9

Returnal

Returnal

El estudio finlandés Housemarque tuvo una muy mala racha en 2017. Pese a haberse ganado al público con juegazos constantes como Super Stardust, el bombazo que fue Resogun en el lanzamiento de PS4 o el más que divertido Alienation, los dos juegos que publicaron ese fatídico año les dejaron muy tocados. Tanto Nex Machina como Materfall fueron un fracaso a nivel de ventas, pese a llevarse ambos buenas críticas. El primero en especial me sigue pareciendo una de las mejores obras del equipo, y uno de los mejores juegos de corte arcade que jamás se han hecho.

Por esto, llegaron a proclamar que «los juegos arcade estaban muertos», por lo que iban a buscar qué otros juegos podían ofrecer no solo a la industria, sino para poder mantenerse abiertos. Intentaron algo raro dentro del género del Battle Royale, pero no cuajó lo más mínimo. Tras bastante tiempo de silencio, parece que a Housemarque se le habían acabado las vidas extra, pero entonces llegó el anuncio de Returnal. Con el apoyo financiero de Sony, el equipo volvía a tener otra oportunidad, para hacer su proyecto más ambicioso hasta la fecha: un rogue-like en tercera persona con una fuerte carga narrativa y valores de producción propios de un AAA para aprovechar al máximo la nueva generación. ¿Habrá perdido el estudio su toque con el cambio de perspectiva, habrá podido la ambición con el proyecto, o nos han brindado otra joya? Es hora de adentrarnos en el ciclo temporal para descubrirlo.

En busca de la Sombra Blanca

La primera gran diferencia de Returnal frente a los anteriores trabajos de Housemarque está en la importancia que se le da a la historia. En el papel de la astronauta Selene, sobreviviremos a un accidente en un planeta alienígena tras detectar una señal misteriosa de la llamada «Sombra Blanca». Por algún motivo, al estrellarnos hemos iniciado un bucle temporal, de manera que al morir, volvemos al momento justo después de estrellarnos. ¿Qué es la Sombra Blanca? ¿Por qué estamos atrapados en este ciclo de vida y muerte sin fin? ¿Qué misterios esconde el planeta?

Returnal

Estos son los misterios que nos plantea Returnal, y la verdad, es algo que atrae mucho a poco que te guste la ciencia ficción. Todo tiene un toque muy misterioso, y como no se cuenta la trama de una manera lineal, ir encontrando cada pieza del puzzle en forma de grabaciones de los cadáveres de nuestras anteriores versiones, hologramas de la cultura del planeta o murales encriptados va haciendo que aumente nuestro interés.

Sin embargo, lo más atractivo de la narrativa está en los momentos en primera persona, cuando nos adentramos en nuestra casa, que por algún motivo ha aparecido en mitad de este planeta alienígena. Estas secuencias son, personalmente, las más impactantes de todo el juego, ya que si bien hay cierto toque de terror psicológico por todo lo que está ocurriendo y la atmósfera opresiva, todo se ve incrementado en la casa. Aquí casi parece que estamos ante una versión de P.T. de ciencia ficción, planteando siempre más preguntas que respuestas, pero sin llegar a frustrar. ¿Quién es ese misterioso alienígena que no paramos de ver? ¿Qué narices ha pasado para que esta casa logre trastocar tanto la mente de Selene?

Hay un giro hacia la mitad de Returnal que me encantó, al recordarme a varias de mis historias favoritas de la ciencia ficción. Ahora bien, la trama no es el punto fuerte del juego ni muchísimo menos, ya que sirve más para contextualizar y guiarnos un poco en nuestro viaje, que para convertirse en el eje central de la experiencia. De hecho, el desenlace «normal» me parece anticlimático a más no poder, lo que sí, motiva a sacarse el final secreto, pero también me dejó claro que todo esto estaba ahí para picarme a seguir jugando. Así que, no esperéis algo tan profundo o adictivo como Hades, donde cada diálogo e interacción entre Zagreus y el Monte Olimpo eran una recompensa en sí mismas y eran muy, muy numerosas.

Returnal

Si te paras, mueres

Como decía, si nos enganchamos a Returnal va a ser por su jugabilidad, que es donde se especializa Housemarque, y donde vuelven a ofrecernos su mejor cara. En esencia, estamos ante un shooter en tercera persona mezclado con un Bullet Hell. Por tanto, nos vamos a enfrentar a montones de enemigos que nos dispararán cientos y cientos de balas. La pantalla se va a llenar de proyectiles, tanto los nuestros como los de los rivales, lo cual puede parecer al principio muy agobiante.

Sin embargo, como ocurre en los mejores juegos del género, la clave está en mantener la calma, encontrar los patrones de las balas, posicionarnos y empezar a esquivar en las aberturas que nos dejan entre proyectil y proyectil. Para lograr ese baile que hace tan grande al género, el movimiento de Selene tiene que ser ágil, y vaya si lo es.

Nuestra astronauta favorita se mueve a más velocidad que Flash, pudiendo realizar los movimientos típicos de un juego de Housemarque: saltar y hacer un «dash» o esquive. Ambos movimientos son esenciales, ya que nos dan ciertos momentos de invencibilidad para poder atravesar filas enteras de proyectiles (sobre todo la esquiva), salvo los que son morados, que esos debemos esquivarlos por el método tradicional. Como la esquiva se recarga tan rápido, y los enemigos no paran de disparar, Returnal nos obliga a movernos sin parar, lanzándonos nosotros hacia las balas para atravesarlas, para después responder con nuestra propia ración de plasma hacia el alien de turno.

Returnal

Aunque el juego es un rogue-like y los escenarios se generan de forma procedimental, las habitaciones están hechas a mano, de manera que «sólo» es aleatorio el cómo se interconectan o los enemigos que aparecen en ellas. Esto permite que el juego nos ofrezca unas arenas de combate muy verticales y perfectamente diseñadas, para que los tiroteos sean trepidantes a más no poder.

En esto influye mucho la calidad de los enemigos, que es bastante alta. Hay unos enemigos muy diferentes en cada uno de los 6 biomas de Returnal, ofreciendo cada uno patrones de proyectiles muy diferentes. Conocerlos es solo parte de la victoria, ya que cuando luego se van combinando grupos de enemigos, toca adaptarse a sus diferentes comportamientos si queremos sobrevivir.

Esto se lleva a su máxima expresión en los jefes finales, que son un concierto de balas maravilloso. Estos combates son, por lo general, muy divertidos e intensos, al contar todos con 3 fases, donde van introduciendo nuevos ataques o haciendo más intensos los que ya conocíamos. Si bien no me parece que estén todos al mismo nivel, hay alguno que se nos puede quedar para el recuerdo, como el del cuarto bioma. Tanto por diseño como por mecánicas, me parece el mejor de todo el juego, de lejos.

Returnal

Un arsenal de lo más variopinto para defendernos

Para defendernos, Selene contará con un armamento de lo más variado. Primero, en el cuerpo a cuerpo gracias a una espada láser, que nos salvará de un apuro si se acerca mucho el enemigo. Algunas veces nos fuerzan a atacar con este arma, puesto que habrá aliens con un escudo que sólo se rompe con la espada, lo que nos obliga a combinar las esquivas, la alta movilidad de Selene y la espada de una manera increíble.

En cuanto a las armas de fuego, todas cuentan con munición infinita, pero se sobrecargan, por lo que hay que «recargarlas» de una manera activa, como en Gears of War. Entre los «juguetitos», tendremos inicialmente lo más básico del mundo, como una pistola, un fusil de asalto o una escopeta. Sin embargo, a medida que avancemos en el juego, las armas irán siendo más y más originales. Personalmente, mi arma favorita es una que lanza postes eléctricos, pudiendo crear una red entre ellos para ir dañando poco a poco a los enemigos que estén en una zona, o ver cómo se quedan clavados en los asquerosos aliens para drenar su salud poco a poco, mientras nosotros nos centramos en otros enemigos.

Junto a su disparo principal, cada arma cuenta con un disparo secundario, que puede ir de una granada a una especie de rayo láser de la muerte, o a un disparo de francotirador de lo más potente. Por si esto fuera poco, el armamento tiene diferentes «perks», que pueden modificar ciertos comportamientos del arma, para hacerla más potente. Por ejemplo, en el caso de la pistola, se puede desbloquear el modo para disparar a ráfagas y para que lance pequeños misiles tras poco tiempo, lo que nos hará todavía más letales en el campo de batalla. Como Returnal es un rogue-like, tanto el disparo secundario como estas ventajas serán aleatorias, por lo que no será algo fijo que siempre podremos conocer, obligándonos a adaptarnos a las diferente particularidades que ofrecen.

Returnal

Una parte fundamental del arsenal de Selene es también una de las mecánicas más arcades del juego: la adrenalina. Returnal nos recomienda por jugar bien, ya que al matar enemigos sin recibir un solo impacto, aumentará nuestro nivel de adrenalina. Con cada nuevo nivel, conseguiremos ventajas adicionales, como hacer más daño en el cuerpo a cuerpo, o incluso un escudo que nos protege de un impacto.

Es una mecánica muy inteligente, al animarnos a ir mejorando poco a poco para evitar cualquier impacto, no solo para mantener nuestra salud, sino también para conseguir todos estos beneficios, que no son pocos. Al mismo tiempo, sirve como una especie de multiplicador como en los clásicos juegos arcade, demostrando una vez más que Housemarque sigue haciendo un título como en los que se especializan, pero con una perspectiva completamente diferente.

Las armas tienen una mecánica también bastante arcade, que nos anima a matar a todo lo que se mueva: la especialización. Básicamente, es el nivel global de las armas que nos encontraremos en el juego, de modo que cuanto más matemos, más potentes serán las armas que nos topemos a partir de ese momento.

Progresando en el ciclo sin fin

Como ya sabréis, Returnal es un rogue-like, por lo que al morir, volveremos al inicio. Obviamente, hay cierto progreso para que sintamos que Selene está cada vez más cerca del ciclo, tanto a lo largo de una partida, como entre ellas.

Lo más interesante durante una «run» está en el uso de los Parásitos. Cada uno de ellos nos da una ventaja y una desventaja, teniendo nosotros que elegir si la parte positiva sobrepasa a la negativa, o mejor nos quedamos como estamos. Algunas ventajas son demasiado buenas como para dejarlas pasar, como la que aumenta nuestra salud o nos permite revivir en caso de ser abatidos, ya que a cambio «sólo» veremos que los enemigos muertos crean charcos de ácido a esquivar, o ahora recibimos daño de las caídas.

Esta mecánica de riesgo-recompensa es uno de los aspectos que más me ha gustado de Returnal, ya que también hay ciertos elementos «malignos» que están corrompidos. Podemos arriesgarnos a cogerlos (ya sean llaves para abrir puertas o cofres, o incluso botiquines), pudiendo no pasar nada, o que nuestro traje falle. Estos fallos nos imponen nuevas desventajas, pero estas se pueden eliminar al cumplir un requisito muy específico, como matar X enemigos, abrir un cofre o colgarnos un nuevo parásito.

Returnal

De esta manera, estamos constantemente pensando si nuestra estrategia de juego en esa partida pega con las características de los Parásitos, o si vemos que estamos muy justos de recursos, nos arriesgamos a coger estos elementos malignos o no. El Éter tiene un papel fundamental en esta toma de decisiones, ya que es la única moneda que se mantiene constante entre los ciclos. Con este éter podemos activar diferentes mecanismos, como una torre al lado de la nave que desbloquea nuevos objetos, o incluso unos replicadores que básicamente nos dan una vida extra. Otra opción es usarlos para purificar los objetos malignos, o para sustituirlos por la moneda que sólo se mantiene durante el ciclo en el que estamos.

¿Usamos el éter ahora, o nos lo guardamos para más adelante? Gestionarlo es fundamental, ya que una vida extra puede suponer la diferencia entre completar la región en la que nos encontramos, o morir otra vez.

Algo más fácil de entender es el tema de los Artefactos. Estos objetos nos dan una mejora permanente para dicha partida, al contrario que los objetos consumibles, cuyo efecto es momentáneo. Con el dinero que encontremos (los obolitos), podremos fabricar tanto artilugios como objetos en determinados puntos del mapa, de manera que Returnal siempre nos da las herramientas necesarias para poder ir avanzando. En este sentido, es el rogue-like donde he sentido que mi habilidad ha sido más importante que el factor aleatorio, ya que a la hora de la verdad, el juego nos da esos objetos importantes que nos dan una vida extra o aumentan nuestro daño, e incluso con la pistola inicial podemos causar auténticos estragos. Si sabemos esquivar bien las balas de los enemigos, da igual lo que el juego nos dé de manera aleatoria, que podremos sobrevivir.

Returnal

Hablando de sobrevivir, el tratamiento de la vida me parece magistral. Cuando conseguimos 3 resinas (o 2 gracias a un artilugio), aumentaremos nuestra salud máxima durante dicha partida. Hasta aquí bien, pero lo que es genial es cómo, si tenemos la vida al máximo y cogemos un botiquín (silicio), éste se convierte automáticamente en resina, animándonos a coger todos los objetos curativos. Esto también plantea otras posibles estrategias, como coger todos los silicios nada más entrar a una arena de combate con el riesgo de que luego los necesitemos, pero a cambio podamos tener un poco de salud adicional. De nuevo, ¡mas decisiones!

Todos estos elementos son comunes para una misma partida, pero entre ellas también hay cierta progresión, pero algo menor de lo que me esperaba. En Returnal no nos topamos con mejoras graduales de la salud total que nos permite, al final, pasarnos el juego por fuerza bruta. En su lugar, los desbloqueos suponen nuevos objetos, armas o artilugios que pueden aparecer durante las partidas sucesivas.

Absolutamente todo lo perdemos al morir, excepto dos cosas. Por un lado, las ventajas de las armas que ya hayamos desbloqueado, se quedarán desbloqueadas para cuando volvamos a coger ese arma, por lo que sí vamos notando un aumento en la potencia de fuego a medida que vayamos jugando. También mantenemos los objetos que nos permiten avanzar rápidamente por el escenario, como el gancho o lo que nos permite bucear.

Returnal

Estos objetos especiales no solo nos dan más opciones de movilidad en las regiones ya visitadas, sino que nos permiten avanzar más rápidamente por el mundo. Aquí se nota un gran diseño por parte de Housemarque, que recuerda en cierto sentido a Metroid. Desde el principio del juego veremos los enganches para usar el garfio, como si nos dijeran «Aquí hay algo muy bueno, pero por ahora no puedes ni soñar con lo que te toparás», lo que hace más satisfactorio poder usarlo.

De esta manera, tenemos acceso a todavía más recompensas para hacer las partidas más llevaderas, además de permitirnos saltarnos mundos por medio de los atajos, y así volver más rápidamente al bioma que nos toque para progresar en la historia. Pero claro, estas mejoras permanentes las logramos al superar a los diferentes jefes, por lo que si se nos atraganta una zona, no va a haber muchas ayudas que nos permitan superarlo poco a poco, como sí puede pasar en otros rogue-likes. Esto entiendo que puede desanimar a más de uno, ya que al final, lo que más podemos sacar en claro es el conocimiento de cómo funcionan los patrones de los enemigos.

El DualSense es la mejor herramienta de Selene

No podía dejar de comentar lo increíblemente bien que usa Returnal las capacidades del DualSense, que me sigue pareciendo lo más de nueva generación que hay. Por un lado, la vibración háptica es genial, pudiendo notar la lluvia como si nos lloviera en las manos, pero sobre todo, por cómo usa la vibración para ayudarnos durante el propio juego. Los tiroteos son frenéticos a más no poder, con que cuesta seguir el estado de recarga del disparo secundario. Gracias a la vibración, que es claramente diferente, podemos saberlo sin ver el icono cuándo está disponible nuevamente.

Returnal

También me encanta el uso de los gatillos adaptativos. El L2 lo usamos tanto para el disparo secundario como para apuntar con precisión. Gracias al pequeño tope que hay, podemos usar el mismo gatillo para ambas funciones, con una naturalidad pasmosa. Es cierto que, al final, poco tiempo estaremos apuntando con precisión (aquí os disparáis desde la cadera, o daros por muertos), pero es una forma muy inteligente de emplear esta tecnología. Obviamente, también notaremos el retroceso de las armas al disparar, lo que en su conjunto, me hace pensar que Returnal usa mejor el DualSense que Astro’s PlayRoom, lo cual me parece una auténtica locura.

Vive, muere, ¿repite?

Cuando se combinan todos los elementos que he ido describiendo, tenemos unas partidas que son una auténtica delicia. Returnal nos anima a explorar para encontrar los diversos objetos de mejora que hay por el escenario (que deberían estar mejor señalizados para saber de un vistazo qué es cada objeto), mientras disfrutamos de trepidantes tiroteos, y quizá descubrimos un poco más de la historia. Mejora a mejora, nos vamos haciendo más poderosos, hasta que creamos una build con la que nos sentimos invencibles. Es entonces cuando tenemos la sensación de que son los aliens los que están encerrados con nosotros, y no al revés. Se acabó el ser una presa: ahora es Selene la cazadora.

Esto es fantástico, pero al contrario que en otros rogue-like, Returnal no me deja con la sensación de querer echar una partida más antes de dejarlo. ¿El motivo? Cada ciclo es increíblemente largo. Si nos ponemos a explorar al máximo cada bioma, una buena run se nos puede ir fácilmente a las 3-4 horas. Así que, cuando llegamos al final o nos matan, la mente nos pide un más que merecido descanso. La única excepción es cuando nos matan al principio porque el factor aleatorio ha decidido ponernos a un mini-jefe final cuando somos demasiado débiles, pero no es la norma ni por asomo.

Returnal

Como estas partidas no se pueden pausar para retomarlas en otro momento, al final tenemos que pegarnos sesiones maratonianas a Returnal. No es malo como tal (salvo cuando el juego crashea y nos hace perder el progreso), pero sí que hubiera preferido una opción de guardado durante las partidas, únicamente para retomar un ciclo por si tenemos que dejar de jugar por cualquier motivo. Ya lo comenté hace varios días con más detalle, así que no me voy a volver a repetir aquí.

Lo que sí me ha enganchado es el tema de los desafíos diarios, al ofrecer de una manera compacta lo mejor del título. Nos dan un arma muy poderosa con ventajas de lo más poderosas, tenemos tanto beneficios como desventajas para la partida, y el multiplicador de puntos nos anima a matar rápido para subir en la clasificación mundial. Estos desafíos duran apenas unos 15 minutos, además de darnos 5 unidades de éter, por lo que es muy recomendable hacerlos.

En cuanto a duración global, para llegar a los créditos de Returnal necesité unas 13 horas, y morí 8 veces por el camino. Es una duración bastante buena para un rogue-like de este tipo, ya que después tenemos la opción de encontrar más secretos para llegar al final verdadero, aunque ya las novedades se reducen respecto a la historia «principal». Por este motivo, unas partidas tan sumamente largas no me animan a querer seguir explorando este misterioso planeta, mientras que el combate sí lo hace. Igual algún modo que ofrezca combates directos en arenas con unas reglas específicas como en los desafíos diarios puede hacer maravillas para los que queremos algo más directo y que no requiera tanto de nuestro tiempo.

Returnal

El mejor brilli-brilli para un oscuro planeta

Pasando a los aspectos técnicos, se nota que Returnal es un AAA diseñado desde el primer momento para la nueva generación. Para empezar, no hay tiempos de carga, haciendo que el viaje rápido entre los puntos marcados, o entre partidas, sea algo instantáneo. Así no sentimos que se nos castiga por usar los teletransportadores, de manera que el ritmo de la acción no se corta ningún momento.

Los gráficos no se quedan atrás, ya que el juego nos ofrece una visión dual bastante única. Por un lado, el planeta alienígena de Átropos es oscuro, lleno de diseños que recuerdan mucho a las películas de Alien (sobre todo Prometheus) o a los diseños de H. R. Giger y Lovecraft. Los enemigos son bastante «pulpoides», siendo increíblemente satisfactorio cuando los derrotamos y explotan en mil pedazos.

Lo más destacable es sin duda el trabajo de partículas, que contrasta con este «realismo» y oscuridad, para ofrecernos estampas propias de los bullet hell. Ver la pantalla llena de balas es todo un espectáculo, sobre todo al sumar la destrucción de ciertas partes del escenario, las explosiones de los enemigos al morir y mucho más. Pese a tener tantísimos elementos en pantalla, el juego hace fácil ver qué nos hace daño y qué no, incluso cuando los proyectiles no los podemos ver desde nuestra perspectiva, por lo que el eje central del arte en cualquier bullet hell se ha respetado a la perfección.

Returnal

Tener semejante despliegue de medios a unos 60 FPS casi constantes (puede haber alguna caída, pero nada grave) es una delicia. Lo dicho, me encanta el género, con que ver semejante despliegue de medios me maravilla, sobre todo cuando nos deja estampas preciosas. Es por eso que me parece una lástima que no haya un modo Foto, ya que se podrían sacar capturas increíbles con tantos proyectiles en pantalla.

En cuanto al sonido, el audio 3D cuando usamos cascos es excelente, permitiéndonos aumentar la inmersión a lo grande. Esto nos ayudará en cierta medida a detectar mejor por dónde están los enemigos, pero creo que donde más destaca su uso es en las secciones de la casa. Ayuda mucho a acentuar ese toque de terror psicológico que quieren transmitir… Lo que también puede hacer que queráis jugar esas partes sin los auriculares.

Un área donde quizá Returnal sí supone un pequeño paso atrás respecto a las demás obras de Housemarque es en la música, aunque sea por diseño. La banda sonora es más ambiental y está en un segundo plano, sin tener el protagonismo que claramente recibía en las anteriores obras del estudio. Lo entiendo, pero cuando estoy en un infierno de balas, dadme temazos para venirme más arriba todavía, y seré feliz. Aun así, el tema del jefe Hyperion (lo pongo por aquí por si lo consideráis spoiler) me encanta, con que todo se debe más al diseño del juego que por la calidad de la música como tal.

Conclusión

Puede que el inicio de generación esté siendo algo lento, pero con obras como Returnal, vaya si merece la pena esperar. Housemarque ha vuelto por la puerta grande, ofreciendo la visión AAA tanto del género rogue-like como del bullet hell. Combinar los altos valores de producción de los exclusivos e Sony con el frenetismo de los juegos de Housemarque ha dado unos resultados fantásticos, ya que estamos ante un título que es una delicia de jugar y de ver.

Los tiroteos son frenéticos a más no poder, el mundo da gusto explorarlo, y la progresión para ver cómo Selene va haciéndose más y más poderosa en cada ciclo es sencillamente fantástica. Puede que los ciclos sean excesivamente largos para mi gusto, pero eso no quita que el juego nos logre atrapar gracias a la unión de sus diferentes elementos.

Me encanta ver cómo Housemarque no solo se ha permitido poder seguir haciendo lo que mejor se le da, sino contar el apoyo para ofrecernos esta primera joya exclusiva de PS5 del 2021. Con suerte, más gente se adentrará en el maravilloso género del Bullet Hell, ya que entre tantos ciclos, es imposible no cogerle el gustillo a esquivar cientos y cientos de balas. Larga vida al arcade, y larga vida a Housemarque.

9

Nos consolamos con:

  • La movilidad de Selene es fantástica
  • Tiroteos frenéticos a más no poder
  • El mejor uso del DualSense hasta la fecha
  • Visualmente es un espectáculo
  • Los jefes finales, en especial el cuarto

Nos desconsolamos con:

  • La poca progresión entre partidas hasta que llegamos o superamos a un jefe pueda echar para atrás a los que no se les den muy bien los bullet hell
  • Los ciclos son excesivamente largos, lo que no anima a querer echar una partida más de manera constante
  • A nivel visual, cuesta diferenciar de un vistazo los diferentes objetos hasta que ya por fin estamos encima suya
  • No poder guardar la partida durante un ciclo para poder salir del juego de forma segura

Análisis realizado gracias a un código de PS5 proporcionado por Sony.

Ficha

  • Desarrollo: Housemarque
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 30/04/2021
  • Idioma: Textos y Voces en Castellano
  • Precio: 79,99 €

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *