Entrevista a Àngel Beltrán, productor y diseñador del genial plataformas Mail Mole

Mail Mole

Este 2021 puede que siga siendo algo oscuro, pero al menos hemos recibido una buena dosis de alegría gracias a la carta que nos ha traído Molty, el topo cartero protagonista de Mail Mole. Este genial plataformas 3D es la primera obra de Talpa Games, y antes del lanzamiento del juego, tuve la oportunidad de entrevistar a Àngel Beltrán, el productor y diseñador de este joven estudio que tiene mucho que ofrecer en el futuro, para comentar detalles del desarrollo, el género y las expectativas que tienen para el futuro de este adorable topo.

Pero como siempre, hay que empezar por el principio, en los orígenes de Talpa Games. Àngel es uno de los 4 fundadores del estudio (Albert Nieves, Roger Sala y Óscar Manferrer), ya que los cuatro trabajaron en la universidad juntos en varios proyectos, pero aún no como un estudio. En tercero de carrera decidieron hacer como proyecto un juego de plataformas, y vieron que el concepto funcionaba. De hecho, incluso ganaron el premio a mejor juego del curso, con que ahí estaba el comienzo. Hablando con David Jaumandreu (el fundador de Undercoders, los publishers del juego, y claves en el desarrollo), el mentor de la asignatura, decidieron llevar Mail Mole más allá de un proyecto universitario y poder llevarlo al mercado.

El plan inicial cambió, ya que «el juego se volvió mucho más grande de lo que teníamos inicialmente pensado», y ahí fue cuando empezaron a funcionar como Talpa Games bajo la tutela de Undercoders. Lo que empezó como unas prácticas para acabar la carrera, se ha convertido en un trabajo a tiempo completo desde las propias oficinas de Undercoders… Si se pudiera trabajar físicamente en la oficina, claro.

El rol principal de Àngel es el de productor tras haber fundado el estudio, y por tanto, tiene que repartir las tareas , de manera que «si todo se hace bien, el productor no se nota que está ahí», ya que como les ha enseñado David Jaumandreu (el fundador de Undercoders, los publishers del juego, y claves en el desarrollo), «el buen productor es el que no tiene que hacer nada». Como podéis ver, David ha sido un padrino que ha ayudado mucho al estudio.

Desarrollando un plataformas en mitad de una pandemia

Pero por muy buen productor que uno sea, desarrollar un videojuego, sea de la escala que sea, es muy complicado, y más al sumarle una situación de pandemia como la que estamos viviendo en la actualidad. «Me sorprende cuando compañeros de la industria dice que no le ha afectado mucho trabajar en remoto» contaba Àngel, ya que hay muchas cosas que cambian. En el caso de Talpa Games, que es un estudio pequeño, cuando se está en una oficina y hay que organizar una reunión, se puede hablar y ya está, lo que agiliza mucho el proceso de crear el juego. «Si alguien está diseñando un nivel con una idea y la quiere probar, coge al de al lado y la testea», ponía como ejemplo, pero esto cambia al trabajar en remoto, por tener que bajar la versión actualizada desde el servidor remoto al ordenador local.

Mail Mole Developer

Esto lo notaron desde el pasado mes de marzo, junto a otros aspectos. «La productividad no es la misma, y esto nos ha servido para ser conscientes de la situación. Si la productividad no es la misma, no se puede forzar, porque realmente no va a salir», algo que seguro todos hemos notado todos al teletrabajar actualmente. De hecho, al final han acabado diseñando la gran mayoría del juego en remoto.

Por suerte, desde Undercoders les han apoyado, dándoles todo el tiempo que han necesitado. Al sumar esta falta de presión por parte del publisher, junto al no tener una fecha fija en el horizonte, han podido trabajar con relativa tranquilidad sin forzar en exceso.

Mail Mole

El gran éxito del Steam Game Festival y la importancia de los eventos físicos

Durante el desarrollo, es clave tener un buen marketing para llegar a más usuarios, sobre todo en los juegos independientes, y para ello, los eventos son clave. Antes de la pandemia, eran físicos, pero en los tiempos actuales, ha habido otros digitales, como el Steam Game Festival, habiendo participado Mail Mole en los dos tipos de eventos. Como comentaba Àngel, «Cada evento sirve a objetivos distintos. Hablando puramente de las ferias a nivel de público, no suelen tener mucho impacto porque no puede pasarse mucha gente por el stand, pero sí son clave para obtener feedback directo». En el caso de Talpa Games, el Discord ha sido muy beneficioso, y gracias a este tipo de contacto directo con el usuario, «han podido sacar las ideas principales que más han modificado el juego». Por ejemplo, en el Gamelab de 2019 el speedrunner Quimito les hizo ver que la velocidad daría mucho más recorrido a Mail Mole, con que «en ese sentido, se echan mucho de menos los eventos físicos».

Por otro lado, «a nivel puramente de visibilidad, Steam Game Festival es una locura«. Recientemente en el podcast de Anait, con motivo del Steam Game Festival, estuvieron comentando que 500 demos en un evento digital parecen muchas, pero «el público no es consciente que de normal compites con miles de juegos». El mismo día que salía Mail Mole, se publicaban en Steam 40 juegos, pero «como Steam solo tiene que dar visibilidad a estos 500 juegos, en nuestro caso pasamos de unas mil impresiones en la tienda a 50 mil, y las wishlist pegaron un subidón», explicaba Àngel el éxito que supuso para ellos el evento.

«Creo que hay que aprender a aprovechar los tipos de evento, y entender que como no se pueden hacer otros eventos ahora, aprovecharlos al máximo» concluía sobre esta pregunta.

Mail Mole

¿Y por qué empezar con un plataformas 3D?

A la hora de hablar de los orígenes de Mail Mole, una pregunta que me rondaba fue por qué elegir el género de los plataformas 3D, cuando la gran mayoría de estudios independientes empiezan con juegos en 2D, en apariencia, más sencillos. «Nosotros ya teníamos experiencia en la universidad con un juego en 3D usando Unreal, y lo dominábamos más» explicaba Àngel, y además, no había un artista originalmente en el equipo. Aquí salió a relucir la inventiva, ya que con los recursos limitados y sus escasos conocimientos de arte, veían más factible hacer un juego atractivo en 3D (por los modelados y el uso de low poly), que uno en 2D, donde se necesitan muchos más recursos para crear algo que funcione.

Por otro lado, en Talpa Games son híper fans de los plataformas 3D, que había tenido unos muy buenos exponentes en los últimos años, lo que les motivó a elegir este género y perspectiva.

Sin duda, los plataformas 3D están teniendo cierto resurgimiento tras un período de capa caída, y al comentarlo, Àngel explicaba «tras la época de Nintendo 64, con PS2, cuando el género estaba en su mejor momento, hubo un período largo en el que los juegos tenían que ser más maduros. Además, me da la impresión que es más complicado apreciar el componente técnico de los plataformas que en otros géneros». En este sentido, se refiere a ejemplos recientes, como Mario Odyssey, Crash Bandicoot 4 o Ratchet & Clank, que «es el abanderado de PS5 en cuanto a posibilidades de hardware, pero es más complicado apreciar para mucha gente estas mejoras tecnológicas con un estilo cartoon». Así que, en el período de sequía, cuando el salto gráfico era uno de los principales atractivos para las compañías, parecía que esto se podía lograr más con otros géneros.

«Ahora, con los indies, creo que estamos recuperando la faceta más puramente creativa, desde 2011, cuando explotó el tema de los indies sobre todo en Steam». Todo esto está ayudando a que el público vuelva a ver atractivas las propuestas menos potentes a nivel técnico, lo que sin duda está ayudando al resurgir de los plataformas 3D.

Mail Mole

¿Qué fue antes: el topo o el cartero?

Pasando a la concepción inicial de Mail Mole, muchas veces se empieza con una mecánica y luego se construye el personaje a su alrededor, o todo lo contrario. En este caso, todo fue un poco a la par, ya que los planes iniciales eran hacer un juego de puzzles con un topo, pero vieron que no terminaba de cuajar. «Cuando empiezas a hacer un videojuego, sobre todo al ser estudiante, empiezas haciendo cosas demasiado complicadas para reinventar el género, ya que el medio invita mucho a eso, por lo que en la universidad muchas veces se peca de ambición».

Habiéndose dado cuenta de esto tras varias experiencias, decidieron crear una mecánica básica que funcionara bien, para luego construir el juego a su alrededor. «En este sentido, un plataformas es ideal, ya que con dar con un buen sistema de movimiento, el resto es diseñar los niveles para explotarlo al máximo», por lo que cogieron la idea fallida del topo que resuelve rompecabezas, para construir un plataformas.

Al mismo tiempo, tiraron de ingenio, ya que con un topo, podían matar dos pájaros de un tiro: ofrecer una mecánica única, y no tener que animar el movimiento del topo como tal. Al fin y al cabo, no tenían artista, y el movimiento en un plataformas 3D es esencial que se vea bien, «en un plataformas 3D el 90% es cómo se vea un personaje, y el 10% restante cómo lo mueves tú». Con que, sabiendo que no iban a poder hacer algo como un Ratchet & Clank o un Super Mario, el topo era ideal. Sí, hay una parte tecnológica para que la tierra se mueva de manera convincente, pero es mucho más manejable para un estudio novato que crear un personaje con sus animaciones, detalles y demás.

De este modo, eran conscientes de sus limitaciones, pero más importante, ofrecían algo único. «Un topo cartero parece que son dos palabras aleatorias que se han juntado», pero vaya si no ayuda a dar personalidad a Mail Mole.

Mail Mole

Cómo hacer un lanzamiento multiplataforma y no morir en el intento

Hacer un juego de por sí es todo un desafío, pero si encima es un primer proyecto nada más salir de la universidad y se publica en todas las plataformas, más todavía. Sobre este lanzamiento simultáneo para PC, Switch, PS4 y Xbox One, Àngel comentaba «Cuando entramos en Undercoders con las prácticas, ya solo el hecho de estar trabajando con David y pensar en publicar un juego era una locura«, y de ahí fue creciendo hasta poder publicar el juego en todas las plataformas.

Originalmente no las tenían todas con ellos, pero se dieron las circunstancias adecuadas para pasar de no saber cómo publicar un videojuego durante la etapa universitaria, a aprenderlo a base de experiencia en la vida real. «Hablando con David vimos que lo que más sentido tenía era Steam y Switch, al ser lo que más a mano teníamos y la plataforma de los indies (respectivamente). Conforme veíamos que el juego se iba haciendo más grande, Undercoders tenía el contacto de Jandusoft, que además de juegos propios hacen ports, por lo que hablando con ellos, les propusimos la versión de Playstation y Xbox, y aceptaron».

Es cierto que se fue retrasando el juego en parte por este lanzamiento multiplataforma, siendo la versión nativa de PS5 la única que no ha llegado de lanzamiento (está en camino), pero este cúmulo de nuevos conocimientos y circunstancias les llevó a poder tener un lanzamiento multiplataforma total.

Mail Mole

Esto para Mail Mole 2

Como en todo desarrollo, siempre hay ideas o mecánicas que no se pueden implementar en el juego, y el caso de Mail Mole no iba a ser menos. «No son cosas concretas, sino volver atrás y decir, esto ahora lo haría mejor«. David Jaumandreo siempre les enseñaba en la universidad que es fundamental saber cuándo parar, ya que si siempre vuelves hacia atrás, en cuanto has mejorado algo y lo vuelves a ver, vuelves a querer mejorarlo todo aun más.

«Me da la sensación de que conforme cogíamos experiencia íbamos diseñando mejor, y aunque hemos pulido cosas de los primeros níveles, muchas ideas se han quedado fuera» comentaba Àngel. Un ejemplo está en la posibilidad de compartir los tiempos mediante leaderboards online para el tema del speedrun (aunque parece que están trabajando en ello por lo que han comentado por el Twitch de GTM), eso por no hablar de montones de ideas para más mundos, o incluso alguna mecánica que ya programaron, pero que no se pudo añadir porque el tiempo era limitado.

Aun así, no es trabajo perdido, ya que esto les da pie a tener ya contenido planeado para añadir a Mail Mole como DLC gratuito, pero sobre todo, para una posible secuela si esta primera parte tiene éxito. «En la oficina teníamos la broma de, casi cada día, alguien decir ‘Esto para Mail Mole 2’ cuando se hablaba de algo que claramente no iba a dar tiempo», así que como decía Àngel, «el universo Mail Mole no acabará con este primer juego«.

Mail Mole

¿Cómo mide un topo cartero el éxito?

Con el juego a las puertas de estar en el mundo en el momento de la entrevista, tocaba hablar de lo clave en todo lanzamiento: cómo medir el éxito. Fue una pregunta complicada, ya que no es lo mismo un nivel de ventas o de crítica para un juego independiente que para otro, y en Talpa Games son muy conscientes de ello. «Aunque siempre estoy pensando en qué es lo siguiente que se puede hacer, tengo la sensación de que el objetivo que teníamos con Mail Mole ya lo hemos conseguido».

El universo Mail Mole no acabará con este primer juego

Al fin y al cabo, empezaron como un estudio recién formado antes de acabar la universidad, por lo que no se podían imaginar que iba a ser tan grande el juego, que iba a estar pulido, o incluso que fuera a tener recepción, ya sea en medios o por la comunidad tan cercana que se ha formado en Discord. Este último punto es fundamental, ya que «el feedback que recibes es tan, tan importante, sobre todo cuando estás tanto tiempo desarrollando el juego, y más cuando ves que hay interés», por lo que ya la comunidad ha enviado una carta directa al corazón del estudio.

«Independientemente de cómo vaya Mail Mole, en Talpa Games seguiremos, ya sea con una secuela o con otro proyecto, por lo que el estudio no peligra». Sin embargo, la crítica no deja de ser importante, destacando aquí más la persona que el medio en sí. «Cuando veo alguien que conozco hablando de Mail Mole, me emociono mucho», lo que ha pasado en parte con mi caso (reconozco que me he metido bastante de lleno en la fiebre del topo cartero), o incluso con medios más grandes. «He sido fan durante muchos años de Anait, con que cuando Chiconuclear escribió en la web hablando del juego y lo completó al 100%, me emociono».

Ya son conscientes de que ellos han hecho todo lo mejor que lo han podido, con que ver estas reacciones de parte de medios o la comunidad ya les compensa casi más que cualquier otra cosa… Aunque si el topo trae una carta anunciando unas grandes ventas no se van a quejar, claro.

Mail Mole

Con esto concluye esta entrevista, agradeciendo nuevamente a Àngel Beltrán su tiempo, el pasar un muy buen rato charlando de Mail Mole y de videojuegos en general (estuvimos hablando más tiempo fuera de micro sin darnos ni cuenta), que nunca está de más conocer a grandes personas aunque sea online.

Desde aquí no tengo más que volver a recomendar Mail Mole a todos los amantes de los plataformas, y desear todo el éxito del mundo a Talpa Games, que sin duda, se lo han ganado.

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