Conociendo a Virtuos – Entrevista a Peter Sikachev

Virtuos Warsaw Peter Sikachev Digital Dragons 2023

Los juegos han crecido notablemente, y por eso, es imposible que un único estudio se encargue de absolutamente todo. Así han surgido empresas que se encargan de apoyar durante los desarrollos, ya sea en la parte técnica, en la artística o en el porting. Este es el caso de Virtuos, que si bien puede no sonaros mucho, se ha convertido en una de las empresas de co-desarrollo más importantes de la industria.

Para conocer un poco más de esta empresa, durante Digital Dragons del pasado mes de mayo tuve la oportunidad de entrevistar a Peter Sikachev. Es el responsable del recientemente abierto estudio Virtuos Warsaw, además de tener una amplia experiencia en la industria en diferentes aspectos técnicos.

Virtuos, la empresa detrás de muchos grandes juegos

Fundada en 2004, no ha parado de crecer, y si habéis jugado a algún AAA en los últimos años, entonces ellos son responsables en gran medida del resultado final. Eso por no mencionar el alto número de adaptaciones de gran calidad que han realizado recientemente, como las excelentes versiones de Switch de Dying Light o NieR Automata.

Otros trabajos destacados recientes son el excelente Final Fantasy XII: The Zodiac Age, las versiones de PS5 y Xbox Series X/S de The Calisto Protocol. No sólo realizan nuevas versiones enteras, sino que también apoyan en diferentes aspectos técnicos y artísticos. Los modelados de varias de las nuevas criaturas de Horizon: Forbidden West – Burning Shores (incluyendo el imponente jefe final, Horus Titan) han sido hechos por la compañía, por poner un ejemplo.

Virtuos Horizon Forbidden West Burning Shores

Además de esta parte más técnica, el equipo también tiene una parte más centrada en «game design», apoyando en diferentes áreas como mecánicas o diseño de niveles. Este es el caso de Star Wars Jedi: Fallen Order, donde colaboraron estrechamente con Respawn Entertainment; o en Shadow of the Tomb Raider, trabajando codo con codo junto a Eidos Montreal para finalizar la trilogía de Lara Croft.

Aunque el desarrollo de videojuegos sigue siendo su principal foco de atención, han trabajado en múltiples películas o series de televisión, creando arte en varias películas de mucho renombre, incluyendo Avengers: Endgame, Star Wars Episodio VIII: Los Últimos Jedi, Rogue One: A Star Wars Story y muchos más.

Uno de los puntos fuertes de Virtuos desde sus inicios ha sido dar la posibilidad a los desarrolladores y artistas de trabajar en sus franquicias favoritas. Pero claro, es complicado ir recolocando a los desarrolladores para cada proyecto cada pocos años. Al estar en todo el mundo (en un total de 21 localizaciones), pueden trabajar en juegos desarrollados en cualquier parte del globo. Así, pueden ofrecer a cada individuo una mayor variedad de trabajos y proyectos a lo largo de su carrera. ¿Quieren moverse para un proyecto específico? Es entonces una recompensa, y no una necesidad.

Shadow of the Tomb Raider

Virtuos fue uno de los co-desarrolladores de Shadow of the Tomb Raider, apoyando a Eidos Montreal

Creando juegos más allá de los contratos

Una nueva iniciativa de Virtuos para dar la oportunidad a sus empleados de liderar la parte más de desarrollo integral de un videojuego, además de dar algo más de visibilidad al estudio, es Virtuos Originals. Se trata de una iniciativa interna para que los desarrolladores puedan expandir su lado creativo entre grandes proyectos. Eso sí, los juegos sólo terminan por realizarse si se encuentra un nuevo partner que co-produzca y publique el juego.

El resultado de esta iniciativa ya ha dado sus frutos en la forma de Mahokenshi de Virtuos Paris. Se trata de un juego de acción y construcción de mazos que ha recibido muy buenas críticas en Steam gracias a su uso de la cultura asiática e innovaciones dentro del género. Hay otros proyectos en marcha, pero todavía no pueden anunciarlos.

Mahokenshi

Mahokenshi es el primer juego desarrollado de manera íntegra por Virtuos

Varsovia, nuevo hogar para Virtuos

Volviendo a Peter y al nuevo estudio de Varsovia, lo primero es conocer más de su principal responsable. Tiene ya más de 10 años de experiencia en la industria, habiendo trabajado en People Can Fly, CD Projekt RED, Rockstar Toronto y Eidos Montreal. Actualmente es el Rendering Lead de Virtuos, además de estar montando la parte técnica de estas nuevas oficinas.

Actualmente este estudio está en su etapa de crecimiento. Ya cuentan con artistas destacados, y ahora su objetivo es encontrar ingenieros, sobre todo para los gráficos. Así podrán ir aceptando nuevos encargos por parte de los clientes.

En cuanto al motivo por el que ha nacido Virtuos Warsaw, en vez de en otro país europeo… Además de que el propio Peter ya vivía allí, claro. «Polonia es un país muy atractivo, al haber mucho talento desarrollador, y los costes son más asequibles. Hay muchas compañías desarrolladoras ya en Polonia, junto a las universidades locales que ofrecen graduados con mucho talento».

Sobre el foco principal del estudio de Varsovia, en concreto la parte de rendering, desarrollará las características solicitadas por los clientes. O dicho de manera más resumida, «Ellos tienen su propio motor o Unreal Engine, y nosotros podemos ayudarles a desarrollar diversas características».

Peter Sikachev Trayectoria

La trayectoria de Peter Sikachev ha sido muy completa y ha pasado por estudios de mucho renombre

Trabajando con múltiples motores gráficos sin morir en el intento

Cada compañía tiene su propia manera de trabajar, además de sus propias herramientas. Esto incluye algo tan esencial como el motor gráfico, que bien puede ser uno propietario (como el de CD Projekt RED o Rebellion para sus Sniper Elite), o algo más común como Unreal Engine. Dada la larga trayectoria de Peter, se ha topado con múltiples motores, y no todos funcionan de la misma manera: «Hay motores desde el punto de vista del programador que son más sencillos y rápidos, como Unreal Engine, mientras que otros son más complejos requieren un mayor tiempo de adaptación».

Debido a estas diferencias, a la hora de trabajar en proyectos para diversos clientes, se sigue un proceso bastante general: «enviamos alguien para que tenga un proceso de entrenamiento on-site durante una o dos semanas, y así obtener el conocimiento del motor». La cosa cambia cuando se trata con Unreal Engine, al ser más fácil y difícil al mismo tiempo. «Desde la perspectiva de un programador, a veces es más complicado añadir una nueva funcionalidad al motor, pero al mismo tiempo, todo tiene un mismo común denominador. Al trabajar en varios proyectos, vas conociendo mejor el motor, volviéndose cada vez más sencillo con cada nuevo proyecto».

Game Engines

Hay montones de motores gráficos, y cada uno funciona de manera distinta

La gran aceptación de Unreal Engine 5 en la industria

En relación con los motores gráficos, una de las recientes tendencias es cómo grandes compañías van a usar Unreal Engine 5 en sus próximos proyectos. Ahí está CD Projekt RED para los nuevos The Witcher, o Crystal Dynamics con su próximo Tomb Raider por citar varios ejemplos. ¿El motivo? Reducir los costes, que no paran de subir con los AAA modernos.

«Uno de los motivos por los que muchos estudios lo eligen es que pueden ahorrarse costes al reducir el número de ingenieros y al tener un pipeline al que los artistas ya están acostumbrados y con el que están cómodos». Todo esto sin olvidarnos de las características propias del motor, cómo no. «Con Nanite inviertes mucho, mucho menos tiempo al hacer los LODs (Level of Detail) de los modelos», entre otros más factores.

Unreal Engine 5

Una empresa internacional en constante crecimiento

Aunque el estudio de Varsovia es el más reciente, Virtuos tiene una presencia global muy destacable gracias a sus 21 oficinas. Aunque las raíces de la compañía están en Asia, la mayor parte de su trabajo viene de Occidente, lo que les ha llevado a ampliar su plantilla y abrir estudios en Europa (Francia, Irlanda, Ucrania) y América del Norte (California y Canadá).

Con este crecimiento y su mayor presencia en grandes proyectos, junto con las iniciativas de desarrollo propio, la empresa quiere seguir atrayendo talento a sus crecientes filas de más de 3700 empleados.

Muchas gracias a Peter y al equipo de Virtuos por esta entrevista. En la web oficial de la compañía podéis encontrar más información sobre este titán sin el cual, no tendríamos muchos de nuestros juegos favoritos.

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