
Aunque los rogue son cada vez más abundantes y habituales, hay ciertos tipos de juego que son más habituales que otros. Uno de estos tipos que, sin ser raros, no se prodigan demasiado es el de la estrategia con el girito rogue, y esto es precisamente lo que nos encontraremos en Rogue Waters, el juego del que vengo a hablaros hoy.
Lo primero que haré, antes de pasar a hablar de la jugabilidad en sí del título, vamos a hablar un poquito de su trama. El juego, básicamente, nos propone una historia de piratas con una motivación bien clara: la venganza. Y es que tras ser atacados por nuestro capitán al creer que le hemos robado un tesoro con ciertos poderes místicos, entraremos en una especie de bucle que nos devolverá a la vida entre runs al juego, justificando así el componente rogue del título. No es algo especialmente original, pero pese a ello, funciona bien y mantiene el interés.
A lo largo de estas incursiones, además, iremos conociendo más a los diferentes personajes y sus personalidades, que si bien no es un juego excepcionalmente largo ni profundo en ese sentido (hola Hades, hiciste demasiado buen trabajo en esto… 🙂 ), si está más trabajado que en muchos otros títulos y le da cierta importancia al mundo y a la narrativa. Por tanto, como comentaba, resulta interesante incluso tras unas cuantas incursiones y querremos saber qué más pasa.

Estas incursiones, y pasando ya al terreno jugable, nos llevarán por distintas zonas del mar: islas, islotes, ruinas, pecios, fortalezas y barcos que navegan por las aguas. En estas zonas, entre las que nos podremos mover en un mapa como el de Curse of the Dead Gods, Slay the Spire o Pirates Outlaws (por citar unos pocos), tendrán diferentes eventos relacionados: zonas comerciales (de diferentes tipos), eventos semi-aleatorios o combates.
Empezando por las zonas comerciales, podremos comprar mejoras para esta incursión en concreto, dependiendo del tipo de puesto: objetos para nuestras unidades, mejoras para el barco (mejoras de camarotes, de cubierta, nuevos cañones…), e incluso podemos robar algún objeto (si nos atrevemos a desafiar a los comerciantes…). En los eventos podemos encontrarnos diferentes opciones, que van cambiando según el tipo de evento: intercambiar un objeto por otro, recuperar salud de alguna unidad que la ha perdido, obtener un objeto especial…
Entrando en el aspecto principal del juego, que son los combates, decir que tienen dos fases: la fase naval, y la fase de abordaje. En la fase naval, y a lo largo de tres turnos, deberemos intentar defendernos de los ataques enemigos. Estos ataques son visibles a modo de «intención», por lo que si en ese turno logramos destruir el cañón pertinente, no se realizará. Además, podemos atacar a las unidades enemigas para que el abordaje sea más sencillo (encontraremos menos unidades o estas tendrán la salud afectada), o destruir instalaciones para que las unidades enemigas pierdan beneficios (presentes o futuros), tales como armadura, mayor vida, recuperación de salud o movilidad aumentada, entre otras. Para ello, como comentaba, tendremos tres turnos en los que deberemos atacar con nuestros cañones, siempre teniendo en cuenta que hay una limitación de pólvora… aunque esto, al igual que el equipamiento de nuestro barco o nuestras unidades disponibles podrán ser mejoradas entre incursiones.

En cuanto al abordaje, siempre que sea necesario (si acabamos con todos los soldados enemigos en la fase de combate naval nos lo ahorraremos), nos pedirá que posicionemos nuestras unidades en el barco enemigo, siempre con un límite de unidades y en unas zonas delimitadas. Y ahí, aunque en formato es un juego táctico bastante «clásico», en muchos momentos lo siento más cercano al puzzle que a un juego de estrategia (¿alguien ha citado a Into the Breach?). No sólo por las habilidades de las unidades, sino por las interacciones entre ellas y el entorno e incluso por el uso de unas criaturas marinas a modo de invocación especial (aunque debo decir que me han sabido a poco estas ayudas…). Para ello, eso sí, en unas líneas os hablaré de las clases de los personajes (no las veremos todas para no destriparos demasiado, pero sí un par para que se entienda bien).
Y es que el combate tiene unas reglas muy marcadas: los personajes tienen un radio de movimiento de X casillas (en función de sus atributos y de los modificadores, tanto de nuestro barco como del enemigo) y pueden realizar una acción principal por turno (generalmente un ataque, pero hay algunas otras disponibles en el juego) con la que avanzarán una casilla y empujarán al personaje que recibe el ataque. Si el empujón resulta en un golpe, ya sea contra un objeto o contra un personaje, el daño recibido será mayor (y el personaje que recibe el golpe también sufrirá daños) y su trayectoria se modificará. Y ojo, porque incluso podemos tirar a los enemigos por la borda, algo que (al igual que si realizamos un daño sustancialmente superior a la salud restante del enemigo atacado) aumentará el contador de terror en el combate, medidor que si llenamos nos otorga una victoria inmediata.

Y es que, aunque antes no lo he dicho, podemos reclutar diferentes miembros para nuestro equipo, que se añadirá a los piratas «genéricos» de la tripulación y al capitán (que es el protagonista). Estos miembros tendrán una clase, y una especialización. La clase determinará su aspecto, así como sus habilidades básicas y su armamento. La especialización determinará las habilidades secundarias del personaje. Para ejemplificarlo, decir que de entre las disponibles, hay una clase que es cocinero y que ataca con un gran cuchillo o la lancera, que (como indica el nombre) va con una lanza. Lo curioso del asunto es que el cocinero es la única clase que no se desplaza al atacar (y sus objetivos no son empujados), mientras que la lancera puede dañar a dos unidades en fila. Y esto aplica, exactamente igual, para los enemigos, con unas clases bien marcadas con unas rutinas concretas. Por tanto, en este juego, la colocación de los personajes, tanto propios como enemigos, pasan a ser una mecánica fundamental en el combate para poder ir jugando las piezas secuencialmente y así maximizar el daño realizado.
Como decía, podemos mejorar las habilidades de nuestros personajes entre runs, aumentando sus capacidades y, con ello, haciendo más efectivas nuestras incursiones. Esto, hará que obtengamos más recursos y, por tanto, podamos mejorar nuestras tropas y nuestro barco, por lo que podremos hacer frente a nuevos y mayores desafíos.

Y es que si el juego no es especialmente largo (y para ser un rogue no es especialmente difícil en su dificultad base), si se puede alargar cuanto queramos. El juego tiene «dos modos», que se eligen al escoger run: un modo historia, que consta de 4 recorridos, y un modo «libre» en el que los recorridos son variables, con diferentes duraciones y dificultades y, por ende, diferentes recompensas. El caso es que nos hará falta, probablemente, entrenar antes de avanzar en la historia, pero el juego nos permite hacerlo cuando queramos. Además, la gran cantidad de niveles de dificultad (los más difíciles se van desbloqueando a medida que avanzamos en el juego) hacen que el reto se multiplique y, con ello, la diversión.
Para ir terminando con éste análisis, comentar que el juego tiene una dirección artística muy buena, aunque por desgracia, a la hora de plasmarlo en los gráficos del juego «se queda un poco corto». No es que sea horroroso, ni mucho menos, pero acaba pecando de excesiva simplicidad y de repetición de modelados y escenarios, así como de tener pocas animaciones y presentar algunos defectos gráficos (objetos que se traspasan, mayormente) que afean el conjunto. Repito que tampoco es desagradable de ver, para nada, pero sin duda se trata del apartado más modesto del título. A nivel sonoro, decir que el juego cumple bien, aunque sin excesivos alardes: el doblaje es correcto, los efectos sonoros nos trasladan a la acción y las músicas, aunque no destacan, cumplen bien la función de acompañarnos y ambientar la acción.
Conclusión
Rogue Waters es un título pequeñito y sencillito, pero no por ello es peor. De hecho, su propuesta es tan divertida como adictiva, así que como os encaje un poco acabaréis echándole más horas de las que querréis admitir. Su curiosa mezcla de géneros (aunque no es única, pues Into the Breach salió hace ya años…) hace que Rogue Waters sea una propuesta excelente y fresca.
Nos consolamos con:
- Aunque es algo tópica, nunca está de más una buena historia de piratas
- Su mezcla de géneros lo hace súper adictivo
- Gracias a la gran cantidad de niveles de dificultad, el juego puede ser tan desafiante como queramos (aunque los jugadores menos habituados al género todavía tendrán una opción)
- A nivel artístico es un juego muy chulo…
Nos desconsolamos con:
- … aunque a nivel gráfico se queda un poquito corto: animaciones repetitivas, escenarios reciclados, etc.
- Las invocaciones de criaturas marinas acaban siendo algo anecdótico, están algo desaprovechadas
Análisis realizado gracias a una copia digital proporcionada por Tripwire Productions
Ficha
- Desarrollo: Ice Code Games
- Distribución: Tripwire Productions
- Lanzamiento: 04/02/2025
- Idioma: Totalmente en español
- Precio: 29,99€
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