuestro género favorito está de celebración. Una vez más, Japón vuelve a demostrar que está viviendo una segunda juventud a lo que juegos RPG se refiere, con títulos del calibre de Octopah Traveler, Persona 5 o el recién llegado Dragon Quest XI. El lanzamiento de este último en tierras occidentales trae consigo un puñado de cosas buenas y otras no tan buenas. Por un lado, Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido incorpora novedades que la versión asiática no incluye, entre otras, las voces de personajes y secundarios. Por otro lado, perdemos la que para muchos era la mejor versión de todas, la de Nintendo 3DS, que queda abandonada por el camino. En el horizonte y muy lejos todavía queda la versión de Nintendo Switch, que llegará en algún momento de 2019 o quizás, 2020 bajo el nombre de Dragon Quest XI S.

A los mandos de esta nueva propuesta se aúnan, nuevamente, el trío calavera con Yuji Horii en el diseño del juego en prácticamente todas sus vertientes, el inconfundible e inimitable arte de Akira Toriyama y a Koichi Sugiyama en la composición sonora. ¿Se repetirá la fórmula que tanto éxito ha dado a la franquicia o serán tan osados de añadir alguna novedad que rompa la dinámica conservadora de la marca Dragon Quest? Es hora de acompañar al Luminario en busca de todas estas respuestas.

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