Mezclar DOOM con Spider-Man o Attack on Titan es una combinación ganadora. Es lo que pudimos comprobar con el primer Swarm, una de las joyas de la VR gracias a su genial diseño visual y lo sólida de su propuesta jugable. Aun así, siempre hay margen de crecimiento, y para eso están las secuelas: ofrecer más y mejor. Con esta idea tenemos Swarm 2, que promete mantenernos pegados a nuestro visor durante muchas horas.
¿Su propuesta? Una estructura rogue-like para ofrecer partidas épicas a corto plazo y una progresión satisfactoria a largo plazo. Preparad vuestros ganchos para balancearnos sin parar mientras acabamos con decenas de robots con el mayor estilo del mundo.
Preparaos para un juego explosivo, frenético y divertido a más no poder
De cero a héroe
Como ocurría en el original, la historia es más una excusa para liarnos a tiro que otra cosa. De hecho, en la versión de review no estaban ni implementadas las cinemáticas tras derrotar a cada jefazo, y no me ha importado lo más mínimo. En Swarm 2 estamos para liarnos a tiros. Más allá de algo para contextualizar la acción, no sirve de mucho más.
En general, la idea no ha cambiado lo más mínimo respecto a la primera parte: entramos en una arena, y nos cargamos a toda máquina que se mueva. El cambio es en la estructura como tal, ya que no estamos ante niveles individuales, sino que ahora estamos ante un rogue-like. Esto trae sus ventajas, pero también sus desventajas.
Ahora no tenemos unos pocos escenarios donde nos plantean diferentes retos. En su lugar ahora visitaremos 3 entornos (la ciudad, el desierto y el espacio) divididos en 18 niveles. Como estamos ante un rogue-like, el orden de fases irá cambiando, e incluso habrá escenarios que no veremos en una run, pero otra sí.
Se nota que Swarm 2 ha apostado por mucho más contenido y más complejo, ya que todos estos niveles ahora son mucho más naturales. Nada de plataformas volantes en una arena abierta ni nada por el estilo. Esto plantea dinámicas más interesantes a la hora de desplazarnos por los mapas, y cómo no, en el combate.
Los escenarios más complejos hacen que los tiroteos ganen mucho en intensidad y espectacularidad
De balanceo en balanceo hasta la victoria… y la muerte
Lucharemos en centros comerciales, plataformas petrolíferas, oasis, estaciones espaciales… La variedad de escenarios es increíble, y su diseño es excelente. La inmersión es mucho mayor ahora en Swarm 2 gracias a este diseño más natural. Junto al orden aleatorio de los niveles, también es procedural la localización de los enemigos.
Así que, nada de aprendernos la posición y tipos de enemigos como podíamos hacer en la primera entrega. Ya no podemos depender de la repetición y memorización de patrones, lo que nos obliga a mejorar como jugador. Esto hace la progresión más satisfactoria, porque notaremos cómo en cada run llegamos un poco más lejos. Iremos aprendiendo las mejores tácticas contra los enemigos, seremos más ágiles volando por el entorno, y eso nos convierte en verdaderos superhéroes virtuales como prácticamente ningún otro juego.
A esto ayuda notablemente el diseño de los enemigos, cogiendo todos los que ya conocíamos y añadiendo otros pocos. Swarm 2 es un poco como DOOM Eternal, al tener que priorizar enemigos y crear tácticas en cuestión de milisegundos. ¿Hay torretas fijas que no dejan de lanzarnos misiles rastreadores? Pues a por ellas mientras esquivamos a otros robots. En cambio, si aparece uno de los nuevos cubos que no dejan de crear obstáculos con sus rayos láser, deben caer los primeros para poder movernos con más libertad. Se crean geniales sinergias entre todos ellos, y sobre todo, nos obligan a movernos sin parar, haciendo cada combate increíblemente frenético y divertido.
Las fases sin combate pondrán a prueba nuestras capacidades de balanceo
¿No tenía ya estas habilidades?
En principio, todo suena a mejor y más grande: más fases, más complejas y más monstruos para intentar darnos matarile. ¿Dónde creo que pincha el juego? En la progresión y los primeros compases de nuestra aventura. Sentiremos que al principio somos unos debiluchos y nos faltan herramientas para sobrevivir. Así que vamos a morir una, otra y otra vez. A favor de Swarm 2 diré que tenemos tres niveles de dificultad para apoyar la accesibilidad. Al principio recomiendo ponerse en Fácil para al menos no morir en unos pocos niveles.
Para ir progresando entre runs, usaremos las gemas que podremos conseguir en los niveles tras destruir a los enemigos o ciertos cristales de los entornos. Sustituyen así a las gemas de puntuación del original, convirtiéndose en nuestro objetivo para poder ir mejorando poco a poco nuestras capacidades. Así que, además de para sobrevivir, no pararemos de movernos para obtener estas valiosas gemas.
No me disgusta esta progresión como tal, pero me parece absurdo que una herramienta clave del original ahora sea uno de los desbloqueables más caros: la cámara lenta. Dado lo frenético que es el juego, el Bullet Time nos permitía apuntar con más calma y tener unos momentos para pensar nuestro siguiente paso. Es como cuando Mirror’s Edge Catalyst dejaba la voltereta tras un salto como una habilidad desbloqueable. ¡Es un retroceso! A cambio hay una nueva habilidad de base, el mini-dash con el stick, pero en general creo que la progresión se podría haber planteado mejor.
En los mapas con agua ya no hay tiburones si nos caemos. ¡Alegría máxima!
Qué duro es tomar decisiones
El resto de desbloqueables son más básicos. Tenemos más salud, más escudo, la posibilidad de comprar continuaciones e incluso los nuevos jetpacks, dándonos todavía más posibilidades de movilidad, lo cual es siempre brillante. Se podrían haber enfocado las mejoras o desbloqueos en nuevas armas básicas. Así no tenemos la sensación constante de que «sólo» estamos mejorando stats, sino desbloqueando nuevas maneras de jugar.
Tras varias runs se desbloquearán automáticamente nuevas posibles ventajas o armas que aparecerán en sucesivas partidas. Pero son eso, nuevos elementos aleatorios para encontrarnos, con que igual aparecen o no. Hasta tener las habilidades nuevas como tal y las estadísticas ya a un nivel aceptable, vamos a notar que nos cuesta horrores progresar, lo que hace la experiencia más frustrante que otra cosa. Es algo temporal, pero sin duda, creo que la curva inicial podría haberse planteado mejor.
Las armas son las ya conocidas en su mayoría, como un lanzamisiles o una pistola eléctrica, que nos darán un buen aumento de potencia. Swarm 2 sigue recompensando nuestra habilidad matando robots al convertir las pistolas en metralletas si logramos una buena racha.
Entre fases podremos elegir nuevos perks, como añadir efectos elementales, potenciar las estadísticas para esa run, que recuperemos vida al inicio de una zona, etc. No son ventajas muy locas, pero sí pueden potenciar diferentes estilos de juego, al animarnos a usar más el ataque cuerpo a cuerpo (lanzándonos a por un enemigo con el gancho) o buscar masillas para crear cadenas increíbles con las que aniquilar a nuestros rivales. En este sentido, la progresión dentro de una partida sí me ha parecido excelente.
Preparaos para acumular muchos cristales para las mejoras más jugosas
Cuanto más grandes son, más grande es la caída
También me ha convencido mucho el planteamiento en general de la campaña. La gran mayoría de fases de Swarm 2 nos obligan a matar a todos los enemigos para avanzar. Justo antes del nivel del jefe habrá una fase centrada exclusivamente en el balanceo, moviéndonos por un entorno sin enemigos para conseguir todas las gemas que podamos en el límite de tiempo.
Pero claro, luego vienen los jefazos. Hay tres en total, ofreciendo cada uno mecánicas únicas y combates espectaculares a todos los niveles. ¿Queréis sentir lo mismo que los protagonistas de Attack on Titan? Pues aquí lo tendréis, ya que estos jefes son titanes robóticos que están armados hasta los dientes, son gigantescos y divertidísimos de combatir.
Aprender sus patrones es clave, lo que cómo no, nos costará unas cuantas vidas hasta familiarizarnos con sus tejemanejes. Así que de vuelta a empezar cada vez desde el principio, intentando llegar en mejor estado y que no nos maten otra vez. Este nivel de desafío hace que cada victoria sea todavía más satisfactoria, por lo que las derrotas son numerosas, pero cuando nos alzamos vencedores de estos duelos, será como si fuéramos los mejores del mundo.
Luchar contra estos titanes robóticos es sencillamente increíble
La lucha por ser el mejor Spider-Man armado
Swarm 2 está cargadito de contenido. Debido a su estructura rogue-like, la campaña como tal se puede completar en más o menos 1 hora (los 18 niveles), pero necesitaremos mucho más para llegar a conseguirlo. Muchos reintentos, ir mejorando nuestras estadísticas y desbloqueando tanto la cámara lenta como el jetpack.
Si preferimos algo más clásico, podemos jugar en cada nivel de manera individual en el modo Arcade, para ver cuánto sobrevivimos al incesante ataque de los robots. O podemos relajarnos en la ciudad, con sus desafíos contrarreloj para centrarnos sólo en el balanceo. ¿Y cómo garantizar la rejugabilidad? Con las tablas de puntuación.
Swarm 2 irá midiendo nuestro progreso y puntuación en base a los cristales obtenidos y el tiempo sobrevivido en cada partida. Siempre veremos cómo lo hemos hecho con respecto a los demás usuarios de todo el mundo, con esa idea constante taladrándonos en el cerebro de «no podemos quedar por detrás de ese otro jugador al que no conozco… ¡fijo que soy mejor que él!».
Esto nos lleva a piques constantes con nosotros mismos y el resto del mundo. Incluso hay un sistema para mandar desafíos a otros jugadores cuando superamos su puntuación, para regodearnos, y así tener crear duelos directos que nos harán volver una y otra vez para demostrar nuestras habilidades. Vamos, que estaremos jugando a Swarm 2 durante mucho, pero que mucho tiempo.
Las armas duran poco, pero nos podrán salvar el trasero con su potencia
Más bonito, pero menos legible
Pasando a la parte audiovisual, estamos ante un título que luce genial en nuestras Meta Quest 3. El estilo cartoon y cel-shading regresa, pero todo se ve mucho más detallado, para que impresione mucho más. Cuando la pantalla se llena de robots, explosiones, balas y robots junto a los entornos más naturales, es imposible no quedarse con la boca abierta.
Todo esto mientras nos movemos a una velocidad de vértigo. Gracias a lo fluido de la acción y todos los movimientos físicos que haremos, da igual que vayamos a toda pastilla, que la cinetosis no debería de ser un problema, al igual que en el original.
Donde tengo problemas con la parte visual de Swarm 2 es en la legibilidad de ciertos elementos. Las armas no destacan tanto como en el original, por lo que a veces no sabremos que realmente han aparecido por el mapa. Desventajas de hacerlos más complejos y más grandes. Lo peor es que ahora los misiles no aparecen resaltados ni de manera visual ni sonora, por lo que nos llevaremos varios misilazos sin saber qué nos ha golpeado. Sin duda, se echan en falta ciertas mejoras de calidad de vida en lo audiovisual.
Al menos, la música sigue siendo igual de cañera, mientras que los efectos son geniales para vendernos a la perfección la carnicería que estamos causando entre las filas robóticas enemigas.
Nos esperan muchas mejoras a lo largo de los próximos meses y todavía más contenido
Conclusión
Swarm 2 es más grande que el original, y en algunos puntos mejor… Pero creo que también peor en otros. Han dado dos pasos hacia delante y uno para atrás, quedándose en una secuela a la que todavía se le pueden limar ciertas asperezas.
Por un lado, la estructura rogue-like hace que tengamos un juego infinito donde sentir que mejoras como jugador en vez de tirar del clásico ensayo y error. A cambio, la progresión inicial es bastante dura hasta recuperar una habilidad básica y mejorar nuestras estadísticas. Lo mismo con la parte audiovisual: más espectacular y complejo, pero perdiendo cierta información clave que repercute de manera directa en la jugabilidad.
Swarm 2 va a seguir evolucionando en el futuro, recibiendo mejoras y más contenido, con que creo que la secuela acabará igualando e incluso superando al original. Pero ahora, se queda algo por detrás. La fantasía de ser Spider-Man con pistolas sigue siendo brillante, que eso es lo más importante. Con que pese a estos problemas, no dudéis ni por un momento que vais a disfrutar al máximo con uno de los shooters más frenéticos y divertidos de la VR.
Nos consolamos con:
- Muchos más niveles y planteados para que no nos cansen ni un poquito
- Jefes finales épicos a más no poder
- Los tiroteos más frenéticos y locos de la VR, de lejos
- La manera de picarse en las tablas de puntuación añade todavía más rejugabilidad
Nos desconsolamos con:
- La progresión inicial es bastante dura, llegando incluso a frustrar
- Se echan en falta mejoras de calidad de vida en la parte audiovisual… ¡algunas que incluso ya había en el original!
- Dejar la cámara lenta como un desbloqueable y de los caros es absurdo
Análisis realizado gracias al acceso anticipado para Meta Quest 3 proporcionado por Greensky Games.
Ficha
- Desarrollo: Greensky Games
- Distribución: Greensky Games
- Lanzamiento: 07/03/2024
- Idioma: Textos en Castellano y voces en Inglés
- Precio: 24,99 €
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