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Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution

Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution

Amigo lector puede que tu hayas vivido lo que fue el boom en España de la serie por la edad o puede que fueras de los que como yo disfrutaste como un enano cuando empezó a llegar todo tipo de merchandising de la serie incluidas las cartas. El manga creado por Kazuki Takahashi en 1996 y que se publicó hasta 2004 con un total de 38 volúmenes y diferentes series de animación que se han ido emitiendo tanto en la televisión japonesa como en las televisiones de diferentes países del mundo. Como suele ocurrir en los casos donde una serie tiene éxito se empiezan a desarrollar diferentes formas de poder seguir sacándole el provecho con diferente material entre el que se incluye como era de esperar los videojuegos, siendo el primero de ellos que pudimos catar en nuestras tierras el titulado como Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories y lanzado en 2002 para la primera consola PlayStation.

Después de pasarnos años viendo las diferentes entregas de la serie y jugando a los distintos títulos que Konami nos ha ido ofreciendo a lo largo de estos años en distintas plataformas llegamos hasta la que ahora mismo nos ocupa, Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution para Nintendo Switch que nos trae a la palma de nuestra mano el vivir los diferentes combates vividos a lo largo de todos estos años en las diferentes series además de crear nuestro mazo más poderoso para combatir contra jugadores de todo el mundo.
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Blasphemous

Blasphemous

El paso del 2D al 3D no fue fácil en el mundillo de los videojuegos. Teniendo como mayor exponente Super Mario 64, la traslación de mecánicas pensadas para funcionar en un mundo bidimensional a otro tridimensional siempre ha sido un reto. Habitualmente, las mecánicas no pueden exportarse sin más, derivando en añadidos que les aporten consistencia y sentido de cara a ese nuevo entorno 3D y, comúnmente, también de mayor complejidad.

Pero qué pasa cuando el proceso se invierte. Cuando lo que queremos es transportar mecánicas concebidas para una experiencia en tres dimensiones a una de solo dos. En una industria que se ha acostumbrado a llevar sus grandes sagas al 3D en numerosas ocasiones, esto último resulta mucho menos habitual. Sin embargo, tendencias artísticas como la expansión del subgénero “souls-like” nos han demostrado, con mayor o menor acierto, que es posible. Aquella explosión inspiracional que supuso Dark Souls, de From Software, continúa influyendo en videojuegos de todo el mundo; y Blasphemous, de los chicos de The Game Kitchen, es uno de ellos. Aunque, desde luego, no se va a conformar con ser solo uno más.

Así que decidme… ¿creéis en el Milagro?

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Marvel Ultimate Alliance 3

Marvel Ultimate Alliance 3

El año pasado, durante los Game Awards, se presentó Marvel Ultimate Alliance 3. La recuperación de una saga que había contado con dos entregas previas más “spin-offs” tales como X-Men Legends nos pilló por sorpresa a todos. Hacía más de diez años que no se oía hablar de estos juegos nacidos al comienzo de la edad dorada del cine de superhéroes; pero ahora, una nueva entrega se acercaba, hija del punto álgido en el que se sitúa actualmente este fenómeno de masas. En el horizonte, la promesa de ser la más ambiciosa hasta la fecha, sumado al avance tecnológico y artístico de estos diez años de margen. Aunque también muchas incógnitas: ¿Cumplirá con ello? ¿Sobrevivirá la saga al paso de los años? ¿Hasta qué punto cambiará? ¿Tiene sentido su exclusividad en Nintendo Switch? Bueno, pues veámoslo.

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Etherborn

Etherborn

En el instituto escogí dibujo técnico (la alternativa era biología, y por ahí sí que no paso) cuando tocaba elegir la rama a estudiar, ya que pese a no dedicarme a diseño, ni arquitectura, ni nada por el estilo, era la asignatura de la rama tecnológica. Aunque no me disgustaba la asignatura, una parte sí que me daba unos quebraderos de cabeza: la visión espacial. Tener que imaginarme una figura desde sus diferentes perspectivas para hacerme una idea de cómo sería en 3D me costaba una barbaridad.

¿Por qué os estoy contando esto? Porque esa visión espacial es la base de Etherborn, la obra de Altered Matter a la que llevo siguiendo la pista desde hace unos años, en la que la perspectiva de los escenarios no sólo ofrece una nueva visión de los mismos, sino que afecta radicalmente a la jugabilidad. Porque, cuando tu suelo puede ser lo que antes era una pared, un techo o algo que ni se te había pasado por la cabeza, la visión espacial para moverte por estos laberintos geométricos es clave. Tras una exitosa campaña en Fig (en la que participé), recibir el apoyo de FOXNET y llevarse unos cuantos premios en eventos indies, ha llegado la hora de comprobar qué tal el resultado final.

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Dark Devotion

«Souls-like». Así llaman muchos a aquellos juegos que pretenden coger prestadas algunas de las peculiares mecánicas que caracterizan a la saga Souls. Bueno, Dark Devotion es, desde su propio título, esa clase de juego. Sin embargo, este “indie de gran calibre” encontrará un valor añadido en la dificultad de su tarea: ¿será capaz de adaptar esas mecánicas prestadas de un juego en 3D de la manera correcta a un juego 2D? Y más importante aún: ¿podrá mantener suficiente “alma” propia y combinarlo todo como es debido para obtener un resultado gratificante? Pues veámoslo.

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Katana Zero

“La victoria de hoy es sobre tu yo de ayer, la de mañana será sobre un hombre inferior.”

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Por favor, tome asiento. La última sesión me habló de aquel trauma… el de Sekiro. Sé que se le hizo difícil superarlo, pero creo que conseguimos importantes avances. No obstante, me hallo preocupado; cuando me llamó para pedir otra cita, volvió a mencionar algo que esperaba que hubiera dejado usted atrás; samuráis, déjà vu, desorientación, paranoia… ¿Por qué volver a todo eso? ¿Por qué no evitar todo ese estrés, todas esas experiencias tensas y complejas que le atascan emocionalmente? A todos nos toca sufrir a veces, pero ¿buscar el sufrimiento de forma voluntaria? Eso es algo mucho más peligroso. Aunque me apena, me veo obligado a aumentar la dosis de la medicación por su propio bienestar. Espero que regrese a la senda correcta pronto para que podamos continuar con la curva de mejoría previa y así… espere, espere un momento, qué lleva ahí. ¡Pero qué, cómo ha entrado con una katana a mi consulta! ¡Me veré obligado a llamar a la policía si no… si no…! ¡No! ¡Quédese ahí sentado! ¡Aléjese de mí! ¡Está usted loco! ¡No puede hacer esto! ¡No pue…!

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«Sí, eso debería valer.»

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Katana Zero
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Fate/EXTELLA Link

Fate/EXTELLA Link

Una de las franquicias más populares en Japón en estos momentos es Fate, en especial gracias al exitazo de Fate/Grand Order en dispositivos móviles. La exposición global de la serie está aumentando gracias a la distribución por parte de Netflix de las series más recientes, por no mencionar la llegada de sus varios videojuegos. Como os podréis imaginar, este es el caso que nos ocupa, ya que la sub-saga Fate/EXTELLA, que es a su vez continuación de Fate/EXTRA (el cual podéis jugar en PSP o PS Vita) continúa con Fate/EXTELLA Link.

Sí, tanto nombre puede liar un poco, y personalmente, he tenido un cacao mental de mucho cuidado con la saga. De hecho, aunque analicé Fate/EXTELLA The Umbral Star, no me enteré de apenas nada de lo que ocurría, más allá de que varias figuras históricas y/o de leyenda se enfrentan entre sí, en versiones bastante «kawai», sin importar hacer «waifus» a figuras históricas como el emperador romano Nero. Lo bueno es que esta vez estoy mucho mejor preparado para otra ración de acción musou en este universo, donde ahora la figura de Carlomagno será clave. ¿Listos para luchar por SE.RA.PH junto a grandes leyendas de la humanidad? [Leer más…]

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RICO

RICO

Todos hemos visto estas películas de acción de los 80-90, en las que un par de policías se lían a tiros para poder acabar con decenas de mafiosos sin ningún miramiento. Esta es la premisa de RICO, un FPS roguelite en el que tendremos que ir asaltando diferentes casas de criminales solos o con un compañero (a pantalla partida o a través de internet) para acabar con un gran caso de corrupción.

Esta temática me llama, ya que tanto Ziggurat como Immortal Redneck me gustan bastante, al ofrecer una experiencia de shooter muy arcade. Pues bien, olvidaos de esto, ya que aquí todo se basa en los momentos de entrar y destruir de los Call of Duty, cuando arrasamos una habitación a cámara lenta e intentamos acabar con todos los enemigos antes de que todo vaya a la velocidad normal. Sin duda, una premisa interesante, pero como os explicaré a continuación, es una premisa a la que le falta sacar más chicha para ofrecer un juego completamente adictivo y duradero.

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X-Morph: Defense

En los videojuegos, cada vez que ha habido una invasión alienígena, casi siempre hemos tomado el rol de los humanos luchando contra los invasores. Rara vez se da que somos los aliens causando toda la destrucción que podamos, como ocurría en Destroy All Humans (una secuela vendría de perlas, THQ Nordic) y pocos títulos más. A este grupo se suma X-Morph: Defense, una propuesta del estudio polaco EXOR Studios que tras pasar por todas las demás plataformas, ahora pretende reventar Nintendo Switch.

La idea detrás del juego es muy sencilla: somos unos invasores alienígenas que tenemos que proteger el núcleo cada zona invadida, para así hacernos con los recursos de la Tierra. Así que, tocará acabar con esos molestos humanos en una mezcla de shooter de doble stick y defensa de torre. ¿Preparados para hacer que la humanidad muerda el polvo?

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Piczle Colors

Piczle Colors
Llega a las pantallas de Nintendo Switch una nueva propuesta de Score Studios y de nuevo toca volver a poner a trabajar la mente. Se trata de Piczle Colors, una propuesta bastante similar a su anterior Pizcle Lines, una especie de sudoku de colores en el que deberemos descubrir el objeto que se esconde al pintar el tapiz blanco.

De inicio parece una propuesta mucho más simple que su videojuego anterior, pero no os dejéis engañar porque el nivel de dificultad irá en aumento a medida que progresemos en Piczle Colors.
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