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Final Fantasy VII: Rebirth

El título más esperado del año ya ha llegado y los fans de la saga Final Fantasy no saben a lo que se enfrentan tras los acontecimientos locos y atrevidos de Final Fantasy VII Remake e Integrade. El viaje de Cloud, Tifa, Barret y compañía se presenta largo, basto y repleto de nuevas y apasionantes experiencias. El primer objetivo del grupo: llegar a Kalm, ciudad que duerme a pies de la maltrecha Midgar y que servirá como base de operaciones improvisada para nuestro particular equipo con el fin de trazar un plan capaz de frenar los maléficos y retorcidos planes de la persona que amenaza al planeta: el héroe de SOLDADO, Sefirot.
La llegada del grupo a esta nueva e icónica localización servirá también para presentar el absurdo (en el buen sentido de la palabra) volumen de contenido que tiene Final Fantasy VII: Rebirth. Poco tardaremos en descubrir la envergadura de este proyecto y el mimo y cariño que han puesto Tetsuya Nomura, Nojima y compañía. ¿Renacerá dentro de ti esos viejos recuerdos y sentimientos que creías tener olvidados?

¡SE SE SE SEFIROT!

Hace unas semanas os comenté mis impresiones de la demo de Rebirth. Ésta se dividía en dos partes, donde la primera narraba los acontecimientos sucedidos cinco años atrás en el pequeño pueblo de montaña de Nibelheim (recordad, podéis jugar como Sefirot, pff) y la segunda, a pies de Junon, donde comprobamos de primera mano todo el contenido secundario que Final Fantasy VII: Rebirth nos iba a lanzar a la cara unos pocos días después con la versión completa del juego.
La primera parte de la demo es, casi, el inicio de la aventura, por lo que puedes saltártelo si quieres para entrar en – nunca mejor dicho – materia. Lo que viene a continuación es el periplo de un grupo de guerreros, reunidos por el destino, el cual ha derrotado al propio destino, flipa. ¿Y ahora qué? Pues ahora toca seguir la pista de la leyenda SOLDADO, del guerrero definitivo, del gran villano – con el permiso de todos los villanos del mundo de los videojuegos – más icónico de toda la industria.

Final Fantasy VII Rebirth

Sefirot planea hacerse con el control del planeta y erigirse Dios supremo de Gaia, y de paso, de todo el universo. Nuestro grupo solo tiene una pista: los toxicómanos de Mako que visten túnicas negras. Sus erráticos pasos, como si de una sobredosis de fentanilo se tratase, guiarán al grupo hasta el paradero del hijo de Jénova y esto nos permitirá vivir, si es tu primera vez, y revivir, si eres de los que vuelven a VII tras 27 años, las icónicas localizaciones de Gaia y a sus gentes. Os adelanto ya, que el trabajo realizado por la Creative Business Unit I en la recreación del mundo y todos sus personajes principales y secundarios es, simplemente, excelso.

Gaia como nunca la habías vivido

Este apartado de Final Fantasy VII: Rebirth rezuma esfuerzo y nostalgia a partes iguales. Ya resalté en Final Fantasy VII: Remake la nueva y espectacular dimensión que adoptan los escenarios tridimensionales frente a los fondos prerrenderizados de la obra original. En 2020, encerrados en casa por pandemia, Midgar ya lucía como nunca y transmitía aún más esa atmósfera tiránica y opresora que tanto caracteriza a la Endesa de Gaia, la cual está matando lentamente al planeta absorbiendo su bien más preciado: la corriente vital. En Rebirth vamos a recrear multitud de localizaciones icónicas como Nibelheim, Junon, Cañon Cosmo o Gold Saucer, lugares emblemáticos que nos han transmitido multitud de sentimientos.
Aún a sabiendas de lo que íbamos a encontrarnos, aun sabiendo perfectamente qué cosas ocurren porque recordamos los sucesos del juego original (menos yo, señor mayor de 41 años que tiene más lagunas que Cloud Strife) Square-Enix ha dotado de una nueva vida a un montón de áreas abiertas y ciudades, transmitiendo un sentimiento de total novedad, pero a su vez, haciéndolas reconocibles por todos los jugadores.

Final Fantasy VII Rebirth

Todo está reescrito con una exquisitez absoluta, todo está replanteado de nuevo para tener coherencia, lejos de las limitaciones de la época. Los protagonistas gozan de nuevas formas de comunicarse, de ser y vivir su propia historia y eso hace que Final Fantasy VII: Rebirth se disfrute como si de una aventura nueva se tratase, porque a pesar de saber exactamente que ocurre en este viaje (y siento ser redundante con esto) el juego consigue emocionarnos de nuevo, como si fuese la primera vez. Misión completa, con creces, de sobra; no estáis preparados para esto. También tengo que ensalzar el trabajo del equipo al presentar personajes secundarios como Zangan, maestro de Tifa, o Dio, director de Gold Saucer, que nos deleitarán con unas escenas de diálogo muy alocadas y divertidas. Hay un trabajo enorme en este sentido, hay una intención clara de contextualizar un mundo que había quedado igual de limitado que aquellos cuatro polígonos y esos fondos estáticos y es, probablemente, el apartado que más aplaudo de todos en Final Fantasy VII: Rebirth.

Chadley, enemigo público número uno

No todo brilla en este juego y deberíamos empezar a reconsiderar si los mundos abiertos son necesarios cuando su aporte no es la diversión. Que levante la mano quien, tras completar la primera gran zona abierta del juego, no sintió una Masamune cruzándole el pecho al descubrir que la siguiente región explorable repetía el mismo patrón de objetivos, y la tercera, y la cuarta, y la… Etcétera; mal. Tan solo tu obsesión completista  – y la mía  – te empujará a hacerlo absolutamente todo, porque estamos igual de enfermos.
No es que el contenido sea malo, a todo el mundo le gusta montar en Chocobo y explorar el mundo (no es una opinión, son hechos) pero capturarlo no es divertido, realizar los informes de investigación no es divertido, aburren, se repiten, tienen un ritmo lento y encima llena de secuencias con Quick Time Events que lo ralentizan todo, lo alargan innecesariamente. En contraposición, sorprende la absurda variedad de minijuegos que tiene Final Fantasy VII: Rebirth y lo divertidos que son todos, lo bien que encajan cuando se presentan y encima, invitan a volver a jugarlos para conseguir la máxima puntuación y así obtener premios más que jugosos para nuestra aventura.

Tan solo hay tres cosas que merecen la pena hacer de este contenido secundario: conseguir los informes que debilitan a las invocaciones para poder obtenerlas luchando contra ellas, los monstruos únicos (ya ni las batidas de enemigos, que son combates de lo más comunes) de cada región y las protomaterias, lo mejor sin duda, por muchas razones que tenéis que descubrir vosotros mismos.
¿Y de quién es la culpa? Pues de Chadley, el androide vinculado a Shinra que desarrolla materias e invocaciones y nos invita a su simulador de combate para participar en sus investigaciones, estará más pesado que nunca, tanto, que no conozco a nadie que no quiera arrancarle la cabeza. Y para colmo tenemos a MAI, otra creación de Shinra se antojaba igual de pesada en la demo, pero en el juego final pasa a ser más un personaje mucho más irrelevante, y lo que se agradece.
¡Cloud! ¡Cloud! ¡CLOUD! ¡Todo el maldito juego escuchando la voz de este chico del demonio! Ni nuestra querida Navi en The Legend of Zelda: Ocarina of Time había sido tan pesada con su ya famosísimo “Ey! Listen!” y, para colmo, rompe el ritmo de las tareas, ya que cada cierto número de tareas, Chadley se comunica con nosotros, para decirnos exactamente lo mismo durante horas y horas y más horas… ¡Lo mismo! Qué manera más fea de alargar un mundo abierto que podría ser mucho más orgánico.
Por suerte tenemos misiones secundarias que sí merecen la pena hacer. El punto más flojo de Final Fantasy XVI no tiene nada que ver aquí. Vamos a jugar misiones variadas, divertidas, con cierto trasfondo argumental, hasta hay misiones que firmaría el mismísimo Yoko Taro por su particular tono y humor negro. Cada región cuenta con un tablón de anuncios donde se requerirán nuestros servicios y de verdad, insisto, que muchas situaciones son de lo más inverosímiles, así que no pierdas la oportunidad de atender a los habitantes de todas estas localizaciones porque no tiene desperdicio.

Y luego está el juego de juegos, el contenido que no nos importa hacer, que no nos importa aprender a base de hostias, el juego que lleva funcionando desde el único e inigualable Triple Triad de Final Fantasy VIII. Estoy hablando de Queen’s Blood, el juego de cartas de Final Fantasy VII: Rebirth que hará las delicias de todos y cada uno de los jugadores de este título. Todavía no he conocido a nadie que no le guste Sangre de la Reina y si eres uno de ellos, permíteme decirte que no eres de fiar. Se trata de un juego con una baraja de 15 cartas por contrincante que se juega en un tablero de 3 x 5 donde se van ocupando posiciones a medida que colocamos cartas, al principio parece todo bastante sencillo, pero empiezan a aparecer cartas especiales, invocaciones y movidas chungas que harán nuestras partidas cada vez más duras. Como todo y tras miles de intentos, empezarás a entender el juego y las propiedades de cada una de las cartas que posees. ¡Una gozada!

Poco más que añadir a un combate perfecto

Si algo funciona, no lo cambies y eso es lo que hace Final Fantasy VII: Rebirth, mantener la esencia de un combate espectacular con los añadidos de Intergrade. En resumen, esto es un juego de acción en tercera persona donde se sigue manteniendo los clásicos turnos con una barra BTC o Batalla en Tiempo Continuo de una forma bastante camuflada y elegante. Esto significa que a medida que golpeamos al enemigo, rellenaremos segmentos de la barra BTC y cada segmento permitirá ejecutar habilidades especiales, lanzar magias o utilizar objetos consumibles. Para ejecutar dichas habilidades, pulsamos el botón X para acceder al menú y ahí poder seleccionar la acción a realizar, en ese momento, el tiempo se ralentiza – que no para, porque la acción no para – y podemos tomar una decisión. Cualquier acción consume entre uno y dos segmentos de la barra BTC, menos los ataques cuerpo a cuerpo, claro.

Nuestro personaje activo rellena rápidamente su barra BTC, lo que permite estar continuamente lanzando todo tipo de acometidas, pero los personajes que no controlamos rellenan su barra BTC mucho más lento, lo que obliga a estar cambiando constantemente de luchador si queremos lanzar algún tipo de magia elemental o de cura que no tenga equipada nuestro líder del grupo. Existe un tipo de acción que solventa esta papeleta y son las Acciones Sincronizadas que se ejecutan cuando tu personaje está protegido con el botón R1 y pulsamos un botón de acción que hará que uno de nuestros compañeros lance un ataque que rellene más rápido su BTC. Como antaño, nuestro personaje, además de la barra de batalla continua, tiene las barras de salud, magia y Límite, que se rellena a medida que recibimos daño y que es imprescindible para lanzar un poderoso ataque y decantar el furor de la batalla a nuestro favor.

Como en Final Fantasy XVI, Final Fantasy XIII o como en multitud de JRPG modernos, el sistema de rotura sigue estando presente en Final Fantasy VII: Rebirth. Es muy importante infligir al rival el estado de Fatiga primero (normalmente se introduce este estado atacando a su debilidad) y luego el estado Vulnerable si queremos salir airosos de cualquier combate. Cuando el enemigo está en modo Fatiga, el daño que recibe rellenará mucho más rápido su barra de Vulnerabilidad. Una vez rellena, dejaremos al enemigo aturdido y el daño recibido se multiplicará, por lo que es el momento ideal de lanzar las magias más poderosas, los Límites más destructivos o las Habilidades Sincronizadas, habilidades especiales traídas directamente de la aventura de Yuffie y Sonon en Final Fantasy VII: Remake Intergrade que involucran a dos protagonistas y que provocan daños brutales y estados alterados especiales.

Para poder ejecutarlas estas habilidades especiales, cada uno de los personajes involucrados debe ejecutar habilidades de su arma para rellenar un segmento de Habilidad Sincronizada. Este segmento se ve reflejado en los indicadores de salud y magia, con unas barras estrechas dispuestas en forma vertical. Si ejecutamos una habilidad de un segmento BTC, se rellenará un segmento de sincronizada, pero si ejecutamos una habilidad de dos segmentos, pues dos barras de sincronizada. Una vez tengamos todos los segmentos disponibles, podemos lanzar dicha habilidad, incluso existe la posibilidad de lanzar una sincronizada como último recurso cuando solo tenemos a un luchador vivo en el campo de batalla. Los compañeros que están en reserva podrán lanzar una Sincronizada como apoyo y esto puede decantar definitivamente el combate. Sin duda el combate se ha perfeccionado tanto, que los añadidos son bastante poco novedosos.

Vamos a poder aprender nuevas Acciones y Habilidades Combinadas en un nuevo tablero de esferas al más puro estilo Final Fantasy X o Final Fantasy XII: The Zodiac Age gastando puntos que obtenemos al subir de nivel o conseguir libros que desbloquean nuevas habilidades. Tengo que decir que la progresión de este menú no es muy buena, ya que podemos aprender muchas sincronizadas, sí, pero a nivel de desarrollo de personajes no es una locura, subir 3 puntos de magia no es una opción; subir 200 puntos de vitalidad, tampoco, y así, merece la pena desbloquear todo lo referente a acciones y habilidades sincronizadas, y poco más.

Y por último, y no menos importante, ¿Hay algo más icónico que las invocaciones de la saga Final Fantasy? Pues en esta nueva entrega estarán más vivas que nunca, ya que las condiciones para poder invocar a una de estas deidades cambian un poco respecto a Remake. El más significativo es, sin duda, que no aparecerán de forma aleatoria, sino que siempre podremos invocarlos tras provocar el estado Vulnerable a un enemigo, sea jefe o no. Una vez invocado, las mecánicas no cambian: se moverán por el campo de batalla lanzando ataques elementales y será nuestra responsabilidad ejecutar sus habilidades más poderosas sacrificando nuestros segmentos de BTC.
La invocación se mantiene en el campo de batalla durante un tiempo, y cuando termine ese tiempo lanzará su ataque más devastador sin necesidad de consumir BTC de nadie, también ejecutará dicho movimiento si su invocador cae fulminado. Hay que tener en cuenta que cada miembro del equipo solo puede equipar una materia de invocación, y cada una de esas materias otorga mejoras en los parámetros, así que hay que tener en cuenta esto si queremos orientar a un miembro hacia un rol u otro.
Existen multitud de nuevas invocaciones, pero también, viejas conocidas como Shiva o Ifrit. Los diseños son chulísimos y sus ataques más todavía, y a diferencia de las invocaciones del Final Fantasy VII, aquí sí son útiles de verdad, con permiso de Los Caballeros de la Mesa Redonda o Neo Bahamut.

Conclusión

Final Fantasy VII: Rebirth cumple de sobras las expectativas, es un juego fantástico, grande, visualmente muy cuidado y sin parangón a nivel sonoro, la cantidad de temas y remezclas de las composiciones que han marcado una generación de jugadores es simplemente grotesco. Vivir así un mundo tan emblemático como el de Gaia ha sido especial y muy sentido.
A nivel jugable no necesitaba mejorar demasiado, si bien es cierto que rellenar los segmentos de Habilidades Sincronizadas es un poco coñazo, el daño que provocan y sus estados beneficiosos son de obligado cumplimiento contra los combates más exigentes.
Ahora bien, no todo es brillante, y como he comentado antes, el contenido de Chadley termina siendo repetitivo, insulto y muy mecánico, aportando bien poco a la experiencia tan redonda que ofrece el resto de sus apartados. Los minijuegos, en cambio, son muy divertidos, muy originales y bien implementados, volver a hacerlos para conseguir la máxima puntuación es casi una invitación.
No quiero dejar entrever nada del argumento del juego, es el bien más preciado, el tesoro a proteger, solo os puedo decir que si el juego original os pareció una obra maestra, Rebirth lo abraza con mucho mimo y cariño, lo pone más guapo, guapísimo; lo escribe mejor, le da más contexto al argumento y a sus protagonistas y todo cobra una dimensión mucho más profunda respetando, ante todo, los elementos que convirtió la obra en leyenda.

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Nos consolamos con:

  • Todo está recreado con gusto y mucho respeto a la obra original, se siente nuevo pero a la vez, reconocible
  • El combate sigue siendo espectacular, a pesar de no incluir grandes novedades respecto a Remake e Intergrade
  • La banda sonora acompaña de maravilla, con una cantidad indecente de remezclas y temazos
  • La cantidad de minijuegos puede ser abrumadora, pero son divertidos, están bien implementados y son divertidos de jugar
  • Queen’s Blood, sin más

Nos desconsolamos con:

  • Chadley y el contenido secundario para rellenar el mundo abierto. Es lento, aburrido y solo aporta algo interesante una décima parte de él
  • La progresión mediante el árbol de habilidades es muy costosa y muchas esferas no aportan apenas beneficio al protagonista
  • Aún a pesar del parche de mejora gráfica, se podría ver mucho mejor en modo rendimiento
  • Molestos problemas de iluminación dinámica, mi TV OLED no se ha quemado de milagro

Análisis realizado gracias a un código para PlayStation 5 proporcionado por PLAION España.

Ficha

  • Desarrollo: Square-Enix
  • Distribución: PLAION
  • Lanzamiento: 29/02/2024
  • Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés y Japonés
  • Precio: 79'99 €

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