
Quizás el nombre de Lords of the Fallen te suene un poco, y sí, no te equivocas porque ya existe un juego con este mismo nombre publicado en el año 2014, y un servidor lo analizó para este portal, claro, porque soy un amante de los juegos tipo Souls y no me pierdo ninguno, siempre y cuando cumpla unos mínimos. Hace nueve años que conocimos a Harkyn, un asesino transformado en héroe que debía mantener a raya a las huestes Roghars y evitar la destrucción de la raza humana. El juego ofrecía mecánicas novedosas e interesantes, pero se pegó de bruces con la inexperiencia de un equipo novel que quería mirar a los ojos a nada más y nada menos que Hidetaka Miyazaki, creador del fenómeno Souls y ahora CEO de FromSoftware.
Aunque el experimento no salió del todo bien, aplaudí muchas de las decisiones valientes que los buenos de Deck13 Interactive quisieron implementar para dotar de identidad propia a su juego, pero éste no tuvo la recepción esperada, el estudio se dedicó a crear los divertidos The Surge y la IP de Lords of the Fallen cayó en el más absoluto olvido.
Ahora es el equipo multicultural de HexWorks (con empleados en Barcelona, hay que decirlo) quienes han querido revivir la saga y devolverla al lugar que se merece. ¿Cumplirá con su redención? ¿Es Lords of the Fallen un reinicio o una secuela? Vamos a descubrirlo ahora mismo.
El regreso del Rey Demonio
La introducción de Lords of the Fallen narra la reconstrucción del mundo tras la caída de Adyr, el Rey Demonio, pero no se especifica a manos de quién perece el villano, por lo que podemos asumir que la victoria de Harkyn es canónica y que toda la historia de esta nueva aventura se construye tras los acontecimientos del primer título. Para preservar la paz y mantener a raya la influencia de Adyr en el mundo, se nombra a una serie de héroes, los Centinelas Sagrados, que velaran por la seguridad del mundo. Pero esta paz no tardará en resquebrajarse.
La influencia maligna de Adyr es tan poderosa y seductora para todos aquellos que anhelan el mal en el mundo, que en un abrir y cerrar de ojos, todo vuelve a estar consumido en el más absoluto caos, las huestes de Adyr vuelven a campar por la tierra, y lo peor de todo, los Centinelas Sagrados han sido también corrompidos por la influencia demoníaca. Harkyn no está (si es que ha existido en este universo alguna vez)y un nuevo héroe debe purificar a todos los seres consumidos por el horror y así librar al mundo de esta sanguinaria invasión.

La gran novedad de Lords of the Fallen es que no controlamos a un protagonista específico, sino que en como cualquier Soulslike que se precie, podremos crear un avatar, elegir su clase y empezar una aventura mucho más personalizada y configurable. El Cruzado de la Oscuridad es una especie de elegido por la Lámpara del Umbral para terminar con esta nueva sangrienta agonía. Y aquí empieza el verdadero atractivo de Lords of the Fallen.
Libreando Mournstead de criaturas y “gusanos”
Una segunda introducción nos mostrará como un Cruzado de la Oscuridad, portador de la ya famosa lámpara es perseguido por una formidable criatura alada y su aterrador jinete. El Cruzado, maltrecho y agotado, termina pereciendo no sin antes lanzar al vacío la Lámpara del Umbral para que un nuevo guerrero se alce como el digno portador de tal formidable y misterioso artilugio. Ese nuevo inquilino será nuestro avatar que aprenderá, a base de innumerables, invasivos y confusos tutoriales, todo lo que debe saber para sobrevivir en las tierras de Mounstread, lugar donde se va a desarrollar la aventura de Lords of the Fallen.

Uno de los puntos fuertes del juego es su ambientación, y lo descubriremos en los primeros compases de la aventura, con unos entornos muy bien detallados, cerrados, opresivos, llenos de detalles y efectos la mar de inmersivos que le da al juego un aspecto bruto y sucio, como su antecesor. Se nota que hay un trabajo artístico importante en este sentido, y lo mejor es que este tipo de cariño por el detalle se repite mucho en todas las localizaciones que vamos visitando, aunque si es verdad, que muchas áreas del juego se parecen demasiado y podemos sentir, sobretodo cuando llevamos 30 o 40 horas, que todas las zonas del juego se parecen demasiado, aun así, no puedo negar que el juego es una delicia visual, sobre todo cuando tenemos estampas más abiertas con vastas extensiones de terreno donde poder divisar otras localizaciones o la mismísima Montaña de Mano de Dios, un elemento muy presente en el primer Lords of the Fallen y que golpeará en el pecho de los nostálgicos.
Como en todo SoulsLike, uno de los elementos que más se mira con lupa es su diseño de zonas, todas interconectadas inteligentemente entre ellas. Tengo que decir que Lords of the Fallen tiene muchas rutas, muchísimas, y todas ellas conectan muy bien entre ellas, no solo entre localizaciones específicas, sino en un global. Creo que, en ese sentido, el equipo ha trabajado muy duro para dar coherencia a Mournstead, uniendo zonas aparentemente inconexas entre sí, pero sin duda, la cantidad de rutas alternativas es numerosa y todas ellas ofrecen recompensas en forma de armas, anillos, hechizos, piedras para mejorar equipo… En definitiva, a mí, que me encanta recorrer hasta el último milímetro de todas las zonas de un juego de estas características, me he visto desbordado y he dejado un montón (pero un montón de verdad) de zonas por explorar.

Para descubrir todos estos secretos hay que estar muy atentos a la Lampara del Umbral, porque en ella se desvelarán misterios invisibles al ojo humano, y es que Lords of the Fallen incluye una mecánica que cambia por completo la jugabilidad de un Souls para acercarlo más a una mecánica bien famosa de otra de esas grandes joyas atemporales: un Soul Reaver.
Ilumina tus peores pesadillas
Como he comentado antes, la Lámpara del Umbral es la gran mecánica de Lords of the Fallen, y es que este accesorio que porta nuestro héroe o heroína le permitirá viajar entre dos mundos orgánicamente fusionados. Con el gatillo izquierdo, nuestro personaje levantará la lámpara y mostrará, en tiempo real, un mundo horrible y amorfo, pero también nos revelará caminos y escaleras que en el mundo real o Aixom no son visibles de ninguna de las maneras. Y aquí reside la gracia, viajar entre el mundo de los muertos o Umbral y Axiom para ir avanzando en las distintas localizaciones de Mournstead.

Pero eso no es todo, la lámpara nos da una segunda oportunidad cuando recibimos un impacto mortal. En cualquier otro Soulslike, si morimos volvemos al punto de guardado más próximo y vuelta a empezar, en Lords of the Fallen morir significa volver a intentarlo, ya que la lámpara reaccionará a nuestra muerte y nos enviará a Umbral, lo que nos dará la oportunidad de seguir luchando contra ese enemigo que nos ha matado, ese jefe que creía haber terminado con nosotros e incluso volveremos al borde de ese precipicio que nos ha visto caer. Eso sí, si caemos en el mundo etéreo, adiós. Volveremos al punto de guardado y perderemos nuestras almas, que aquí se llama Vigor.
Mientras estamos en el Mundo Umbral podemos regresar al mundo de Axiom de nuevo, solo tenemos que encontrar la esfinge adecuada para regresar y volver a tener el comodín Umbral activo por si las cosas se tuercen, pero cuidado, porque permanecer en el mundo de los muertos no es tarea fácil, existen amenazas que solo podemos ver en dicho mundo y si permanecemos demasiado tiempo en él, no solo las amenazas se multiplicarán, sino que una especie de segador especial nos partirá en mil pedazos. Así que sí, esta segunda oportunidad que ofrece la Lámpara del Umbral facilita más las cosas, ofrece caminos alternativos, incluso permite que se resuelvan rompecabezas para acceder a zonas inaccesibles en Axiom para obtener objetos especiales, pero es un arma de doble filo porque todo se vuelve más hostil contra más tiempo pasemos en él.

La Linterna tiene más usos: hay ciertos enemigos, incluso jefes finales, que están protegidos por una especie de orbe demoníaco que bloquea nuestros ataques por completo o cura a nuestro rival gradualmente, y a toda velocidad. Nuestra misión es alumbrar con la Lámpara a este ente y reventarlo lanzando un haz de luz. De esta manera, el enemigo o jefe estará completamente expuesto a nuestros ataques. Son mecánicas que serán más testimoniales al principio, pero que a medida que avance la aventura, se irán mostrando con mayor asiduidad. Incluso hay peleas contra jefes finales donde se desaconseja entrar al mundo Umbral, porque hay sorpresa de un segundo e incluso un tercer jefe, mucho cuidado.
Como en todo Souls, existen puntos de guardado. En Lords of the Fallen son los Vestigios, una especie de estatuas que nos permiten descansar, subir de nivel o viajar a otros vestigios. Pero de nuevo, la Lámpara del Umbral nos permite crear nuestros propios puntos de descanso, con un objeto especial y una cama de flores blanca en el suelo (tranquilos, la Lámpara resuena cuando está cerca de una) podremos crear un checkpoint antes de un jefe, o a mitad de una zona peligrosa. Tened en cuenta que los vestigios escasean y las áreas son bastante grandes, así que no está de más colocar algún punto de guardado intermedio o a las puertas de un jefe final para evitar exponernos demasiado. Sin duda la mecánica de la Lámpara es lo que más me ha gustado del juego. Ahora bien, no hay mucha variedad de mecánicas, por lo que siempre estaremos haciendo lo mismo en este submundo, el efecto wow! desaparece y encima, si has seguido un poco las declaraciones y los motivos del por qué el juego funciona tan mal en consolas, es precisamente, por la implementación del motor Unreal Engine 5 (estaba inicialmente planteado para UE4) para que las transiciones entre Axiom y Umbral fuesen… ¿mejor?

Por último y no menos importante, la Lámpara de Umbral se puede mejorar para permitir ejecutar técnicas especiales en más ocasiones, como la de extraer el espíritu de un enemigo y golpearlo sin que él ofrezca resistencia; permite incluso encastar ojos mágicos que le otorgan poderes aún más especiales, para mí el más recomendado es el que te otorga inmunidad durante ocho segundos nada más cruzar Umbral.
La farándula Souls bien presente
Nada más empezar nuestra partida en Lords of the Fallen sorprende la cantidad de clases que se permite seleccionar. Las hay de todo tipo, e incluso hay clases que permiten lanzar hechizos u objetos arrojadizos. También existen parámetros inéditos como Infierno o Resplandor, que en realidad podrían equivaler al clérigo o al piromántico de toda la vida, en definitiva, estamos hablando de un Soulslike y todo es familiar así que no tendrás demasiados problemas para saber qué clase montar para enfocarlo en fuerza, destreza (aquí llamado Agilidad, cuidado) o magia.
Como no podía ser de otra manera, Lords of the Fallen también tendrá su Nexo, su Santuario de Enlace de Fuego, quizás no un Majula pero sí un Santuario de Enlace donde podremos descansar, mejorar nuestro equipo o Lámpara, completar misiones secundarias o mejorar tanto la cantidad como la potencia de nuestros crucifijos, que harán de Frascos Estus cuando las cosas se pongan feas.

La mejora de armas funciona como en cualquier otro Souls, a medida que vamos mejorando nuestras armas los parámetros escalaran de la letra E (la más baja) a S (la más alta), así que ten en cuenta la clase, sus parámetros y elige bien tu arma, o armas, porque Lords of the Fallen incita mucho a dejar el escudo a un lado y disfrutar de un buen combate a armas duales. De hecho, cuando nuestras armas tienen cierto nivel, se pueden encastar runas que potencian muchas cosas, entre ellas, los ataques con armas duales, o armas arrojadizas. Sin duda lo mejor del juego es el nivel de personalización que tiene y los distintos tipos de movimientos que podemos ejecutar en combate. Incluso podrás ejecutar un parry para dejar aturdido al enemigo para asestarle un golpe muy dañino, lamentablemente, esta mecánica, aunque esté parcheada, funciona bastante regulera.
Los jefes finales vuelven a ser los grandes protagonistas, también aquí en Lords of the Fallen, para bien o para mal. El juego tiene montones de jefes finales, pero los verdaderamente antológicos, lo que merecen bien la pena, son los Centinelas Sagrados, que ofrecerán unos combates mucho más exigentes y vibrantes. El resto, os puedo asegurar que no ofrecen demasiado reto, de hecho, creo que se han pasado con la cantidad, y es bastante vergonzoso ver como matas a un jefe final y te lo vuelves a encontrar en la siguiente zona contigua, ahora transformado en enemigo común y corriente, duplicado o triplicado, cuando hace escasos metros, era todo un señor boss. Esto me dice, claramente, que el juego es demasiado grande para rellenarlo con contenido variado y original, y para colmo la colocación de los enemigos es exageradamente alta, ofreciendo una sensación de dificultad artificial decepcionante. De hecho, HexWorks ha lanzado un parche reduciendo el número de enemigos en determinadas zonas, estoy bastante seguro de que ha caído alguna que otra bronca. Bueno, creo que han caído bastantes broncas por muchas cosas que fallan en este título.

No quiero cerrar este capítulo sin mencionar que sí, que podemos crear armas de jefes finales, obtener sus hechizos y/o armadura sin tener que hacer nuevas partidas complementarias. Al derrotar a un jefe, no todos, estos permiten revivir recuerdos con nuestra Lámpara de Umbral, si nos enriquecemos del Lore del juego, recibiremos Evocaciones, que servirán en nuestro Nexo para poder acceder a una tienda especial de equipo poderoso. Estos objetos se compran con una moneda especial llamada Retazos de Umbral, este tipo de moneda se obtiene desbloqueando recuerdos repartidos por todo Mournstead, así que fíjate bien cuando veas un grupo de mariposas de color azul revoloteando, saca tu linterna y revive la historia de decadencia de la Orden de Orius.
Conclusión a ritmo de parches
Hace diez años que jugué por primera vez a Lords of the Fallen, el juego desarrollado por Deck13 Interactive y básicamente lo jugué porque agradecí el valor de plantar cara a la todopoderosa FromSoftware, que en aquellos años estaba dispuesta a asentar su prestigio con el lanzamiento de Dark Souls II. Es verdad que LotF tenía bastantes problemas, de hecho, puedo seguir reconociendo muchos de esos problemas en esta nueva versión de 2023, pero sin duda su apartado artístico, su crudeza y, básicamente, por ser un juego de un género que me ha marcado como jugador, me obligaba a jugarlo.
Con Lords of the Fallen 2023 no había que convencerme mucho, venía pinocho perdido de jugar a Lies of P, que me ha encantado, y quería seguir en celo con el género Soulslike; me parecía que estaba ante un título muy ambicioso y seguro de sí mismo, con muchas cosas que ofrecer y una puesta en escena excelente. De hecho, no os voy a mentir, la ambientación es muy buena, pero me he encontrado un producto muy mal optimizado, que se deshace a poco menos de media aventura y que termina transformándose en algo monótono y sin personalidad. Os reíais del reciclado de jefes finales de Elden Ring, pero tenéis que jugar a esto, es insultante.
De entre todas las críticas posibles, el rendimiento se lleva la palma. He terminado el juego y semanas después de su lanzamiento, Lords of the Fallen sigue funcionando mal, con montones de errores de rendimiento, errores gráficos por todos lados, un popping terrible, tanto en construcción de escenarios como en carga de texturas, fallos en la Inteligencia Artificial, fallos en las colisiones en enemigos y escenarios… En definitiva, por tomármelo con humor, el juego ya está bautizado en casa como El Señor de los Parches porque dice mucho de tu producto cuando estás anunciando, día sí y día también, parches prácticamente diarios que arreglan algo y rompen diez cosas más por otro lado. Por hacer, no saben ni hacer un tuit patrocinado.
Solo por la nula fluidez (jugado en PS5 en modo rendimiento y quitando absolutamente todos los filtros de aberración cromática, granulado y Motion Blur) mi empatía con el juego se ha ido al traste, sentir el efecto Ciudad Infestada, sin exagerar, en prácticamente la mitad de la aventura ha sido desolador. Lords of the Fallen se ha convertido una experiencia verdaderamente terrorífica, hablando en el peor de los sentidos.
Me da pena porque HexWorks tenía una oportunidad de oro para justificar su auto proclamado “Dark Souls de nueva generación”, que manda huevos también que lo digan ellos cuando no son capaces de hacerlo funcionar bien… En una consola de nueva generación. Lo tenían todo: mecánicas muy interesantes, montones de armas y parámetros para crearte un personaje de lo más divertido de jugar, atmósfera opresora, jefes bien diseñados… Y al final, ni todo está tan bien hecho ni nada funciona como debería.
Nos consolamos con:
- Una ambientación bruta, cruda y muy bien implementada
- La mecánica de viajar entre dos mundos de forma orgánica es muy original y ofrece formas de jugar nunca vistas en un Souls
- La personalización del personaje es amplia y divertida de experimentar
- Historia interesante y una banda sonora muy notoria
Nos desconsolamos con:
- El rendimiento en consolas se carga por completo la experiencia: bajadas de fotogramas absurdas (incluso en modo rendimiento), errores en mitad de combates, micro cortes y bugs de todos los colores
- Popping absurdo en la carga de escenarios y texturas
- Elden Ring es un cachorrito comparado con la reutilización de jefes finales en Lords of the Fallen
- A mitad de aventura, el juego no tiene nada más que ofrecer, solo un jefe interesante te puede salvar la no-diversión
Análisis realizado gracias a una clave para PS5 proporcionada por PLAION España.
Ficha
- Desarrollo: HexWorks
- Distribución: PLAION
- Lanzamiento: 13/10/2023
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 59,99€
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