Conociendo a Virtuos – Entrevista a Peter Sikachev

Virtuos Warsaw Peter Sikachev Digital Dragons 2023

Los juegos han crecido notablemente, y por eso, es imposible que un único estudio se encargue de absolutamente todo. Así han surgido empresas que se encargan de apoyar durante los desarrollos, ya sea en la parte técnica, en la artística o en el porting. Este es el caso de Virtuos, que si bien puede no sonaros mucho, se ha convertido en una de las empresas de co-desarrollo más importantes de la industria.

Para conocer un poco más de esta empresa, durante Digital Dragons del pasado mes de mayo tuve la oportunidad de entrevistar a Peter Sikachev. Es el responsable del recientemente abierto estudio Virtuos Warsaw, además de tener una amplia experiencia en la industria en diferentes aspectos técnicos.

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Entrevista a Brass Token, desarrolladores de The Chant. ¿Cómo hacer la nueva joya del terror AA?

The Chant Entrevista

Los juegos AA están volviendo con mucha fuerza. Es algo que podemos comprobar con joyas como Steelrising, A Plague Tale o el juego que hoy nos ocupa, The Chant. Desarrollado por el equipo de Brass Token, el juego me causó una muy buena impresión tras probarlo en la Gamescom. Su enfoque en hacernos huir, junto a su lograda ambientación diseño de criaturas y prometedora historia dejaban con ganas de más.

Ganas de jugar, y también de preguntar directamente a sus creadores. ¿En qué se inspiraron para las diferentes facetas del juego? ¿Cómo evolucionará la propuesta? ¿Cuánto miedo llegaremos a pasar? Gracias a PLAION, el equipo nos ha podido responder a todas nuestras preguntas… ¡y sin tener que unirnos a una secta!

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[Gamescom 2022] Entrevista a Paul Brady, presidente de Resolution Games. La incesante innovación en el multijugador para VR

Resolution Games Gamescom 2022

Al pensar en juegos multijugador para Realidad Virtual, es imposible no pensar en Resolution Games. El estudio no ha parado de ofrecernos experiencias únicas de toda clase. Desde multijugador local con Acron: Attack of the Squirrels, al increíblemente exitoso rol de mesa de Demeo. El equipo está ultimando los detalles para su próximo bombazo, Ultimechs, donde mezclan Rocket League con mechas bajo un modelo de negocio F2P.

Claramente, Resolution Games es un equipo de lo más polivalente. ¿Cómo logran ofrecer experiencias multijugador tan diferentes? ¿Cómo mantienen varios juegos de manera simultánea sin que ninguno se resienta? ¿Qué esperar de este nuevo título en el futuro? Para resolver varios de estos interrogantes, esta Gamescom pude entrevistar a Paul Brady, presidente y co-fundador de Resolution Games.

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Entrevista a CharacterBank sobre RUINSMAGUS. ¿Cómo se hace un JRPG para la VR?

RUINSMAGUS Interview

Uno de los géneros que apenas ha tenido exposición en la Realidad Virtual es de los JRPGs. Incluso cuando el mítico Final Fantasy se adentró en PSVR lo hizo con un juego de pesca, en vez de hacernos vivir las grandes aventuras propias del género. Desde el estudio CharacterBank decidieron cambiar esta situación con RUINSMAGUS, que se ha acabado convirtiendo en el primer JRPG de la VR.

Ya en su lanzamiento nos enamoró el juego, gracias a su arte, historia, y cómo no, jugabilidad. Todo lo que amamos del género, pero siendo nosotros los protagonistas. Dado nuestro interés tanto por los JRPG como por la VR, teníamos ganas de saber más sobre RUINSMAGUS. Así que tras navegar por las redes sociales y hacer muchas fotos ingame (no os perdáis el concurso de fotografía que están haciendo actualmente), tocaba preguntar a la fuente. ¿Cómo ha sido el desarrollo? ¿Qué han aprendido tras el lanzamiento? ¿Cómo esperan expandir el universo en el futuro? El equipo de CharacterBank ha podido responder a todas nuestras preguntas, y aquí os traemos todos los detalles.

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Entrevista a Mauricio García de The Game Kitchen. El apoyo a All On Board! durará casi una década

    All On Board

    The Game Kitchen es uno de los estudios nacionales más exitosos de este momento. Tras el auténtico bombazo que supuso Blasphemous no se han dormido en los laureles. Prueba de ello es el lanzamiento de la incubadora Billete Cohete para apoyar al talento nacional, y el juego que hoy nos ocupa: All On Board!. Se trata del primer título de Realidad Virtual del estudio, cosechando un gran éxito en Kickstarter gracias a su fantástica propuesta. ¿Quieres disfrutar de un juego de mesa con los amigos como si los tuvieras al lado? Pues aquí se puede eso y mucho más.

    Para poder saber más información sobre este ambicioso proyecto, hemos tenido la oportunidad de realizar una mini-entrevista a Mauricio García, el director de The Game Kitchen. ¿Planes a largo plazo para el título? ¿Cómo ha sido la obtención de licencias? ¿Las posibilidades de juego tienen algún límite? Todo esto y mucho más en la siguiente tirada a los dados.

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    Entrevista a Chibig, Talpa Games y Undercoders con motivo del Chibig Presents

    Chibig Presents

    El pasado 2 de febrero tuvo lugar el primer Chibig Presents. ¿El motivo? Presentar 3 nuevos juegos que ampliaban el universo iniciado por el simpático Deiland allá por 2016. Mucho ha llovido desde entonces, con varios juegos muy exitosos en su haber, lo que ha permitido este crecimiento masivo del estudio.

    Para conocer más sobre estos nuevos proyectos, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Diego Freire de Chibig Studio, junto a Àngel Beltrán de Talpa Games y David Jammaundreu de Undercoders. Éstos últimos se están encargando de Koa and the Five Pirates of Mara, uno de los nuevos proyectos anunciados. Junto a él tenemos Elusive People de la propia Chibig, y Mika and the Witch’s Mountain de Nukefist Games. ¿Cómo es posible expandir tanto el universo y no morir en el intento para un estudio indie? ¿Qué podemos esperar de estos juegos? Todo esto y mucho más en las siguientes líneas.

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    Entrevista a Alberto Moreno de MyDearest, estudio desarrollador de Dyschronia: Chronos Alternate

    Dyschronia Chronos Alternate

    Aunque parece que el mundillo de la Realidad Virtual está principalmente dominado por Occidente, en Japón hay una empresa que se ha alzado en el mundillo: MyDearest. El estudio se estrenó en 2019 con Tokyo Chronos, llevando el género de las Visual Novel a la Realidad Virtual. Esta innovación hizo que fuera ganando notoriedad, lo que les ha permitido continuar este universo hasta Dyschronia: Chronos Alternate, que se pondrá a la venta en 2022.

    Para este nuevo título, el equipo está apostando más que nunca por el mercado internacional, algo que se nota en el marketing del juego, al contar con un español centrado en la campaña en Occidente. Es así como hemos podido entrevistar a Alberto Moreno, «Head of Overseas Promotion», para descubrir nuevos detalles de la franquicia Chronos, el futuro del estudio, y cómo no, este nuevo capítulo de la saga.

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    Entrevista a Àngel Beltrán, productor y diseñador del genial plataformas Mail Mole

    Mail Mole

    Este 2021 puede que siga siendo algo oscuro, pero al menos hemos recibido una buena dosis de alegría gracias a la carta que nos ha traído Molty, el topo cartero protagonista de Mail Mole. Este genial plataformas 3D es la primera obra de Talpa Games, y antes del lanzamiento del juego, tuve la oportunidad de entrevistar a Àngel Beltrán, el productor y diseñador de este joven estudio que tiene mucho que ofrecer en el futuro, para comentar detalles del desarrollo, el género y las expectativas que tienen para el futuro de este adorable topo.

    Pero como siempre, hay que empezar por el principio, en los orígenes de Talpa Games. Àngel es uno de los 4 fundadores del estudio (Albert Nieves, Roger Sala y Óscar Manferrer), ya que los cuatro trabajaron en la universidad juntos en varios proyectos, pero aún no como un estudio. En tercero de carrera decidieron hacer como proyecto un juego de plataformas, y vieron que el concepto funcionaba. De hecho, incluso ganaron el premio a mejor juego del curso, con que ahí estaba el comienzo. Hablando con David Jaumandreu (el fundador de Undercoders, los publishers del juego, y claves en el desarrollo), el mentor de la asignatura, decidieron llevar Mail Mole más allá de un proyecto universitario y poder llevarlo al mercado.

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    Entrevistamos a Javier Borrego, jefe de producto de Until Dawn en España

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    Tras volver con fuerza este año en la Gamescom, Until Dawn es una de las grandes apuestas exclusivas de Playstation 4 para el año que viene. En la Madrid Games Week los asistentes pudieron probar por primera vez en España la demo que se mostró en la Gamescom, para así comprobar de primera mano la buena pinta que tiene el título. Además, tuvimos ocasión de entrevistar a Javier Borrego, jefe de producto del juego, que nos desveló nuevos e interesantes detalles.

    Until Dawn se anunció hace dos años en la Gamescom para PS3, y ahora se ha re-anunciado para PS4. ¿Qué ha hecho que se cambiara todo el desarrollo?
    La verdad es que sí es un juego que ha cambiado bastante, y he tenido la suerte de verlo en sus diferentes fases. Ha cambiado no en el hilo argumental principal, sino en la forma de jugarlo. Es uno de los cambios más drásticos que he visto en la industria para bien. Es un producto que se ha mejorado mucho y que se ha hecho eco de los comentarios de los testers y la gente de la industria.

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    Entrevistamos a Enrique Colinet, diseñador de Dead Island 2

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    Uno de los grandes lanzamientos en los juegos de zombis previstos para el año que viene es sin lugar a dudas Dead Island 2, que tras dejarnos encantados con su primer tráiler en el E3, promete llevar la diversión de un apocalipsis zombi al mundo multijugador cooperativo. En la Gamescom no es que me entusiasmara demasiado el juego, pero la verdad es que fue uno de los bombazos de la Madrid Games Week, donde se pudo jugar por primera vez en España. Además, para presentar el juego vino Enrique Colinet, el diseñador del título en Yager, que además es español, siendo una buena muestra de cómo hay desarrolladores españoles por todo el mundo. Junto a su breve presentación, tuvimos ocasión de entrevistarle para conocer más de esta esperada secuela.

    Dead Island 2 supone un cambio radical respecto a la primera entrega de la saga. ¿Cómo crees que reaccionarán los fans ante este cambio?
    En el tema de los fans hay de todo. Yo tengo la teoría de que las masas de fans cambian y se mueven de acera constantemente. Cuando cambias algo que antes no gustaba a la gente, a los que les gustaba el juego les deja de gustar y a los que no les empieza a gustar, y al revés. Así que no lo sé. Estamos siendo lo más respetuoso posible con el título original en cuanto a las mecánicas de juego que tanto gustaron, el cooperativo y demás. Pero claro, hemos querido ser más sinceros con la propia audiencia. El primer Dead Island se vendió como un dramón y luego la gente vio que era muy divertido, con las propias mecánicas que entraban en conflicto con el tono del juego. Así que hemos decidido hacer algo más divertido, sin entrar en el ridículo, pero manteniendo ese tono de humor negro.

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