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Saros

Hace casi una década, Ilari Kuittinen, CEO de Housemarque, publicaba en la página de noticias de la compañía una controvertida carta a los fans de sus juegos bajo el título “ARCADE IS DEAD”. Este titular generó mucho revuelo y, bueno, el contenido de la carta estaba bastante lejos de esa especie de autoridad absoluta que parecía atribuirse sobre un género que lleva décadas marcando a muchísima gente y que, ni mucho menos, han sido creadores. Lo que en realidad quería anunciar era un nuevo rumbo en la compañía: se acabaron los juegos como Resogun o Matterfall y llegarían experiencias más narrativas, interactivas y de alto presupuesto, pero sin renunciar a sus principios.

Estaba claro que los juegos antes de esta nueva era estaban orientados a públicos muy concretos, y en cierto modo, exigentes, pues no eran sencillos de manejar y por momentos eran bastante difíciles, algo que podía espantar a las nuevas generaciones; eso, y que Nex Machina se metió una tremenda leche en ventas, todo sea dicho. El resultado de este golpe de timón se llama Returnal; el primer título de la nueva era de Housemarque cumple con los principios que Ilari exponía: ofrecer juegos más visuales, más narrativos e inmersivos. Lo que el CEO no estaba dispuesto a perder bajo ningún concepto eran las señas de identidad del estudio: rapidez, acción, disparos y partículas. Y esto es algo de lo que la exploradora espacial Selene Vassos no iba a renunciar bajo ningún concepto.

El resultado fue un juego excelente, con una narrativa liviana pero muy críptica, una acción exquisita (de verdad), una banda sonora memorable y todo envuelto en unas mecánicas roguelike que encajaban como un guante. El único “pero” fue que el juego castigaba mucho al jugador, era realmente difícil, así que bueno, como amante de Returnal, puedo afirmar que lo único que muere en la nueva Housemarque eres tú. Y llega Saros, el nuevo título de la compañía que mantiene vivo el espíritu de Returnal, tanto que incluso la gente piensa que es una continuación directa o que tiene algún tipo de relación en modo de secuela o “spin-off”. Ya te avanzo que no es así, pero comparten las mismas mecánicas y desarrollo de acción, con algunos cambios que te comentaré a continuación. El sol es eterno, y Housemarque también.

El sol de Carcosa pega demasiado fuerte

Y Arjun Devraj, el protagonista de esta nueva y trepidante aventura, llega sin gafas polarizadas ni crema solar, y con demasiados problemas personales, aparentemente. Saros te lanza a la cara demasiadas cosas sin sentido; es su manera de invitar al jugador a que explore, a que experimente, que descubra y que lea informes para saber qué significa Carcosa, qué narices pasa con el sol y por qué el eclipse los está volviendo a todos locos. Saros te presenta rápidamente sus cartas: acción, disparos, saltos y una base militar bajo mínimos, con más de la mitad de su tripulación desaparecida o muerta y los pocos que quedan, si no han perdido la cabeza ya, están cerca de hacerlo, y eso genera una atracción prácticamente instantánea con el jugador. Carcosa, además, no intenta atraparte con paisajes bonitos ni mundos espectaculares; todo aquí parece hostil, desolado, incómodo y agresivo. La tecnología utilizada por los humanos falla constantemente, las comunicaciones son un desastre y cada nueva zona transmite la sensación de que alguien estuvo allí antes… y no terminó demasiado bien.

Arjun forma parte de la Soltari IV, una organización militar, casi colonial, que se ha aposentado en el planeta Carcosa. Antes de la Soltari IV, ya habían viajado al planeta tres expediciones más, algunas simplemente para extraer un valioso material llamado lucenita y otras para investigar el malfuncionamiento o desaparición de la tripulación anterior. Los pocos supervivientes que conoces en tu base parecen estar bastante enfadados con Arjun Devraj; al parecer, nuestro protagonista busca respuestas desesperadas, pero se ve atrapado en un ciclo constante donde el tiempo parece alterarse y las mentes de los habitantes, romperse en mil pedazos. Tú, como jugador, recibirás rápidamente los inputs necesarios para querer conocer más, saber más, leer más y hablar lo máximo posible con tus compañeros de Soltari. Poco a poco, la ambientación, las pequeñas y confusas cinemáticas, el sol, el eclipse y tus ansias de superación en la jugabilidad te harán disfrutar de este título tanto o más como lo hiciste con Returnal. Además, Housemarque juega muchísimo con esa sensación de paranoia constante, haciendo que muchas veces no tengas claro qué es real, qué es un recuerdo alterado y qué demonios está intentando decirte el juego.

Si no has jugado al anterior título de Housemarque, no te preocupes; como he comentado antes, no hay conexión a nivel argumental, no necesitas jugar a Returnal para poder entender Saros. Es más, si ya has experimentado el sufrimiento de la aventura de Selene Vassos, este título te resultará más sencillo y la progresión mucho más adecuada, porque Saros vira hacia un componente más roguelite y no tan roguelike, que básicamente se traduce en una progresión más sencilla, clara y permanente. Aun así, Housemarque sigue manteniendo intacta su identidad: combates rápidos, movilidad constante y tensión permanente, donde cualquier error puede mandarte a paseo. La diferencia es que aquí parece haber mucho más interés en construir un universo propio, con más conversaciones, más personajes secundarios y una narrativa bastante más presente que en trabajos anteriores del estudio.

A explorar Carcosa, cada vez más confiado

Los cimientos construidos por Housemarque con Returnal han sido aprovechados en su totalidad con Saros; de hecho, se juega exactamente igual. Tú como jugador vas a poder avanzar a toda velocidad entre los distintos mapas, saltar, esquivar, utilizar artefactos para llegar a zonas que inicialmente son imposibles de hacerlo… En definitiva, es exactamente la misma jugabilidad que ya disfrutaste en Returnal, y si no lo has hecho, te puedo asegurar que no vas a jugar a un juego tan divertido en mucho tiempo.

Arjun tendrá que moverse en su aventura por diferentes biomas, y estos ayudan muchísimo a mantener fresca la aventura y tu atención, claro. Cada nueva zona tiene una estructura muy marcada: algunas ahondan en la verticalidad, otras en la extensión de su terreno o incluso todo lo contrario; te atrapan y te asfixian en salas mucho más reducidas para que todo se vuelva más y más opresor. Además, Housemarque aprovecha muy bien los efectos atmosféricos; las tormentas de arena, la iluminación del eclipse y el propio diseño sonoro para añadir más tensión si sabe a tus incursiones. Nunca tienes la sensación de estar recorriendo pasillos aleatorios; incluso dentro de la estructura procedural hay bastante trabajo artístico detrás para que cada bioma tenga identidad y narrativa visual propia

Y luego llega el eclipse para joderlo todo, y es que cuando llegamos a más o menos la mitad del bioma, aparece un objeto que nos obliga a activar para poder terminar el nivel y provoca el fenómeno astronómico. Esto provocará cambios en muchos aspectos: el primero y más evidente es que los entornos por los que te vas a mover se volverán más hostiles; luego los enemigos también evolucionarán, serán más mortíferos, aparecerán nuevos jefes intermedios llamados alfas, podrás conseguir mejor equipo y potenciadores, pero con penalizadores; en definitiva, tendrás que soportar más presión si cabe para poder avanzar en la aventura, y esta parte no te la vas a poder saltar de ninguna de las maneras.

Dentro del evento del eclipse, existen los Extractos de Pesadilla, una zona extra que no aparece en todos los biomas y que ofrece un reto mayúsculo para el jugador, pero a su vez, ofrece grandes recompensas, tales como alciones (uno de los materiales menos comunes del juego que desbloquean las mejoras más interesantes del traje), aumentos de integridad y energía o, el más interesante, la posibilidad de recargar tu habilidad de Segunda Oportunidad que, como su nombre bien indica, te permite revivir cuando has caído en combate. Si ya lo tienes recargado, igual los extractos los puedes obviar, pero si quieres asumir el riesgo o vas a por el trofeo platino de Saros, no te quedará otra. Como siempre, Saros, ofreciendo una de cal y otra de arena.

Abriéndote camino a base de golpes y disparos

Desarrollado esto, toca derretirse con la acción del juego. Saros se mueve excepcional, sí, pero se siente aún mejor cuando toca desenfundar el arma, porque sí, hay mucha acción, por momentos demasiada, y sentir cómo la adrenalina recorre tu cuerpo, cómo celebras hacia tus adentros cada baja obtenida (básicamente porque no tienes tiempo de celebrar absolutamente nada con tanta acción frenética); cómo las partículas lo adornan todo cual purpurina de destrucción o cómo puedes llegar a acabar con las manos dormidas por la incesante vibración del DualSense de PlayStation 5 (esto es 100% verídico) es lo que hace que sigas atrapado en el ciclo, y hasta que no lo consigues no puedes salir de él.

De verdad, he disfrutado mucho las partes de acción, y como en buen juego de Housemarque, también vas a vérselas con los jefes finales de los biomas (los diferentes niveles del juego, dicho de otra manera), pero no os puedo desvelar nada al respecto; es lo mejor del juego, así que planto esta semilla y me vuelvo a mis pasos esbozando una leve sonrisa. Dejando este regusto tan dulce, paso a describir la acción de Saros, que tiene mucha miga que desgranar. Empezamos por las armas, claro, porque va a tener un papel muy importante en la aventura y va a moldear tu forma de jugar. Hay hasta cinco tipos de armas distintas: el cañón o pistola, el fusil, la escopeta, la ballesta y el chakram. Cada una de ellas tiene distintos tipos de munición y se puede adaptar a tu forma de jugar perfectamente. Personalmente, me ha faltado algún tipo más, aunque he de decir que tantas variantes dan algo más de versatilidad a tus elecciones; el problema es que, cuando te haces a un arma, te va a costar horrores cambiar a otra.

Hay armas que son automáticas, quiero decir, que fijan al objetivo y te tienes que despreocupar de si le apuntas o no, como el fusil inteligente, y hay otras que son manuales (sobre todo las que aparecen cuando estamos en el eclipse), pero con potenciadores mucho más poderosos. Para más personalización, cada arma tiene un disparo alternativo, propio de cada variante de arma, por lo que esto personaliza aún más tu arma principal y, si consigues aprenderte sus efectos, tu elección se basará más en estos modificadores que no tanto en el nivel de pericia, un error muy común que cometemos todos. El disparo alternativo se utiliza pulsando el botón L2 a medio recorrido. Sabrás que estás en este modo porque el puntero de tu arma cambiará de forma. Como es lógico, este nuevo disparo es más poderoso y te salvará en muchas ocasiones, pero cuidado, porque la munición será menor.

Para solventar este problema tendrás a tu disposición la mecánica de recarga perfecta, que no es más que enlazar un cargador con otro de forma rápida y directa, sin esperas, manteniendo la cadencia de tiro prácticamente intacta. Cuando te quedas sin munición, aparece una barra que se va rellenando y hay un tramo que, si pulsas de nuevo el botón L2 dentro de él, recargará tu arma de forma automática. Al principio puede que te cueste un poco pillar el truco, pero te aseguro que cuando te mimetizas con tu arma favorita, lo haces de memoria, sin perder la atención a la acción que tienes delante, y eso no tiene precio. Como siempre, existen potenciadores que permiten realizar recargas perfectas más fácilmente, pero estoy seguro de que algún efecto contraproducente tiene, como todo en Saros.

¿Qué ocurre si pulsamos el botón L2 hasta el final? Que entramos en modo ataque de energía. Otro ataque más que está representado en el puntero con un segmento de color azul y que responde al parámetro de autoridad que comentaré más abajo. Este ataque de energía es otra forma más de combatir a enemigos y jefes y de verdad que son extremadamente poderosos. Durante tus incursiones también vas a poder recolectar diferentes armas de energía; las hay de cuatro tipos: protuberancia, eviscerador, lanza nova y lucífero, todas ellas tienen distintas formas de atacar, ya sean con explosiones, agujeros negros que mantienen un daño constante durante segundos o partículas corruptas que dañan a los enemigos con estados alterados. La combinación de disparos, disparos alternativos y energía es espectacular, y cuando los combinas entre sí para liquidar a las masas y masas de enemigos, es fácil sentirte un dios. Y no te lo pierdas, porque más adelante se desbloquea un nuevo ataque definitivo, el hiperimpulso, un ataque definitivo que se rellena liquidando y haciendo pupa a los enemigos y que te salvará el culo en más de una ocasión.

Esto por un lado, pero como se dice muchas veces: una buena defensa también es un buen ataque, y es que los enemigos nos van a reventar lanzándonos todo tipo de orbes de colores y es importante que sepas cuáles son cada uno y cómo puedes llegar a afrontarlos. Por un lado tienes los más sencillos de esquivar; los orbes de color azul se pueden absorber activando tu escudo con el botón R1 pulsado. Normalmente, la absorción de estos orbes consume energía, pero con potenciadores y tu traje desarrollado, es posible que no exista más esta penalización. Después tienes los orbes de color amarillo, uno de los más peligrosos, ya que pueden añadir corrupción a tu traje (tranquilo, se elimina lanzando ataques de energía) y este tipo de ataque se puede esquivar y/o traspasar con tu esquiva, con el botón L1. Y luego llegan los orbes de color rojo, que no se pueden absorber ni traspasar. La única opción válida para contrarrestar estos orbes es haciendo parry con el botón R1 (sin mantenerlo), haciendo que Arjun golpee los orbes en el momento justo y estos salgan proyectados directamente contra el enemigo que los ha disparado. No solo te sentirás un dios de la destrucción controlando todo este tipo de situaciones sino que podrás contraatacar si se dan todas estas condiciones destructoras. Los jefes alfa y los jefes finales de bioma te presentarán un bonito espectáculo de luces de colores; no decepciones y ataca a cada uno de ellos como se merecen. 

Existen montones y montones de variantes que juegan con todas las acciones de Arjun, como romper barreras enemigas golpeándolas con tu puño, descubriendo y atacando los puntos débiles de los enemigos (se marcan con otro color al ser descubiertos); en definitiva, tienes un largo etcétera de mecánicas que experimentar a base de perecer y perecer, pero que te invitará a decir aquello de “una más y lo dejo” y eso es muy arcade, ¿no te parece?

Una experiencia totalmente personalizable

Los dos grandes bloques de personalización te los va a proporcionar una especie de inteligencia artificial que responde al nombre de Primario; en este núcleo central podrás, por un lado, personalizar tu matriz de armadura, desbloqueando todo tipo de mejoras. Las más comunes se desbloquean con el consumo de lucenita, el material por defecto que vas a encontrar al explorar y derrotar a los enemigos en Saros. Los tres parámetros básicos que vas a poder mejorar son: resiliencia, representada de color verde y que aumenta la integridad de la armadura de Arjun; dicho de otra manera, tienes más salud; la autoridad, representada de color azul y que aumenta la cantidad de usos que puedes usar de tu arma de energía y/o el uso del escudo. Finalmente, la determinación, presentada con un color caqui molón, representa la cantidad de lucenita que necesitas para aumentar el nivel de pericia que, como he comentado antes, te permitirá obtener mejores armas para afrontar tus incursiones carcosianas.

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Existen otros nodos a desbloquear, que requieren de mucha lucenita y que permiten empezar tu incursión con más llaves, más envites del acólito o mejorar la aparición o efecto de curación del éter. Morir es parte de la experiencia, y no es tan doloroso cuando sabes que puedes volver a Primario a mejorar tu traje, sabiendo que vas a volver más poderoso, con más recursos y con la posibilidad de curarte más a menudo. Sin duda, el componente roguelite, como he comentado durante todo el análisis, ayuda a que el viaje sea menos asfixiante y eso se agradece mucho en Saros.

El segundo elemento personalizable son los modificadores carcosianos, algo que me ha gustado mucho, porque es una opción totalmente personal y opcional. Como estamos viendo durante toda la aventura, Housemarque nos da una de cal y otra de arena y este nuevo elemento no es más que otro ejemplo práctico de ello. Los modificadores son, como su nombre bien indica, una forma de cambiar las reglas del juego, pero no todo va a nuestro favor; me explico: vas a tener un medidor que va de +3 a -3. En este calibrador podrás ir añadiendo diferentes mejoras, como por ejemplo mejoras de daño, de defensa, anular efectos de corrupción del traje o restablecer tu salud al completo cuando llegas a un jefe final, y ahora viene la trama. Si añades uno de estos modificadores, tu medidor se irá al taste, seguramente, y no podrás fijar las mejoras en el traje porque estás en números negativos; la solución pasa por “compensar” estas mejoras con efectos lo menos negativos posibles. Por ejemplo, tendrás que añadir “potenciadores” que te resten más lucenita obtenida cuando vuelves a la base, o recibir más corrupción cuando te impactan, o mejorar la resistencia de los enemigos alfa, por ejemplo.

Como ves, una de cal y otra de arena; si crees que puedes soportar ciertos aspectos negativos para obtener mejoras poderosas en el campo de batalla, adelante; si no te ves capaz y quieres mantener los modificadores intactos, perfecto, nadie te va a penalizar por ello. Hablando con amigos de este componente personalizable, me decían que han echado en falta que estos modificadores abriesen caminos nuevos o diesen pie a apariciones exclusivas y estoy de acuerdo, creo que podría haber dado más juego. Aun así, me parece una forma de animar al jugador a experimentar, a arriesgar, a creer en que pueden asumir ciertas desventajas en pos de hacerse más poderosos.

Conclusión

Sabía a lo que venía, y aun así, no me decepcionó. Returnal rompió dentro de mí la animadversión al género roguelike, consiguió comerme mis propios estigmas sobre una forma de disfrutar un videojuego de la que parecía no estar dispuesto a aceptar. Gracias a esta fractura, pude disfrutar de títulos como Dead Cells, Vampire Survivor o Hades; y claro, con la llegada de Saros, pues estaba 100% dentro. Y he obtenido todo aquello que esperaba: disparos, acción, velocidad, escenarios misteriosos y secretos que descubrir; en definitiva, Returnal en otro universo.

Hasta no sacar los dos finales, no he parado ni un segundo de jugar, de mejorar, de aprender, de arriesgar, de vacilar; aprendiendo a bloquear ataques enemigos, abriéndome a armas nuevas, a potenciadores nuevos y asumiendo riesgos para obtener más ventajas. En resumen, ha sido una experiencia insuperable, y más accesible por las mecánicas roguelite, que permiten mantener todas las mejoras del traje y el acceso a los biomas completados siempre que lo desees. Esto último mejora el gran problema que tenía Returnal con los jugadores menos pacientes o habilidosos.

Solo deseo que, desde estas humildes líneas, pueda convencer a alguien de comprar Saros, porque no se va a defraudar, y porque Housemarque necesita con urgencia que los jugadores se animen a ello.

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Nos consolamos con:

  • Rápido, trepidante, adictivo y manteniendo todo aquello que hizo Returnal grande.
  • La posibilidad de viajar a cualquier bioma completado te penaliza mucho menos.
  • Mantener las mejoras del traje permanentemente también ayuda a que quieras seguir explorando tus capacidades.
  • La historia sigue manteniendo un desarrollo similar al de Returnal; la ambientación es espectacular y el desarrollo de la misma te va a tener enganchado hasta el final.
  • Las batallas contra los jefes finales son absoluto cine.

Nos desconsolamos con:

  • La banda sonora es muy buena, pero no pega tan fuerte como Returnal. El listón estaba demasiado alto.
  • Me ha faltado algún epílogo o contenido nuevo tras completar el juego.
  • Existen diferentes efectos y variaciones de munición para las armas existentes del juego, pero me han faltado más tipos distintos de arsenal, en general.
  • Esperemos que en el futuro, como ocurrió con Returnal, Saros tenga un modo cooperativo. De momento no está incluido.

Análisis realizado gracias a una copia digital para PlayStation 5 proporcionada por PlayStation España.

Ficha

  • Desarrollo: Housemarque
  • Distribución: Sony PlayStation
  • Lanzamiento: 30/04/2026
  • Idioma: Voces y textos en Castellano
  • Precio: 79,99€

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