
El equipo de Fireproof Games se ha ganado el cariño de los amantes de los Escape Rooms gracias a la saga The Room. A través de sus diferentes entregas nos hemos enfrentado a infinidad de puzzles, pero siempre estábamos solos en escenarios más bien cerrados. ¿El siguiente paso lógico? Ofrecer una gran aventura en entornos que nos permitan explorarlos, además de vivir una historia junto a personajes memorables. Este paso evolutivo pedía a gritos ser en VR, y así tenemos Ghost Town entre manos.
Ciertamente, el equipo ha cumplido, pero de una manera que no me esperaba: estamos más ante una aventura narrativa con puzzles, que un Escape Room con un fuerte énfasis en su narrativa. Es una distinción «pequeña» pero importante a la vez, que impactará notablemente en nuestro disfrute de la aventura. Dicho esto, sacad la Ouija virtual, que es hora de contactar con los espíritus para resolver un gran misterio en plenos años 80.

Nada como analizar objetos fantasma con tecnología de los 80. ¿Qué podría salir mal?
Si hay fantasmas, ¿a quién vas a llamar?
Somos una médium capaz de hablar con los fantasmas, tenemos una agencia de detectives paranormal y no hay ningún misterio o espíritu que se nos resista. Ahora nos toca resolver el mayor caso de todos: encontrar a nuestro hermano desaparecido. Hay algo claramente sobrenatural en su desaparición, por lo que nos tocará usar nuestros poderes si queremos rescatarlo.
La trama en general de Ghost Town no nos va a romper los esquemas, y si os gusta todo este tema sobrenatural, os será muy familiar. Pero está muy bien contada gracias a su carismático elenco de personajes y la manera de presentarla. La ambientación es uno de los puntos fuertes del título, trasportándonos a un teatro abandonado, una isla en mitad de la nada con un faro fantasmal en el centro o el típico complejo de apartamentos británico… Que cómo no acabará encantado en más de una ocasión.
En vez de apostar por el miedo o los sustos baratos, Fireproof Games ha apostado por la intriga y el misterio. ¿Cuál es el lío en el que se ha metido nuestro hermano? ¿Podremos detener ese mal que claramente se avecina? Las interacciones con los personajes son sencillamente fantásticas, ya sea una espía de la Guerra Fría con poderes místicos, nuestra compi de piso (¿o algo más?) y especialista en tecnología, o cómo no, varios espíritus a los que debemos ayudar a cruzar al más allá. Una secuencia que es un info dump de manual sobre el misterio principal resulta increíblemente entretenida por cómo se nos presenta, aprovechando la VR y la premisa para mostrarnos la información de una manera coherente a la par que inmersiva para los poderes de nuestra heroína.

Si nos tienen que hacer info dumps en un juego, que sea como en Ghost Town
Se mira pero casi no se toca
Si Ghost Town sabe aprovechar muy bien la inmersión de la Realidad Virtual para meternos de lleno en su historia y su sobrenatural mundo, por desgracia no se puede decir lo mismo de la parte jugable. ¿Recordáis esa distinción entre aventura narrativa y no un Escape Room con una historia que conecte todo? Se debe a que los puzzles están lejos de ser el eje central del título. Sí, están presentes para que interactuemos con el mundo de diversas formas y plantear un reto antes de avanzar en la historia, pero no mucho más.
Algunos son directamente eso, interacciones particulares con objetos más que rompecabezas al uso. Y los que sí se podrían considerar puzzles no son nada desafiantes. Sí visualmente satisfactorios, aprovechando nuevamente la ambientación fantasmagórica o los elementos sobrenaturales, pero no mucho más. En principio me parece bien, ya que al querer centrarse en la historia, los puzzles no cortan el ritmo de la narrativa ni suponen un bloqueo. Incluso hay un sistema de pistas, para que nadie se atasque ni un poquito.
La pega de todo esto es que el diseño a nivel de interacciones de Escape Room sigue presente. En The Room VR estábamos en lugares fijos pudiendo toquetearlo todo, ya que al final, todo se iba a usar de alguna manera en los rompecabezas. En Ghost Town, al poder movernos libremente, se vuelve a repetir que prácticamente sólo podemos interactuar con lo que forma parte de los puzzles, y el resto es de decoración. Con que, entre la menor complejidad de las pruebas y los pocos objetos con los que interactuar que además están más repartidos, da a veces la sensación de que somos nosotros los fantasmas. ¿Queremos ver qué hay en un cajón o coger esa botella que vemos encima de la mesa? Pues en el 90% de las veces la atravesaremos sin ningún tipo de colisión.

Ni los Winchester podrían acabar con los fantasmas tan bien como nosotros
Magia muy tangible
Esto contrasta con las interacciones sobrenaturales que sí funcionan genial, como cuando realizamos un hechizo para ayudar a los espíritus o similar. Hay un buen feedback físico gracias a la lograda vibración de los mandos junto a los efectos sonoros y visuales, vendiendo que estamos haciendo magia… Para luego volver a no poder tocar nada más. Si no estuviéramos ante un juego en VR, esto no sería un problema. Pero el problema es que estamos en Realidad Virtual, y Fireproof Games ha creado unos escenarios tan detallados y tan inmersivos, que dan ganas de toquetearlo todo.
En ese sentido, pese a tener algo de libertad para movernos, seguimos estando bastante encorsetados en las zonas a las que tenemos acceso. Cuando nos están hablando, nunca podremos llegar a acercarnos a los demás personajes, alejados siempre por algún obstáculo, o directamente, alguna barrera invisible. Y como pensemos en alejarnos o irnos a otra habitación por donde está avanzando la trama, nos saldrá un mensaje avisando de que no podemos irnos.
No pido que absolutamente todo en Ghost Town sea interactuable o que tengamos que tener escenarios híper amplios, montones de NPCs o que reaccionen a nuestras acciones de manera dinámica. Pero sí que haya más momentos como el de la sala de exposición de objetos sobrenaturales. Ahí esos objetos «malditos» tienen sus interacciones, ya sean físicas o simplemente por nuestra presencia, y es una gozada. Equilibrar un poco esto para hacer el mundo más tangible como en esa secuencia habría hecho que el juego fuera claramente mejor.

De las mejores secciones de todo el juego
¿No hay más casos para investigar?
Antes he hablado que la historia no es nada muy loco, pero creo que el concepto tiene mucho potencial. Una detective médium que debe ayudar a los espíritus al más allá. ¡Hay infinidad de casos y misterios que se pueden plantear! Una aventura más a lo Ace Attorney o el reciente Urban Myth Dissolution Center, con casos independientes pero que poco a poco, van encajando en una narrativa global, suena de lujo, y me hubiera encantado una estructura así. Lo que Ghost Town nos cuenta no es malo, pero sí me ha dejado con ganas de más. Y es que, en unas 4 horas podremos llegar sin demasiados problemas al final. ¡Ojalá un misterio más con la buena de Edith!
La ambientación y la narrativa es precisamente lo mejor de todo el juego. Todo se ve francamente bien a nivel técnico. La iluminación en los personajes les da una gran profundidad, y tanto sus animaciones como las actuaciones de voz nos terminan por vender cada encuentro con ellos. Me sorprendía tener un juego que se viera tan bien en Meta Quest 3, a la altura de los juegos más destacados del visor como el reciente Batman: Arkham Shadow. Las triquiñuelas visuales con las estructuras o los espacios imposibles, alterando lo que vemos al otro lado de una verja en función de dónde estemos, por ejemplo, le da un toque sobrenatural muy, pero que muy efectivo a la propuesta.
El sonido es también muy espectacular. Los ruidos que escucharemos muchas veces nos harán pensar que hay cosas alrededor, dando más mal rollo a muchos de los escenarios encantados. Junto con la música para esas secuencias tan narrativas, o las grandes actuaciones en inglés con subtítulos muy bien integrados y localizados a nuestro idioma, se redondean estos grandes valores de producción.

La ambientación es increíble, ya sean entornos más oníricos… ¡o más fantasmagóricos!
Conclusión
Me lo he pasado genial con Ghost Town, ya que me encantan las aventuras más narrativas y toda esta temática sobrenatural. La atmósfera ochentera y fantasmagórica que han logrado crear es soberbia, transportándonos a estos entornos desde el primer momento. Es por eso una pena que la interacción no acompañe, y se rompa algo esa magia. Porque todo es muy bonito, pero veremos rápidamente que es un decorado.
Es como si fuéramos actores en una gran historia, y sólo son de verdad esos objetos relevantes para la trama. Todo lo demás ni tocarlo, o nos cargamos la escena. Esto es lo que puede hacer que el juego sea un triunfo o una decepción. ¿Esperabais desafiantes o puzzles interesantes en escenarios altamente interactivos? Pues hay otras propuestas para saciar esas ansias de un buen Escape Room en Realidad Virtual, como el propio The Room VR.
Pero si lo que buscáis es protagonizar un thriller sobrenatural y mientras seguimos las algo restrictivas órdenes del juego, entonces lo vais a gozar. El mundo que Fireproof Games ha creado en Ghost Town con médiums, espías con poderes, agencias gubernamentales sobrenaturales, aquelarres y espíritus es de lo más interesante, y ojalá podamos investigar más casos fantasmagóricos en el futuro.
Nos consolamos con:
- Una ambientación excepcional
- Geniales actuaciones que nos venden a los personajes
- Grandes valores de producción a nivel general
- La manera tan lograda de presentar la historia
Nos desconsolamos con:
- Escenarios muy poco interactivos para lo detallados que son
- Pese a lo bien que está contada la historia, no llega a sorprender ni es muy memorable
- Pocos puzzles si esperáis algo más de estilo Escape Room, y demasiado sencillos
Ficha
- Desarrollo: Fireproof Games
- Distribución: Fireproof Games
- Lanzamiento: 24/04/2025 - Próximamente en PS VR2 y PCVR
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 29,99 €
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