Entrevista a Chibig, Talpa Games y Undercoders con motivo del Chibig Presents

Chibig Presents

El pasado 2 de febrero tuvo lugar el primer Chibig Presents. ¿El motivo? Presentar 3 nuevos juegos que ampliaban el universo iniciado por el simpático Deiland allá por 2016. Mucho ha llovido desde entonces, con varios juegos muy exitosos en su haber, lo que ha permitido este crecimiento masivo del estudio.

Para conocer más sobre estos nuevos proyectos, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Diego Freire de Chibig Studio, junto a Àngel Beltrán de Talpa Games y David Jammaundreu de Undercoders. Éstos últimos se están encargando de Koa and the Five Pirates of Mara, uno de los nuevos proyectos anunciados. Junto a él tenemos Elusive People de la propia Chibig, y Mika and the Witch’s Mountain de Nukefist Games. ¿Cómo es posible expandir tanto el universo y no morir en el intento para un estudio indie? ¿Qué podemos esperar de estos juegos? Todo esto y mucho más en las siguientes líneas.

¿Cómo surgieron los nuevos proyectos y las colaboraciones con estudios externos?

Tal y como nos comentaba Diego, el principal motivo es lo bien que fue Summer in Mara. En palabras de los chicos de Billete Cohete,si tienes dinero, hay que gastarlo”. En vez de crear una incubadora al uso o un Publisher tradicional como han hecho los chicos de The Game Kitchen, en Chibig estuvieron dando vueltas al asunto para encontrar con la solución idónea para lo que estaban buscando.

Así llegaron a la conclusión en el estudio que el mejor rumbo a trazar era aprovechar las IPs que ya tenían, pero acercándolas a otros géneros. Así no sólo ampliarían el universo en lo narrativo, sino que podrían llegar a un nuevo público que no tiene por qué ser fan de los juegos de granja o gestión. Esto dio comienzo al proceso de búsqueda de estudios a principios de 2021, de lo que surgieron algunas relaciones muy buenas, como ocurrió con Nukefist, que han acabado haciendo Mika.

Con Talpa Games y Undercoders, fue todo fruto de tener el momento adecuado. Tanto ellos como Chibig acaban de lanzar juego en Switch más o menos a la vez (Mail Mole y Deiland), por lo que estuvieron hablando de cómo habían ido sus respectivos lanzamientos, qué planes tenían para el futuro, etc. Ahí surgió la idea: “¿Y si sacas al topo fuera y lo llevas a Mara?”. Como en Chibig también son muy fans del género de los plataformas, se planteó una propuesta, y como se suele decir, el resto es historia.

Summer in Mara
El éxito de Summer in Mara ha sido clave en el lanzamiento de estos proyectos

Buscando el beneficio de ambas partes: el Chibig-verso crece, y también los estudios

A la hora de plantear las colaboraciones, desde Chibig siempre se preocupaban de ofrecer algo que tuviera sentido. “No íbamos a pedir a la gente de Talpa Games que hicieran un shooter”. Así que, la idea era coger estudios que fueran los mejores en su género, pero nosotros darles el arte, narrativa, personajes y universo propios».

Esto hace que sea un desarrollo conjunto, con Chibig poniendo la parte narrativa y artística, mientras que el diseño y la parte técnica la desarrollando Talpa Games, Undercoders y Nukefist en los respectivos proyectos. Además, ellos se encargan de financiar el juego en su totalidad, junto a todo el proceso de publishing, que es todo un desafío para cualquier estudio pequeño que está empezando.

La idea era coger estudios que fueran los mejores en su género

Con esta colaboración tan de “win win”, Chibig está buscando estudios pequeños, de unas 3-4 personas, que hayan publicado ya un juego o que estén acabando de desarrollar el proyecto que tienen entre manos. Así también saben lo mucho que aporta esta propuesta, al conocer de primera mano lo complicado que puede ser tratar con las compañías encargadas de las tiendas digitales, el proceso de marketing, etc. Al mismo tiempo, trabajar con Chibig no les impide estar en otros proyectos externos o seguir con sus juegos de manera individual. Ahí tenemos el ejemplo de Nukefist, que siguen trabajando en el más que interesante Genokids.

Para Talpa Games, esta propuesta les llegó en el momento perfecto: “Vale, Mail Mole ha ido bien… ¿Hacia dónde tiramos? Había varias opciones, pero cuando llegó esta propuesta, era perfecta. En nuestro caso, suple las principales carencias que habíamos tenido con el topo, sobre todo en la parte de arte y comunicación, donde en Chibig lo hacen brutal” nos comentaba Àngel.  

Mika
A la vez que trabajan en Mika, desde Nukefist siguen desarrollando Genokids

¿Cuál es el límite del Chibig-verso?

Lo que empezó como un adorable juego de gestión de granja y recursos con toques de “El Principito” ha crecido hasta crear un gran universo. ¿Hay acaso algún límite narrativo o de género?  “No hay un límite de género, pero sí hay un tono que queremos mantener. El ejemplo más obvio es cuando Nintendo quiere hacer un shooter, hace Splatoon. La idea va por ahí. Si nosotros alguna vez hiciéramos un shooter, nos preguntaríamos ¿Cómo lo haría Chibig?”.  Por tanto, nunca se cierran las puertas a algún género en concreto, al buscar siempre la forma de abordarlo.

A nivel narrativo, también tenía Diego una buena analogía: “Entendemos el tema del universo como algo muy libre, un poco a lo Marvel. Si lo miras fríamente, no tiene sentido cuando tienes por separado a un robot, a un hechizero, a Hulk, a un alien, etc. Con nosotros ocurre lo mismo, al tener a una bruja o personajes diminutos”. Así que, desde Chibig no buscan que todos los juegos formen un macro-puzzle narrativo, pero sí que mantengan un tono general. De esta manera, “cuando Chibig indica que hace un juego, ya sabes dónde te estás metiendo”. Con tantos personajes que tienen ya creados, ¿quién dice que un día no hagan su propio Chibig Kart?

Para dar consistencia al universo, sí que comparten personajes o eventos. Así tenemos a los brujos, que son principales en Mika, pero ya aparecían en Deiland. O varios personajes, como Mûn, que tienen una edad diferente en varios juegos. Cómo no, podéis contar con que habrá muchas referencias en Elusive People.

No hay un límite de género, pero sí hay un tono que queremos mantener

Todos los juegos los planteamos como si fuera el primer título de Chibig que juegas”. Esto es algo muy desafiante para el estudio, al tener que evitar todo lo posible la inevitable repetición a la hora de introducir personajes, que igual conoces si ya has jugado al resto de obras del estudio. Aun así, se pueden lograr conexiones narrativas muy satisfactorias, como es el caso de Mayo.

Esta niña gato en Summer in Mara dice que quiere ser pirata. En Stories of Mara consigue un trabajo en un barco y le dan un parche, para finalmente en Koa volver e indicarnos muy feliz “¡Ya he conseguido ser una pirata de verdad!”. No hace falta saber todo ese viaje de Mayo para entender cada juego, pero sí puedes ver cómo ha ido poco a poco consiguiendo su objetivo.

Summer in Mara Mayo
Mayo es un ejemplo de cómo implementar una narrativa continuada entre los juegos

El amor por el formato físico

Los lanzamientos de Chibig nos están llegando en formato físico gracias a la colaboración que tiene el estudio con Tesura Games. Esto nos ha hecho disfrutar de Summer in Mara, contando además con una edición especial muy espectacular. Esta buena racha seguirá este verano con Ankora, que además vendrá con Deiland incluido en forma de pack. ¿Veremos el resto de juegos en los que trabaja el equipo en formato físico?

Si por Diego fuera, desde luego, aunque siempre hay varios factores a tener en cuenta. Todavía es pronto para confirmar nada, pero “la pregunta no es qué lanzar después [de estos dos títulos], sino cuándo lanzar algo en físico”. Todo dependerá de si desde Tesura Games (que casi seguro que sí) están dispuestos a ello, y cómo lo van gestionando. Lo más probable es que tengamos ediciones físicas entre 6 y 12 meses después de su lanzamiento digital, pero como se suele decir, las cosas de palacio van despacio.

Summer in Mara
El lanzamiento físico de Summer in Mara ha sido todo un éxito

Iria Parente y Selena Pascual: del Young Adult a Stories of Mara

Una de las grandes sorpresas del Chibig Presents fue que las autoras Iria Parente y Selena Pascual iban a escribir un capítulo de DLC para Stories of Mara, la VN que continúa la historia de los personajes vistos en Summer in Mara. ¿Cómo lograron que se unieran al proyecto? La historia es bastante curiosa, ya que la madre de Diego es escritora de novelas románticas e históricas, con ya 12 novelas publicadas desde 2006.

Como buen hijo que es él, la acompañó a una convención de escritoras en Valencia el pasado mes de noviembre. Tras su charla, Iria y Selene tenían una, y allí vio que, entre los asistentes, estaba el público ideal para Stories of Mara. Al fin y al cabo, es una VN, con que la mecánica principal es leer, y allí todos eran amantes de la lectura. Así que ni corto ni perezoso, lo comentó con Abraham (el fundador del estudio) y Violeta (la encargada de la VN y del arte de Koa), y les pareció interesante intentarlo. Por suerte, les encantó la idea, y todo avanzó rápidamente.

¿La gracia de todo el asunto? “Al evaluar los objetivos del Presents, Iria y Selene fueron un punto en sí mismo. Tras tantos meses trabajando en Koa y Mika, uno de los tuits con más impacto fue el anuncio de esta colaboración”. Así que, objetivo cumplido, al lograr llegar a un público que no es experta en videojuegos, pero sí en la obra de estas autoras.

Objetivo cumplido, al lograr llegar a un público que no es experta en videojuegos, pero sí en la obra de estas autoras

¿Y de qué irá el capítulo de DLC? Básicamente, sobre unos personajes que en la trama principal no había oportunidad de desarrollarlos al máximo. Será al final una historia independiente, y por eso lo llaman DLC. Al mismo tiempo “es una oportunidad de probar el trabajar con unas escritoras ya consagradas. Igual ahora no es una VN hecha sólo por ellas, pero si va bien, igual por ahí pueden ir los tiros”.

Para contextualizar, Summer in Mara tiene ya su primer capítulo disponible en Steam de manera gratuita. Más adelante, se publicarán en un pack de pago los capítulos 2, 3 y 4, junto al DLC. Por ahora, el juego sólo está confirmado para Steam, pero están estudiando la posibilidad de lanzarlo en Switch, donde las VN brillan más.

Stories of Mara
El primer capítulo de esta VN ya está disponible de forma gratuita en Steam

Cómo preparar el lanzamiento de 6 juegos y no morir en el intento

Entre los desarrollos internos y las colaboraciones, Chibig está trabajando en la friolera de 6 proyectos de manera simultánea (que hayan anunciado). El equipo no es muy grande, por lo que tienen que organizarse muy bien para que todo llegue a buen puerto. “En Chibig somos ahora unas 14 personas, pero repartidas. En Elusive People están trabajando a tiempo completo 7 personas, otros dos como Abraham o yo estamos en varios proyectos de manera simultánea, Pablo el programador está con Mika”. O lo que es lo mismo, no tienen tiempo para el aburrimiento.

“Lo bueno es que confiamos en los equipos de fuera. El asunto es saber delegar en los equipos, y entender que si los has contratado, es porque son los mejores en lo que hacen” nos comentaba Diego. En el ejemplo de Talpa Games, tienen a varios miembros del departamento de arte de Chibig con Koa (Violeta, Carol supervisándolo todo y Mónica con el modelado), mientras Talpa se encarga de la producción, diseño de niveles, mecánicas, etc. O lo que es lo mismo, lo más importante.

Siguen teniendo reuniones semanales, pero desde el punto de vista de Diego, es como si se girara, y ha crecido un árbol en forma de más y más niveles. Cómo no, hay sesiones de feedback, pero en general, están muy contentos tanto con Talpa Games/Undercoders como Nukefist. En el caso de Koa, “nos entregan ya el nivel acabado, y está casi perfecto… Bueno, hay feedback en la dificultad”, porque como veremos más adelante, hay filosofías algo diferentes entre Talpa y Chibig a la hora de afrontar los niveles.

Ankora Key Art
Ankora es el próximo gran lanzamiento del estudio

La oscura evolución de Kickstarter

El estudio ya lleva 4 campañas de Kickstarter exitosas a sus espaldas, y están barajando si volver a usar la plataforma de financiación colectiva para sus nuevos proyectos o no. Aun así, hay varios elementos que los están alejando de Kickstarter: “Tengo la teoría de que los Kickstarters de videojuegos están muriendo ahora. Ha salido Mina de Yacht Club, pero esa es la excepción a la regla”. De las dos campañas que tenían previstas, ahora sólo existe la posibilidad de una campaña.

Junto a la caída en popularidad de las campañas de videojuegos (los juegos de mesa al menos funcionan como un tiro), está el cómo funciona la propia empresa. “Con los movimientos que está haciendo Kickstarter con blockchain y demás, no sabes si fiarte de lo que están haciendo”. Tras sus 4 campañas, ya saben lo que funciona y lo que no de la plataforma, con que ver cómo se meten en camisa de once varas antes de arreglar los problemas que tienen, no es que inspiran confianza. “¡Arréglame el editor de texto antes de meterte en blockchain!”.

Chibig Universe
Los tres juegos de esta imagen se financiaron a través de Kickstarter

Cariño, he encogido a los niños y los he metido en Harvest Moon

El gran anuncio en cuanto a desarrollo interno del Presents fue Elusive People. Éste será el nuevo juego de granjas tras los lanzamientos de Koa y Mika, donde se alejan por completo de éste. La premisa será muy sencilla: controlamos a personas muy pequeñas, y vivimos en una regadera situada en el sótano de un hogar. Nuestra meta será “incursionar” en la saca, para así conseguir materiales con los que hacer crecer nuestra granja, y cómo no, los recursos.

Para esta entrega, en Chibig han querido acotar mejor su alcance que en Summer in Mara, por lo que, en vez de explorar un archipiélago lleno de islas enormes, “sólo” vamos a explorar habitaciones de una casa, como una cocina, un dormitorio o un desván. “Son escenarios que a nivel humano son muy reducidos, pero que cuando mides 6 cm, son fascinantes”. Todavía no pueden decir mucho más, pero su intención es hacernos vivir grandes aventuras mientras exploramos el hogar, hacernos pasar algo de tensión con los toques de sigilo y las cuentas atrás, pero seguimos bastante “de chill” con el buen rollito que caracteriza a sus obras.

Elusive People

Así sería Death Stranding en versión cuqui

Como comentaba antes, Mika and the Witch’s Mountain es el proyecto en el que está trabajando Nekufist. ¿La premisa? Controlar a una adorable brujita que debe repartir paquetes. Sí, estamos ante “Death Stranding cuqui”, algo que Diego está muy contento de que haya terminado de calar. La idea detrás del juego es mezclar la obra de Kojima con A Short Hike. Así que, estamos ante una historia lineal, pero que se desarrolla en un mundo abierto.

Nuestro objetivo será llegar a lo alto de una montaña, pero para ello, tendremos que mejorar nuestra capacidad de vuelo. Para ello, nos tocará repartir paquetes y ayudar a la gente, reforzando el hecho de que estamos ante un juego totalmente wholesome. “Nada de enemigos, barra de hambre, ni nada. Es un juego de dar vueltas tranquilamente, con unas mecánicas que se sienten muy bien”. A todo esto, hay que sumar su adorable estética, fuertemente inspirada por Wind Waker, para redondear un proyecto con bastante potencial.

Mika
La joven Mika se parece más de lo esperado a Sam Bridges

Mucho más que Mail Mole con la skin de Summer in Mara

Llega el momento de hablar de Koa and the Five Pirates of Mara, que será el tema central de lo que queda de artículo. Al poder contar con Talpa Games y Undercoders, pude descubrir bastantes cosas de este adorable plataformas 3D. Antes comentaba que el “pitch” original era “Mail Mole con Koa”, pero por suerte, hay muchas más diferencias que prometen hacerlo único.

“Para empezar, ¡no eres un topo!” bromeaba Àngel. Eso sí, lo que no es broma es la promesa rota de que todos los juegos de Talpa Games estarían protagonizados por un topo. Entrando más en serio en las mecánicas, Koa será mucho más ágil que Molty. “La animación de salto es más rápida, y el personaje también lo es”.

Como comentaba David, “Si bien parece muy Mail Mole, cuando lo juegas no se parecen tanto”. ¿El motivo? Que en la aventura del topo cartero había cierto componente estratégico por la mecánica del salto cargado. Esto hacía que tuvieras que leer muy bien el nivel, haciendo más satisfactoria esa “partida perfecta”, sobre todo al intentar superar los desafíos contrarreloj o mejorar tus propios tiempos. Por el contrario, en Koa tenemos un salto más tradicional, haciendo todo mucho más ágil y orgánico, de manera que la estrategia sigue siendo clave, pero no esencial. Si somos buenos con el mando, gracias a esta mayor agilidad, podremos hacer una primera pasada a los niveles mucho más grácil, y hasta conseguir mejores tiempos. Eso sí, la primera pasada será siempre más relajada, al no haber temporizador. Éste se activará en la segunda vuelta, potenciando la rejugabilidad y no agobiando a los fans del espíritu más de relax de Chibig.

Si bien parece muy Mail Mole, cuando lo juegas no se parecen tanto

Junto a las diferencias en el movimiento, habrá mecánicas totalmente nuevas, como coger y lanzar objetos. Esto se aprovechará sobre todo en los puzzles y los jefes finales. Algo de esto ya hemos podido ver en el material jugable que se ha mostrado, pero habrá muchas novedades más: mecánicas de barco para moverte entre islas, carreras, niveles acuáticos, regatas, etc. Habrá tiempo para enseñar todo esto, pero está claro que nos vamos a encontrar mucha más variedad y mecánicas que en Mail Mole, lo que garantizará un plataformas más completo todavía.

Koa and the Five Pirates of Mara

El cambio en la filosofía de diseño: del speedrun al world building

En Talpa Games y Undercoders son muy aficionados al tema del speedrunning. Era algo que se potenció mucho en Mail Mole, y eso se va a mantener en Koa. Aun así, desde Chibig prefieren un estilo de juego mucho más chill y relajado, lo que casa con el resto de la franquicia. Por eso, ha habido algún que otro choque inicial a la hora de diseñar niveles. Como nos contaba Diego, al principio desde Talpa tenían la filosofía de “si pongo esta piedra aquí, se puede speedrunnear mejor esta zona”, pero desde Chibig querían asegurarse que todo el diseño de los escenarios tuviera sentido con el mundo de Mara.

Esto llevó a un cambio en la filosofía del diseño, al ya no basarse sólo en buscar el mayor número de rutas, sino que todo cuadre con el universo creado por Chibig. “Al principio, nos lo tomábamos en plan, vamos a ambientar Mail Mole en Mara. Pero a medida que hemos ido trabajando con Chibig y nos hemos ido empapando más del mundo, hemos empezado a diseñar de una forma completamente distinta” nos comentaba David, quien se encarga del diseño en general de cada fase.

Hemos empezado a diseñar de una forma completamente distinta

Así se logra que los niveles no parezcan zonas de plataformas abstractas, sino que todo tiene un sentido, y se potencia así el world building. Se busca darle una narrativa a un nivel, añadir referencias y trasladar las islas vistas en Summer in Mara a un diseño de plataformas más concentrado pero que sigan transmitiendo las mismas sensaciones.

Por ejemplo, en el primer mundo, que es Isla Hogar, en un nivel encuentras la casa de Koa, o en otro visitas la zona superior de la isla, la cual es bastante icónica. Obviamente no será una representación 1:1, pero sí se aprovecha al máximo el diseño original para plantear los niveles. ¿Que una zona era más vertical? Pues el nivel asociado será más vertical, y así con todo.

Koa and the Five Pirates of Mara
Cada nivel tiene que mantener el espíritu de Summer in Mara… ¡o de vuelta a la pizarra de diseño!

Pase lo que pase, ¡nada de violencia!

Debido a este tono tan cuqui y wholesome de los juegos de Chibig, la violencia nunca tiene cabida en ellos. Esto se trasladará también a Koa, por lo que de nuevo, estaremos ante un plataformas en el que no habrá ningún tipo de combate. Eso no implica que no haya peligros, ya que nuestra adorable protagonista va a tener que evitar toda clase de obstáculos mientras salta sin parar.

Lo que igual sí se puede considerar acción vendrá en la forma de los jefes finales. Es un área donde el juego va a ofrecer mucha más variedad respecto a Mail Mole. Para empezar, pueden aprovechar mejor la narrativa de los personajes para justificar mejor los encuentros, ya que de nuevo, la narrativa y la expansión del mundo de Mara es uno de los pilares en los que Chibig está trabajando sin descanso. Este mejor contexto ayuda a crear los combates más variados, aprovechando a su vez el mayor repertorio de acciones de Koa.

¿Más aspectos de Summer in Mara que se trasladarán a Koa? ¡Igual algo de granja! Tendremos un hub, el cual no se ha enseñado, y habrá ciertas mecánicas de granja. De nuevo, no será una representación 1:1 porque no tendría sentido, pero es un guiño más y que ayuda a dar consistencia a este adorable universo. Eso sí, parece que las ideas sobre qué incluir en esta área son constantes, con Diego proponiendo a Talpa y Undercoders nuevos elementos por si pudieran encajar. ¿Podríamos llegar a ver un duelo de pesca en un hub entre Koa y Kirby? ¡Solo el tiempo lo dirá!

Koa and the Five Pirates of Mara
Los jefes finales serán más variados y estarán más contextualizados con la narrativa

Los crossovers indie a la altura de Marvel

Koa Mail Mole

Algo que siempre nos encanta descubrir es algún guiño, y con desarrolladores que tienen varios juegos propios, claramente se da pie a que haya algunos muy interesantes. En el caso de Mika, todavía no se sabe, ya que Nekufist sigue trabajando en Geno Kids, pero es algo que les encantaría ver desde Chibig. ¿Quizá algún paquete es una figurita de los protas de su prometedor hack and slash?

En cuanto a Koa, sí que fueron más directo. Podremos vestir a nuestra protagonista con varios trajes, y en uno de ellos podremos ver en la mochila el más que obvio traje de topo cartero. ¿Visitará Molty el mundo de Mara para repartir cartas? “Hay muchas oportunidades, porque zanahorias en ambos mundos hay” nos decía Àngel entre bromas… Aunque viendo el tan adorable crossover en forma de arte que tiene el estudio en su perfil de Twitter, claramente hay ganas de verlos juntos en pantalla.

Resumen: granjas, plataformas, VNs y brujitas de lo más cuquis para 2022

Hasta aquí todo lo que dio de sí la entrevista a Diego, Àngel y David. Como siempre, agradecerles muchísimo su tiempo para poder hablar de todos estos proyectos. Por gustos personales, Koa me tiene ganado por completo, pero se nota que hay algo interesante para toda clase de públicos. Ver encima cómo una empresa de éxito no quiere contentarse simplemente con más, sino con apoyar al resto de compañeros de la industria, siempre es una alegría. Porque si algo se saca en claro de la entrevista es que en Chibig no solo hacen unos juegos adorables, sino que encima son grandes personas. Recordad que a lo largo de este 2022 tendremos 5 juegos por su parte, y no olvidéis seguirles en las redes sociales a Chibig, a los chicos de Talpa Games, a sus “papis” de Undercoders y a Nukefist. Geniales equipos que están haciendo unos juegos de lo más prometedores.

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