Los juegos AA están volviendo con mucha fuerza. Es algo que podemos comprobar con joyas como Steelrising, A Plague Tale o el juego que hoy nos ocupa, The Chant. Desarrollado por el equipo de Brass Token, el juego me causó una muy buena impresión tras probarlo en la Gamescom. Su enfoque en hacernos huir, junto a su lograda ambientación diseño de criaturas y prometedora historia dejaban con ganas de más.
Ganas de jugar, y también de preguntar directamente a sus creadores. ¿En qué se inspiraron para las diferentes facetas del juego? ¿Cómo evolucionará la propuesta? ¿Cuánto miedo llegaremos a pasar? Gracias a PLAION, el equipo nos ha podido responder a todas nuestras preguntas… ¡y sin tener que unirnos a una secta!
Los peligros del Gloom y una isla llena de misterios
Durante la demo de la Gamescom, el retiro espiritual parecía bastante abierto mientras buscábamos a nuestro «amigo». ¿Cómo de abierto será el juego? ¿Tendrá una estructura basada en niveles o será más abierto?
El juego tiene un hub interconectado, además de niveles individuales. Dado que varias de las temáticas del juego son la numerología y la geometría sagrada, hemos diseñado la isla basándonos en los diferentes personajes y los colores en el espectro del prisma. El título tiene una estructura narrativa que mezclamos con la toma de decisiones y la exploración.
El «Gloom» mostrará los peores miedos a cada personaje, pero por lo que sabemos, todo girará en torno a Jessica. ¿Cómo influirá el «Gloom» de cada protagonista?
Hay muchos incentivos para elegir huir en vez de pelear
Cada personaje tiene su propio color del «Gloom» y una temática que se expande por el resto de la isla. Mientras que los demás pierden la cabeza, Jess tiene que superar su energía negativa y a los parásitos que atrae. Una vez hecho esto, Jess puede sacrificar su espíritu para emplear esta energía negativa para el combate y otros usos especiales.
En The Chant tendremos tres medidores: cuerpo, mente y espíritu. ¿Cómo afectará la mente a la jugabilidad?
De los tres medidores, el de la mente es el más activo de todos. El jugador tendrá que equilibrarlo con cuidado. Al principio los peligros irán reduciéndolo poco a poco, pero pronto se convertirá casi en oxígeno. Cuanto más vacío esté el medidor de la mente, más poderosos y conscientes de nuestra presencia serán los peligros del Gloom.
Peleando con el espíritu
Es muy interesante que hay un sistema de combate sin las armas habituales. Así que nada de bates de béisbol, pistolas ni nada por el estilo, sino que se usan armas más «espirituales». ¿De dónde vino la inspiración para esta idea?
La verdad es que encaja muy bien con la temática del juego, además de crear una conexión entre el sistema del combate y el lore de la «Ciencia Prísmica», que el jugador irá descubriendo al explorar la isla. Queríamos que la Ciencia Prísmica se basara en la realidad, así que emplear objetos y elementos que se encuentran en la naturaleza, junto a los más habituales de las prácticas espirituales, tenía mucho sentido.
Silent Hill fue una gran inspiración en cuanto a atmósfera
¿Es posible completar el juego sin luchar contra ningún enemigo?
Habrá que derrotar a ciertas entidades para progresar en la historia, pero hay muchos incentivos para elegir huir en vez de pelear, al tener que equilibrar los recursos, además de la mente, cuerpo y espíritu.
¿Se consideró la opción de tener un juego sin ninguna clase de combate?
Desde el principio queríamos un poco de combate, pero era importante que todo girará en torno a la supervivencia.
De las sectas de los 70 a nuestras consolas
Al jugar, era fácil encontrar elementos que nos recordaran a otros juegos narrativos como Until Dawn, e incluso a otros survival horror más clásicos como Silent Hill. ¿Qué juegos y películas fueron la principal fuente de inspiración para The Chant?

El juego empezó con el uso de cámaras fijas, así que una gran inspiración fue Resident Evil 2. Silent Hill fue una gran influencia en cuanto a la atmósfera, además de hacernos ver lo importante que es el apartado sonoro. En cuanto a las películas, nos hemos inspirado mucho en las películas sobre sectas de los años 70 para el apartado visual. En especial las películas Giallo.
El diseño de las criaturas era bastante impresionante. ¿En qué se basan estos monstruos?
Creamos la mayoría de nuestras criaturas en base a nuestra ambientación. ¿Y si estas criaturas parasitarias invisibles hubieran evolucionado a una forma preciosa para atraernos? Entonces, llega la siguiente pregunta: ¿cómo sería su ecosistema? En cierto punto del juego, aparecerán los sectarios de la Ciencia Prísmica de los años 70, que no tienen intención alguna de regresar al mundo real. Esto crea un gameplay dinámico, al tener que adentrarnos en el Gloom para escapar de los cultistas… A riesgo de lo que nos podamos encontrar en su interior, claro.
El apartado sonoro era muy espectacular, con algunos sonidos realmente perturbadores cuando aparecía el Gloom. ¿Cómo obtuvisteis estos sonidos?
El enfoque del audio se inspiró notablemente por las películas de terror sobre sectas de los años 70. Para la banda sonora, nuestro compositor Paul Ruskay empleó una mezcla de sintetizadores vintage e instrumentos en vivo para crear una música muy analógica. Dado que el Gloom es una dimensión parásita que se alimenta de los vivos, el sonido se ha diseñado para presentar este extraño plano de la existencia que se combina con los pensamientos más oscuros de los personajes del juego.
En la búsqueda del terror más inmersivo
La Realidad Virtual ha hecho que vivamos los survival horror de una forma completamente nueva durante los últimos años. ¿Habéis considerado añadir soporte para VR en The Chant?
Esperamos dar a los fans del género una nueva experiencia
Somos un equipo relativamente pequeño, y nos hemos focalizado en el juego tal y como es, por lo que no hemos tenido tiempo de considerarlo seriamente. Para la VR, nos gustaría tomar el tiempo necesario para encontrar la forma de crear el juego y aprovechar las características únicas de la plataforma para crear algo único.
¿Se consideró en algún momento el uso de una perspectiva en primera persona?
Decidimos usar una perspectiva en tercera persona muy pronto en el desarrollo, ya que es con lo que más experiencia tenemos. Tenemos un sistema de cámara dinámica y controlable, así que tratamos de acercarla lo máximo posible para mostrar los elementos más aterradores y acentuar el horror.
Buscando la paz dentro del terror
El género del survival horror está teniendo un renacimiento en los AA y AAA, más allá de la escena independiente. ¿Qué hará a The Chant destacar respecto a los demás survival horror del mercado?
Principalmente la temática, el entorno y la atmósfera. Somos una empresa independiente pequeña, por lo que esperamos poder dar a los fans del género una nueva experiencia.
¿Cómo ha afectado la pandemia al desarrollo del juego?
La pandemia ha creado varios desafíos, pero también nos ha enseñado a colaborar más estrechamente entre todos. Aprendimos que trabajar de manera remota era posible al 100%, lo que abrió la posibilidad de trabajar con algunos miembros muy valiosos del equipo que estaban fuera de nuestra ciudad. En la parte negativa, hizo que los días de rodaje en persona para la captura de movimientos en las escenas fuera muy difícil de organizar, por lo que tuvimos que pensar nuevos enfoques e intentar nuevas tácticas.
De manera creativa, la remota «Glory Island» está muy, muy lejos, así que el mundo de The Chant fue un escape en cierta forma de los momentos más duros y surrealistas de la pandemia.
Hasta aquí la entrevista, que nos ha permitido conocer nuevos detalles la mar de interesantes de The Chant. El equipo está claramente poniendo toda la carne en el asador, para que los amantes del terror tengamos una joya a la que hincarle el diente el próximo 8 de noviembre.
Muchas gracias a PLAION por organizar la entrevista y al equipo de Brass Token por prestarnos un poco de su tiempo.
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