
Romeo y Julieta es una de las obras más conocidas de la literatura. El doom straight definitivo, que ha dado pie a obras que han intentado trasladar este trágico romance a toda clase de ambientaciones. Ya sea en forma de un musical entre las bandas de Nueva York en la década de los 50 con West Side Story, la versión animada y furra que fue El Rey León II, o más musicales recientes desde la perspectiva de Julieta como el divertido & Juliet. Los musicales y esta historia se llevan muy bien, por lo que sea y además tengo una buena obsesión con los musicales. ¿Qué medio faltaba? Obviamente los videojuegos, y ahí Suda51 apuesta por la ciencia ficción más loca y violenta con Romeo is a Dead Man.
Reconozco que no he probado tantos juegos del autor japonés como me gustaría, ya que representa prácticamente todo lo que me gusta de esta industria: ideas locas, no siempre funcionales, pero únicas y que logran atraparte por su absurdez y extrañeza. Es como volver a la era de PS2 cuando todo valía, se probaban ideas nuevas, y aunque no todas funcionaran, cuando lo hacían, vaya joyas salían. Así me he sentido con Romeo is a Dead Man, y puede que no me llame Julieta, pero he acabado enamorando este loco viaje por el espacio y el tiempo en busca del amor del bueno de Romeo.
Una historia de amor atípica
En Romeo is a Dead Man vamos a vivir la típica historia de amor. Chico conoce a chica que aparece de la nada y acaba enamorado. Pasan unos días, y el espacio-tiempo se rompe. Un demonio aparece, mata al chico, y entra en acción nuestro abuelo científico de otra línea temporal para salvarnos con un invento raro y convertirnos en el Dead Man. Ah, y nuestro abuelo ahora está bordado en nuestra chupa de cuero, con nuestra Julieta desaparecida entre todo este caos.
¿La manera de buscarla? Nos unimos al FBI del espacio-tiempo para arreglar el universo y buscar a Julieta, que resulta es una fugitiva que parece estar en el centro de todo embrollo espacio-temporal, provocando que otras Julietas se conviertan en monstruos, o ayudando a otro fugitivos temporales a sembrar el caos por la línea temporal. Así que nuestra amada es también nuestra presa. Un amor prohibido a través del tiempo y el espacio y al mismo tiempo un thriller de viajes temporales.

Romeo is a Dead Man, y también es un aura farmer de manual
La premisa es fantástica, pero como habréis visto, quizá no es un juego muy normal. Y no he hablado de nuestra tripulación en la que hay una gata, parte de nuestras misiones consiste en entrar en el sub-espacio tras una conversación que bien podría haber salido de Twin Peaks… Ah, y no olvidemos que nuestro abuelo está en nuestra chepa en stop-motion en todo momento. La cantidad de conceptos y giros que Romeo is a Dead Man nos lanza es una locura, y es todo tan loco, que es básicamente imposible predecir qué va a ocurrir a continuación.
Hay secuencias que parecen directamente un viaje alucinógeno, y me encanta. Tenemos estilos visuales que van desde el stop motion, al 2D y hasta al píxel art, cambiando entre todos ellos casi sin ton ni son. Cada capítulo presenta su historia con un cómic, cada uno con su estilo artístico particular, y que pega a la perfección con la ambientación y temática de dicho episodio. Vale que igual nada tiene sentido, pero Suda51 nos lleva por un viaje con momentos sencillamente inolvidables y frases que son sencillamente para enmarcar. Hay que aplaudir la localización al castellano, que seguramente no ha tenido que ser fácil traer a nuestro idioma tremenda fumada constante del autor japonés.

Papel y boli con muchas frases que nos suelta el misterioso ser a través del televisor
Acción clásica, ideas raras pero molonas
En todo este barullo y locura, no podemos olvidarnos del juego como tal, porque Romeo is a Dead Man en esencia es un hack and slash con unos toques de RPG, una pizca de Dark Souls y pinceladas de tropecientos otros géneros. Porque estamos ante una amalgama que, pese a combinar muchas cosas conocidas, lo hace siempre de una manera sorprendente.
En la parte del combate, nos enfrentaremos principalmente a zombies y una serie de monstruos, usando un repertorio de 4 armas cuerpo a cuerpo y 4 armas a distancia para hacerles frente. Las mecánicas como tal son bastante sencillitas, pero los golpes tienen buena pegada, y hay una mecánica que nos anima a crear combos bastante extensos: el verano sangriento. A medida que Romeo se llena de sangre, podrá soltar estos devastadores ataques, que además nos permiten curarnos, para así animarnos a estar todo el tiempo a la ofensiva.

Romeo is a Dead Man, y también un poco blind de tanto brilli-brilli con cada ataque
¿Cuándo usar las armas a distancia? Al ver que los monstruos tienen puntos débiles por su cuerpo, ya que al reventarlos de unos balazos, haremos muchísimo daño. Ir combinando ambos tipos de ataques junto a los de distancia según los monstruos que nos lancen hasta resulta divertido. También hay mecánicas adicionales, como el uso de zombies a modo de habilidades, que pueden envenenar enemigos, curarnos, reventarlos para tumbarlos y luego darnos una ventana de oportunidad y muchos más. De hecho, estos zombies protagonizan su propia mecánica de granjitas, al plantar estos zombies en la base y poder ir mejorándolos con fusiones y crear builds que se combinen con nuestro estilo de juego según usemos más unas armas u otras.
¿Es tosco al final el combate de Romeo is a Dead Man? Muchísimo. Hay monstruos que igual nos pueden hacer stun lock durante varios ataques, o incluso mientras soltamos nuestro ataque de verano sangriento, recibiremos más daño de la salud que recuperamos. Eso por no mencionar los enormes problemas de rendimiento que tiene el capítulo de la secta, o que a veces por tantos efectos que hay en pantalla, no veremos absolutamente nada. En particular me han sacado de mis casillas en muchos momentos las muertes por caerme desde las alturas porque hay mapas que se han diseñado basándose en la Estrella de la Muerte y no saben lo que son las barandillas. El diseño de niveles es también algo confuso en ocasiones, sobre todo cuando se abren más los niveles y se combina el mundo real con el cíber-espacio.
De nuevo, es un poco ese aroma a juego de PS2 de acción, que funciona, pero vaya, no se trata de un Devil May Cry que nos vaya a cambiar la vida. Eso que hay encuentros genuinamente divertidos, con incluso los jefes finales bastante bien diseñados para aprovechar todas las mecánicas e ideas. Con ellos hasta aproveché la idea de que, al morir, tenemos una ruleta, donde en vez de poder caer en bancarrota, podemos revivir para seguir en el combate, o recibir varias mejoras para nuestro segundo intento. Está claro que Romeo is a Dead Man, aunque también nos quiere proponer un desafío, nos da también todas las herramientas para poder finalmente encontrar a nuestra Julieta tras tanta matanza.

Harvest Zombie, el spin-off de granjitas para pasarlo de muerte
Un nuevo agente del FBI con muchos recursos
Aunque la vida de un agente federal espacio-temporal no es sólo de acción, ya que tenemos una base al estilo Mass Effect, donde hay montones de sistemas que ofrecen varias ventajas a la parte de acción. Para empezar, toda esta parte de la nave es en píxel art, para ya darle un toque bastante único. Aquí cada tripulante y habitación nos da acceso a una mecánica diferente, con algunas que todavía no he llegado a descifrar… Como el dating simulator con la enfermera.
Junto a la mencionada granja, tenemos el laboratorio donde mejorar las estadísticas de Romeo. ¿Lo hacemos de la manera tradicional gastando puntos de experiencia para subir la stat que queremos? No, que esto es Romeo is a Dead Man, con que hay que ser rarito. En su lugar, la experiencia sirve como combustible para mover una nave por una laberinto como si fuera de Pac-Man, cogiendo objetos para mejorar la salud, el ataque o el número de pastillas junto a su efectividad para curarnos. ¿Para mejorar las armas? Gastamos unos objetos que conseguimos explorando, o canjeando basura espacial que podemos conseguir al movernos entre niveles por el cíber-espacio.

Te quiero mucho Romeo mal hablado y pixelado
La cosa no acaba ahí, con una especie de Pong a cuatro como en cierto minijuego de Crash Bash para desbloquear una nueva fase. ¿Queremos farmear? Podemos hacerlo sin problemas, ya que aunque los puntos de guardado funcionan como una hoguera de Dark Souls haciendo reaparecer los enemigos, no perdemos nada por el camino, y hasta hay arenas o jefes donde podemos apostar experiencia para superarlo por debajo de un tiempo determinado y ganar mucha más guita. O si pensamos que las fases se van a basar sólo en liarnos a tiros/tortas, tendremos secuencias más basadas en la exploración, algunos rompecabezas e incluso toques de survival horror.
No todas estas ideas estrambólicas funcionan, con aspectos que se hacen bola por tener que pasar por muchos menús repetitivos para ciertas acciones que se podían haber agrupado en una acción común. Quien pensó que poner en una zona secreta como 20 cofres pegados espero que le visite la mortal Julieta en sus peores pesadillas, en vez de ponerlo todo en un único cofre. Pero al final, todo el conjunto le da una personalidad abismal a Romeo is a Dead Man, ya que tiene elementos e ideas que sencillamente no he visto en ningún otro juego. Y durante las 15 horas que puede durarnos la aventura, vaya si nos acabará enganchando a poco que nos haga click su pandilocura extrema.

Lo siento WorstPink, mi corazón ya pertenece a Julieta
Un arte capaz de viajar por el espacio y el tiempo
Otro aspecto que me atrapó de Romeo is a Dead Man es toda su parte artística. Ya he mencionado los diferentes estilos visuales entre los que se mueve el juego, pero quiero destacar también su música. Hay temas de los jefes finales que son una auténtica fantasía, con elementos de hip hop que sencillamente encajan súper bien para la estética global del juego. Estoy deseando que publiquen la banda sonora, ya que hay canciones que perfectamente puedo escuchar de manera diaria en mi playlist personal.
¿Las voces? Se nota ahí que quizá Grashopper Manufacture no tenía mucho presupuesto, ya que hay bastantes diálogos que son sólo textos… Eso choca luego con la animación de locura que hay en varias escenas, con que no tener tantas voces tiene pinta que ha sido más una decisión artística que otra cosa. Y la respeto al máximo, al igual que el tener un doblaje que bien podría ser de la mejor serie B, o sacado de los juegos de la era PS2. Todo ayuda a que el juego tenga sencillamente una personalidad arrolladora.

Cuidado con jugar a Romeo is a Dead Man con el estómago vacío, que os va a entrar ganas de un buen Katsu Curry
Conclusión
Necesitamos más juegos como Romeo is a Dead Man. Propuestas raras, con ideas familiares pero presentadas de una manera única, y al que no le da miedo ser extraño. Es cierto que no todo funciona, y esta amalgama de estilos de juego y visuales no es para todo el mundo. Pero no he podido evitar sentirme nostálgico, cuando en la era PS2 había más obras de esta clase, con una visión muy particular, propia de un creativo tan único como es Suda51, y que ha podido llevarla a cabo experimentando para ofrecer un juego que se ve es 100% él. Fumadas históricas incluidas.
Así que, si tenéis unos añitos como un servidor y tenéis nostalgia por estas obras de la era de 128 bits, tenéis que jugar a Romeo is a Dead Man. ¿Queréis un juego de acción divertido pero imperfecto y único? Aquí está. ¿Vivir la sensación de vivir un viaje de alucinógenos por momentos? Pues Suda51 os tiene cubiertos también. En un panorama actual donde tenemos tantos juegos parecidos entre sí de alto presupuesto, es necesario que siga habiendo juegos como Romeo is a Dead Man.
Nos consolamos con:
- A nivel artístico es una auténtica locura
- Combate bastante divertido pese a sus limitaciones
- La banda sonora. Me podría casar con muchos temas de los jefes finales
- Mezcla constante de géneros, estilos visuales y mecánicas para hacer algo único
- Localización al castellano brillante
Nos desconsolamos con:
- El rendimiento en la misión de la mina es un desastre
- Algunas mecánicas se hacen cansinas, y alguna mejora de QoL podría estar bien
- ¿Pueden poner barandillas en los mapas para no morir por caídas cada dos por tres?
- La historia tiene personalidad, pero muchas veces es ininteligible
Ficha
- Desarrollo: Grasshopper Manufacture
- Distribución: Grasshopper Manufacture
- Lanzamiento: 11/02/2026
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 49,99 €

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