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Lies of P: Overture

Que los jugadores fanáticos de los juegos de acción de fantasía oscura en tercera persona tengamos Lies of P es una bendición, por muchos motivos: primero, porque es un juego excelente, con muchas ideas traídas de multitud de obras del universo Souls creado por Hidetaka Miyazaki, y segundo, porque es una obra original, con identidad propia que mezcla toda la acción y dificultad de los juegos de FromSoftware con el clásico cuento de Pinocho de Carlo Collodi. Esta explosiva mezcla ha sido tan potente, que los culpables NEOWIZ y Round8 Studio, han decidido que las aventuras del joven que quería ser humano debían continuar más allá de la historia principal.

Lies of P: Overture es el primer, y creo que único, contenido extra descargable (DLC) que tendrá. Es una aventura que nos traslada a un remoto pasado, donde muchas de las localizaciones de Krat aún siguen en pie. De hecho, el juego nos presenta la antesala de muchos de los acontecimientos que ocurren en el juego base y eso es fantástico, porque no crea nuevos interrogantes que quedan en el limbo; responde algunas preguntas y orígenes de algunos de los eventos y personajes principales de Lies of P, eso sí, esta vez lejos de cualquier referencia a la obra original de Pinocho.

¿Me acompañas en esta nueva aventura, donde los reflejos, las armas y las estrategias van a tener que estar más a punto que nunca?

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Lies of P

Lies of P

Desde que Hidetaka Miyazaki selló su marca oscura en el mundo de los videojuegos, nada ha vuelto a ser lo mismo. Mientras el éxito de juegos como Dark Souls o Bloodborne se extendía como veneno en las profundidades de Ciudad Infestada, muy pocos estudios se atrevían a plantar cara a un género que, si bien no inventaba nada, solo una mente tan creativa como la de Miyazaki supo recogerlo, entenderlo y reformularlo para crear una tendencia: un género dentro de un género.

No ha sido fácil. Pocos se han atrevido a crear algo remotamente parecido al universo de Lordran, Drangleic o Yharnam; si bien un diseño de niveles calcado, unas estadísticas de personaje muy parecidas, un esquema de control prácticamente idéntico… Pero nadie supo trasladar tan bien el género “Souls” como lo hace Lies of P. Han tenido que llegar los coreanos para decir “Sí, yo también sé hacer videojuegos de calidad”. Y ya no hablo solo de Lies of P, hablo de Stellar Blade o de Black Myth: Wukong, que si bien estos últimos vienen de China, también han plantado su impronta para hacer titubear el liderazgo japonés al que la industria del videojuego nos tiene acostumbrados.

Lies of P tiene fuertes inspiraciones de Bloodborne, pero a medida que te vas adentrando en el juego, descubres que tiene mucha identidad propia, ¡y funciona a la perfección! Y eso es espléndido porque estamos ante el primer no-Souls que le pone las cosas bien difíciles a un Souls de FromSoftware, y esta esperanza solo hace que engrandecer, primero, la leyenda de Hidetaka como referente y maestro, y segundo, nos vislumbra un futuro prometedor para todos aquellos estudios que quieran fijarse en el título de NEOWIZ y Round8 Studio para saber cómo moverte en esta dura competencia que son los juegos de tipo Souls.

¿Te apetece una propuesta digna de FromSoftware mezclada con Las aventuras de Pinocho de Carlo Collodi? Solo por la mezcla de propuestas ya debería haber llamado tu atención.

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Haneda Girl

Haneda Girl

Hace unos años, celebrando la llegada de Narita Boy a un montón de plataformas, pude compartir algunas experiencias y pensamientos con el fundador de Studio Koba, Eduardo Fornieles, en mi podcast Nintendrón. Fue una muy interesante charla del universo digital creado para el juego, las inspiraciones utilizadas y, sobre todo, el futuro del estudio con próximos proyectos; en definitiva, dos personas con un largo recorrido en el mundo de los videojuegos conversando desde dos prismas bastante distintos, pero complementarios. Uno de los temas que más compartimos fue cómo Narita Boy materializaba un enorme abanico de experiencias personales, no solo en el mundo de los videojuegos, sino en el de toda una generación que ha crecido con cintas VHS, casetes, disquetes de tres y medio, música electrónica, neones y fantasía futurista gracias a la visión que ofrecía, por ejemplo, ¿Sueñan los androides con ovejas electrónicas? (Philip K. Dick, 1968), que terminó recogiendo Ridley Scott para crear Blade Runner 14 años después.

Y de estas experiencias también se sustenta Haneda Girl, el nuevo retoño del estudio, que sigue manteniendo toda esta subcultura urbana ochentera, pero adoptando —de forma muy inteligente— mecánicas jugables actuales que podemos encontrar en juegazos como Broforce, Hotline Miami, Katana Zero o el mismísimo Celeste. Combinar lo nuevo con lo antiguo y dotarle de un universo propio como el del Imperio de los Datos o el Tricoma eleva esta nueva aventura protagonizada por Hane-chan a obra maestra con identidad propia, y eso no es algo del que todo el mundo puede llegar a presumir.

Haneda Girl cumple con todo lo que promete: acción rápida, disparos contundentes, plataformeo preciso y un montón de secretos y retos para que te tenga enganchado varias decenas de horas. Curiosamente, el otro día, mientras jugaba al juego en mi Steam Deck veía en la televisión Demolition Man, y pensé: «¿Cuánto tendrá Haneda Girl de esto?» Seguro que, de manera inconsciente o no, mucho.

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Atelier Yumia: La Alquimista de los Recuerdos y la Tierra Imaginaria

¿Atelier en castellano? Lo hemos conseguido, y no decepciona.

Este análisis es muy especial para mí. Hace nada más y nada menos que 11 años desde que empecé a dejar mi rastro en desconsolados.com con la saga Atelier; lo hice con Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky para PlayStation 3. Ya venía de jugar varios títulos, entre los que se encuentra mi punto de entrada en la saga: Atelier Rorona: Alchemist of Arland. Desde entonces, he visto en este portal mi altavoz personal, mi medio de comunicación en el mundo para hacer llegar las bondades de una saga desenfadada y relajante, que viene a las mil maravillas después de jugar un título largo y exigente.

He visto crecer la saga, y así os lo he contado aquí. He ensalzado sus puntos fuertes y expuesto sus puntos a mejorar, y siempre, siempre, he recalcado la necesidad de localizar esta saga para que mucha más gente pueda disfrutarla. Tras el tremendo éxito que supuso la trilogía de Atelier Ryza, a Gust no le quedaba otra que lanzarse a la aventura de localizar, por primera vez en la historia, una entrega principal. Hoy me puedo sentir muy orgulloso de haber sido partícipe de este hito; hoy puedo decir con la boca bien grande que voy a analizar un juego que se llama Atelier Yumia: LA ALQUIMISTA DE LOS RECUERDOS Y LA TIERRA IMAGINARIA y no Atelier Yumia: Alchemist of Memories and the Invisioned Land (que también, pero ya me entendéis). Lo hemos logrado, en cierto modo, lo he logrado, y quiero que me acompañéis en esta aventura que da muchos saltos cualitativos en prácticamente todos los aspectos jugables de lo que sería una entrega principal de la saga al uso.

Espero y deseo que esto sea el inicio de una nueva época dorada para el estudio y la franquicia y, sobre todo, que la localización a múltiples idiomas europeos llegue para quedarse. ¡Al caldero!

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Momodora: Moonlit Farewell

Momodora: Moonlit Farewell

“Si algo funciona, no lo toques”. Esto es lo que pensaría todo fan del trabajo de Rdein (Guilhemes Martins) cuando lanzó un juego en 3D llamado Minoria que vendría a ser el sucesor espiritual de la saga Momodora. La recepción, pese a no ser del todo mala, sentó como un jarro de agua fría para los que disfrutamos de su excelso trabajo con los píxeles y las dos dimensiones. Y no es que Minoria funcionase mal, pero es que no había color con otros trabajos como Momodora III o el increíble Momodora: Reverie of the Moonlight.

Bombservice, el pequeño grupo de programadores liderados por el brasileño Guillhermes, ha querido volver a la fórmula del éxito asegurada con Momodora: Moonlit Farewell, una nueva aventura de empaque simple y directo que cierra una saga mundialmente reconocida para aquellos que amamos la fórmula Metroid (no voy a decir Vania; quien me conozca ya sabe que no soy de esos).

Momodora: Moonlit Farewell ya se publicó hace unos meses en Steam, concretamente el 11 de enero de 2024, y no ha sido hasta febrero de este año que ha aterrizado en consolas como PS5, Nintendo Switch y Microsoft Series X/S. ¿Estás preparado para volver a jugar como Momo Reinol y salvar a la humanidad de una invasión demoníaca?

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Ys Memorie: The Oath in Felghana

Ys Memoire: The Oath in Felghana

Feliz año 2025 a todos, lo primero de todo. Este nuevo lapso ha comenzado como a mí me gusta, con un gran RPG y encima un Ys, para más jolgorio. Hoy me toca hablar de Ys Memorie: The Oath in Felghana, la adaptación del clásico Ys III: Wanderers from Ys de Nihon Falcom que parecía que no iba a llegar nunca a nuestras tierras, pues el juego llevaba publicado en Japón desde abril del año que acabamos de dejar y no había una intención muy clara de dejarlo caer por occidente, quizás al tratarse de un título que se puede encontrar ya en multitud de plataformas.

El gran atractivo jugable — y coleccionista — se encuentra en la versión de Nintendo Switch por su portabilidad, claro, pero a mí me toca desgranar este nuevo libro de aventuras en su versión de PS5 ( más concretamente en PS5 Pro, de hecho, y sin ningún tipo de mejora, he de añadir), así que toca sacar a pasear el acero eresiano de Adol Christin y naufragar por las bondades de una de las aventuras más queridas por los fans de toda la vida. ¡Menuda borrachera de Ys después de disfrutar recientemente de Ys X: Nordics!

Lo mejor de todo es que vamos a seguir teniendo más Ys en 2025 con el nuevo lanzamiento de Ys X: Nordics Proud y quizás, quién sabe, si esa versión para Nintendo Switch de Ys: Memories of Celceta en occidente este mismo año. Sea como fuere, toca atracar en el puerto de Redmont y hacer una visita al pueblo natal de nuestro querido Wall Crusher de confianza: Dogi y desgranar los misterios que lo atemorizan. ¡Que comience la aventura!

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Dragon Quest III HD-2D REMAKE

Son tiempos muy felices para todos aquellos que amamos el género RPG; este 2024 nos está regalando verdaderos juegazos uno tras otro, sin tiempo de digerirlos. Pero si encima eres de esa quinta que creció con los «pixelotes» tan característicos de la época de los ocho y dieciséis bits, entonces estás viviendo algo más que un lustro de verdaderas obras cautivadoras a raíz del estilo artístico del HD-2D. Gracias a esta espectacular tecnología, implementada mayoritariamente en productos de Square-Enix, los juegos de corte clásico adquieren una nueva dimensión, integrándose con entornos tridimensionales actuales y aderezándose con un montón de efectos post-proceso y de iluminación que les dan un resultado mágico.

La verdadera gracia de esta técnica –y el verdadero reto– es que la mezcla entre el 2D y el 3D case y quede lo más homogénea posible. Desde Octopath Traveler hasta este Dragon Quest III HD-2D REMAKE que me toca analizar, lo único que ha ocurrido es que la calidad visual y el contraste entre píxeles y vértices solo ha ido en ascenso, ofreciendo obras visualmente más impactantes y creando nuevas necesidades al jugador para revivir un montón de clásicos con este tipo de técnicas. En mi caso, Chrono Trigger sería espectacular en HD-2D más que una adaptación a lo Final Fantasy VII (que tampoco diría que no, claro).

Fantasías finales mías aparte, hoy toca retroceder en el tiempo hasta el año 1988, levantarnos de la cama de una humilde morada de Aliana e iniciar la empresa que nuestro padre Ortega no pudo terminar. Resuenan las trompetas del maestro Sugiyama; empezamos la aventura de Dragon Quest III: The Seeds of Salvation.

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[IndieDevDay 24] Probamos Haneda Girl, lo nuevo de STUDIO KOBA

Una de las principales atracciones personales de este IndieDevDay 2024 era visitar el stand de STUDIO KOBA, disfrutar del esperadísimo Haneda Girl y, de paso, poder charlar con algunos de sus desarrolladores, ya que tuve la oportunidad de entrevistar a su CEO, Eduardo Fornieles, en mi podcast personal y me pareció una persona extraordinaria. He de reconocer que he dado tres vueltas al recinto buscándolos, mientras iba identificando mis próximas presas jugables, hasta que he dado con ellos y he podido, al fin, ponerme a los mandos de esta prometedora aventura.  

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Final Fantasy VII: Rebirth

Final Fantasy VII: Rebirth

El título más esperado del año ya ha llegado y los fans de la saga Final Fantasy no saben a lo que se enfrentan tras los acontecimientos locos y atrevidos de Final Fantasy VII Remake e Integrade. El viaje de Cloud, Tifa, Barret y compañía se presenta largo, basto y repleto de nuevas y apasionantes experiencias. El primer objetivo del grupo: llegar a Kalm, ciudad que duerme a pies de la maltrecha Midgar y que servirá como base de operaciones improvisada para nuestro particular equipo con el fin de trazar un plan capaz de frenar los maléficos y retorcidos planes de la persona que amenaza al planeta: el héroe de SOLDADO, Sefirot.
La llegada del grupo a esta nueva e icónica localización servirá también para presentar el absurdo (en el buen sentido de la palabra) volumen de contenido que tiene Final Fantasy VII: Rebirth. Poco tardaremos en descubrir la envergadura de este proyecto y el mimo y cariño que han puesto Tetsuya Nomura, Nojima y compañía. ¿Renacerá dentro de ti esos viejos recuerdos y sentimientos que creías tener olvidados?

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Lords of the Fallen

Lords of the Fallen

Quizás el nombre de Lords of the Fallen te suene un poco, y sí, no te equivocas porque ya existe un juego con este mismo nombre publicado en el año 2014, y un servidor lo analizó para este portal, claro, porque soy un amante de los juegos tipo Souls y no me pierdo ninguno, siempre y cuando cumpla unos mínimos. Hace nueve años que conocimos a Harkyn, un asesino transformado en héroe que debía mantener a raya a las huestes Roghars y evitar la destrucción de la raza humana. El juego ofrecía mecánicas novedosas e interesantes, pero se pegó de bruces con la inexperiencia de un equipo novel que quería mirar a los ojos a nada más y nada menos que Hidetaka Miyazaki, creador del fenómeno Souls y ahora CEO de FromSoftware.

Aunque el experimento no salió del todo bien, aplaudí muchas de las decisiones valientes que los buenos de Deck13 Interactive quisieron implementar para dotar de identidad propia a su juego, pero éste no tuvo la recepción esperada, el estudio se dedicó a crear los divertidos The Surge y la IP de Lords of the Fallen cayó en el más absoluto olvido.

Ahora es el equipo multicultural de HexWorks (con empleados en Barcelona, hay que decirlo) quienes han querido revivir la saga y devolverla al lugar que se merece. ¿Cumplirá con su redención? ¿Es Lords of the Fallen un reinicio o una secuela? Vamos a descubrirlo ahora mismo.

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