Entrevista a Hakaba Bunko, desarrolladores de Urban Myth Dissolution Center

Ya llevamos unos cuantos meses de este 2025, y sigue habiendo un juego que no me puedo quitar de la cabeza: Urban Myth Dissolution Center. Las aventuras narrativas/Visual Novels al estilo de Ace Attorney siempre me han conquistado, pero la manera en la que el estudio Hakaba Bunko ha sabido aprovechar las redes sociales junto a las leyendas urbanas ha hecho que el título sea sencillamente inolvidable.

Pero no voy a volver a hablar sin parar del juego, que ya lo hice largo y tendido en su momento. En esta ocasión es el equipo desarrollador el que tiene la voz cantante. Hace unos meses, poco después del lanzamiento, pude enviarles varias preguntas para profundizar más en el desarrollo del título, incluyendo aspectos como el planteamiento de la historia, el uso del píxel-art, varias inspiraciones o el proceso de localización. Así que sin más dilación, poneos vuestras gafas para detectar ecos del pasado, ¡y a desmantelar la leyenda de esta entrevista!

Leyendas y estructura televisiva

Con tantas leyendas urbanas tanto en internet como formando parte del folclore local, ¿qué os llevó a elegir las que aparecen en los casos del juego?
Desde las primeras reuniones, decidimos mezclar leyendas urbanas que pudieran reconocerse fácilmente de manera internacional -como el clásico mito del «hombre debajo de la cama»-, con historias surgidas en foros japoneses, para que todos los jugadores pudieran encontrarse leyendas tanto familiares como novedosas.

Así que elegimos una mezcla de 50/50 de leyendas urbanas, entre las que son famosas a nivel internacional como aquellas que son más propias de Japón, para que los jugadores no se sientan perdidos, mientras que los fans locales todavía se pudieran llevar unas buenas sorpresas.

¿Cómo de difícil fue crear casos interesantes que funcionaran de manera individual al mismo tiempo que se mantiene el interés del jugador en la historia principal?
La parte más difícil fue ofrecer la satisfacción de un caso independiente mientras queríamos que el jugador se mordiera las uñas por la historia que lo conectaba todo. Empezamos cerrando el final de temporada, y después creamos cada capítulo por medio de una especie de ingeniería inversa, para que se pudieran cerrar de manera satisfactoria, a la vez que dejaban unas cuantas miguitas de pan como preparación para lo que se avecinaba. Cada misterio se resolvía, pero una pista clave o algún personaje servía de conexión para el siguiente paso. Básicamente, tomábamos prestadas técnicas propias de los guiones de las series de televisión.

También repasamos los guiones muchas veces para mantener la información esencial y quedarnos con capítulos de alrededor de 90 minutos por capítulo, para así mantener un gran ritmo durante todo el juego.

¿Cuáles fueron las principales fuentes de inspiración para el juego?
Las inspiraciones narrativas van desde Expediente X a The Twilight Zone, además de la serie Hyakki Yakō de Natsuhiko Kyōgoku.

La belleza del píxel-art

El trío de protagonistas es uno de los puntos fuertes del juego. ¿Cuáles fueron las fuentes de inspiración a la hora de crearlos? Maya de Ace Attorney o Senku (Dr Stone) y Maomao (Los Diarios de la Boticaria) no dejaban de venirme a la mente tras conocer a Azami y Ayumu, con que tengo curiosidad si alguno de estos personajes u otros sirvieron como inspiración.
No nos fijamos en esos personajes de manera directa. En su lugar, Ayumu es nuestra propia versión moderna del clásico cliché de «detective de la silla«, mientras que Azami fue escrita para que los jugadores pudieran pasar el mismo miedo que ella experimenta. Gracias a la ayuda de antiguos editores de la Weekly Shonen Jump, perfilamos tanto sus siluetas como sus personalidades hasta que cada uno pareciera salir directamente de un manga.

El estilo artístico es increíble, gracias al píxel art, los detallados sprites y las CGs. ¿Cuál fue el motivo de centrarse en el uso del color azul y rojo?
Creemos firmemente que el píxel-art es más potente cuantos menos colores uses. Al diseñar los gráficos en torno a los vivos colores azul y rojo, creamos un contraste instantáneo que hace destacar las pistas de manera intuitiva. Así, incluso jugadores que apenas sean muy jugones, no tienen que perder el tiempo preguntándose «¿Hacia dónde miro ahora?». Al mismo tiempo, si te fijas en una zona sospechosa y la inspeccionas, descubres detalles extra. Este toma y daca entre una guía muy clara y los descubrimientos opcionales es algo de lo que estamos muy orgullosos.

El juego vive o muere por su texto

Dado que los sprites están tan animados y el juego se basa tanto en el diálogo, lo único que se echaba algo en falta eran actuaciones de voz. ¿No se incluyó por motivos artísticos o de presupuesto?
Fue una decisión creativa. Combinar nuestro poco detallado píxel-art con textos silenciosos deja a cada jugador rellenar los huecos con su imaginación. Incluir voces habría fijado el tono y el ritmo de cada personaje, así que decidimos dejarlo abierto. Un «margen auditivo» para que se combinara con el aspecto visual.

La música también era genial. ¿Cómo fue el proceso de creación de la banda sonora/OST?
Como uno de nuestros cuatro miembros se centra sólo en el sonido, pudimos crear la BGM y los SFC de manera flexible, haciendo que encajaran con cada punto de la historia. Aunque los gráficos son en píxel-art, nunca queríamos que el juego se sintiera como un homenaje a lo retro; queríamos crear algo muy moderno, y la música sigue esa misma filosofía. En vez de crear algo típico a «música de videojuego», la banda sonora toma ideas de las bandas sonoras de las películas y la televisión.

El poder de las redes sociales

El juego se asemeja como una gran temporada de un anime o una serie de televisión, con cliffhangers que te dejan con ganas de más. Sé que hay un manga especial que acompañó a la salida del juego. ¿Hay planes de llevar la historia a otros medios como el manga, el anime o la televisión?
Una adaptación al manga empezó su serialización el pasado mes de marzo en Ribon, la revista para chicas de Shueisha, con Hakaba Buko participando en un rol de supervisión, mientras el proyecto lo gestionan de manera directa en el equipo editorial de Shueisha. Como el juego sólo ha estado disponible durante 3 meses, no tenemos otros proyectos en más medios en un estado lo suficientemente avanzado como para anunciarlo. Dicho esto, la recepción en Japón ha superado nuestras expectativas, y estamos analizando varias propuestas. Cuando alguna de ellas pase del estado inicial de planificación, lo haremos oficial con mucho gusto.

Las redes sociales son una parte fundamental del juego. ¿Os inspirasteis en alguna red social en particular para estas secciones, o son una mezcla de todas ellas?
Tratamos las redes sociales como el origen actual de los rumores, mezclando la velocidad de las timelines de X/Twitter, los hilos al estilo de Reddit y foros anónimos japoneses para crear una UI (interfaz) original.

¿Cuánto usasteis las redes sociales para poder clavar la sensación de estar navegando en una TL auténtica?
Los cuatro desarrolladores en Hakaba Bunko somos ávidos observadores de varias redes sociales, así que tenemos un buen entendimiento de lo que los usuarios postean cada día. Ese conocimiento de primera mano es lo que le da tanta sensación de realismo a la TL del juego.

¿Encontrasteis alguna leyenda urbana moderna interesante mientras os documentabais para crear el juego?
Hay un rumor/profecía que lleva circulando online desde hace varios años: «Un desastre tendrá lugar en julio de 2025». Si es verdad o no está por ver, y eso hace que sea tan emocionante. Al fin y al cabo, es raro encontrarse una leyenda urbana cuya veracidad estamos a punto de poder verificar por nosotros mismos.

La importancia de una buena localización

Me encantaron tanto los protagonistas como la historia, y necesito más. ¿Hay planes de expandir la historia o el universo que explore las nuevas dinámicas tras la conclusión del juego, o incluso una precuela con los primeros casos del Centro?
Estamos muy agradecidos de haber recibido tantas preguntas sobre una posible continuación, pero no tenemos nada que compartir en estos momentos. Por ahora, vamos a discutir las diferentes posibilidades junto a Shueisha Games, y decidir juntos qué es lo que más sentido tiene de cara al futuro.

Tener una ADV/Visual Novel localizada a tantos idiomas es muy raro, y más aún que la localización sea así de buena. ¿Cuánta libertad tenía el equipo de localización durante el desarrollo?
Dimos a cada equipo de localización un glosario con el uso adecuado de nombres y del lore, pero les dimos total libertad para adaptar las bromas y el tono de los personajes. Las traducciones, por tanto, no se hicieron al final de pegote, sino que se tuvieron en cuenta mientras estábamos haciendo el guion, para poder refinarlo todo juntos y tener el mejor resultado posible.

¿Qué llevó a la decisión de localización el juego a tantos idiomas, en vez de sólo el inglés como es habitual en esta clase de juegos?
Porque el juego vive o muere por su texto, y se pierde mucho impacto si los jugadores no pueden leerlo. Así que decidimos en no quedarnos sólo en el inglés, y en su lugar, localizar el juego a tantos idiomas como pudiéramos. Nuestro objetivo es que la gente de todo el mundo pueda experimentar la historia en su propio idioma, y no a través de una única lengua a modo de intermediaria.

Muchas gracias a Plan of Attack por la oportunidad de hacer esta entrevista, y al estudio de Hakaba Bunko por responder a tantas preguntas. Lo dicho, Urban Myth Dissolution Center es de lo mejorcito del año, con que si no lo habéis hecho ya, os animo encarecidamente a que lo probéis para que se convierta en vuestra próxima gran obsesión.

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