En la Realidad Virtual, sé que muchos quieren experiencias calmadas para no marearse ni nada por el estilo. Pero personalmente, cuanto más frenético sea un juego, mejor. Por eso, Swarm me captó la atención nada más descubrirlo hace unas semanas. ¿Mezclar los ganchos de Attack on Titan con los frenéticos tiroteos de un DOOM? Puede ser mareante, pero estaba más que preparado para empezar a balancearme cual Spider-Man pistolero.
La premisa es muy básica: somos un superhéroe que no para de soltar frases guays (muy en la línea de un Duke Nukem pero sin ser tan machista ni cargante), que coge unas pistolas especiales con gancho incorporado, y se dispone a acabar con los robots alienígenas que están atacando el mundo. La gracia es que en VR somos nosotros este héroe, con que agarrad los mandos, que ni el trepamuros se va a balancear con tanto estilo que le vamos a quitar su puesto en los Vengadores.
Aprendiendo a balancearse
Como la historia es tan básica (aunque las secuencias tipo cómic con un genial efecto 3D), paso directamente a las mecánicas, que es donde Swarm me ha enamorado. Como ocurre con Yupitergrad, aquí no usaremos los sticks para movernos ni nada por el estilo, sino que nos desplazaremos gracias a los ganchos/garfios que llevan nuestras pistolas. En cada escenario cerrado habrá una serie de plataformas en el aire, pudiendo dispararlas desde cualquier ángulo para engancharnos a ellas.
Como en otros juegos basados en el balanceo (Windlands es el otro gran exponente), tendremos que ser precisos para movernos donde queramos, importando el ángulo, la distancia a la plataforma y la velocidad a nuestro movimiento. Obviamente, podremos realizar ajustes para tener un mayor control, como tirar de la cuerda para elevarnos (lo notaremos representado visualmente y por la vibración del mando), pudiendo hacerlo rápidamente si queremos elevarnos rápidamente. Luego, para ganar velocidad tendremos que ir alternando entre el gancho de una mano y otra, o impulsarnos de una manera rápida con un tirón para luego soltarnos aprovechando la inercia que hemos ganado.
De esta manera, podemos empezar a movernos por las arenas de combate con bastantes opciones, haciendo algunas locuras como ir muy rápido, engancharnos a una plataforma cercana para dar una vuelta (casi como un columpio que se engancha consigo mismo), y así sentirnos como Levi en Attack on Titan.
Pero Swarm no deja ahí las opciones de movimiento, puesto que también contamos con un gancho especial que podemos activar cuando estamos en cámara lenta. Este gancho nos permite lanzarnos rápidamente a la plataforma o al enemigo que hayamos marcado, sin ningún límite en la distancia a la que se encuentre dicho objetivo ni nada por el estilo. Esta habilidad, obviamente, es muy poderosa, por lo que se tiene que recargar usando el balanceo «normal», pero es una herramienta de lo más poderosa, al permitirnos cambiar rápidamente de dirección o ganar un fuerte impulso, sabiendo al 100% la dirección en la que nos moveremos.
Cada una de los 5 escenarios principales tiene sus características, por lo que tendremos que ir usando estas habilidades de forma diferente. El primer mundo es el tranquilo, donde no habrá ningún obstáculo, pero en el segundo, de cuando en cuando una campana gigante se moverá por el escenario, pudiendo darnos un buen empujón si nos golpea. Esto se va complicando, hasta llegar a haber una serie de láseres móviles permanentes en la arena. A todo esto hay que sumar que «rebotaremos» si nos chocamos con los extremos del nivel, lo cual nos puede beneficiar o no.
Algo que claramente me preocupaba con todas estas opciones de movimiento era el tema del mareo, y Swarm lo resuelve increíblemente bien. Es cierto que ya tengo unas buenas piernas virtuales, con que ya no me mareo con casi nada, pero la verdad es que no he tenido ningún problema de cinetosis con el juego. El título nos da varias opciones de confort, como poder poner la clásica viñeta, o dejarnos girar por grados con los sticks. Sin embargo, creo que la combinación de realizar tantos gestos físicos nosotros, junto al giro en 360º de nuestro propio cuerpo, ayuda a que nuestro cerebro no se vuelva loco. Obviamente, hay muchos elementos de interfaz que ayudan, con que si bien quizá no sea el juego más recomendable para los novatos, los mareos no deben ser un problema. Y creedme, nos vamos a tener que mover, ya que no estaremos solos en estos niveles.
¿Y si el Doom Slayer sólo se moviera con ganchos?
Solo con las mecánicas de movimiento, Swarm ya sería realmente divertido, pero lo que lo eleva es su combinación con el género shooter. Las pistolas no solo están de adorno, sino que las usaremos constantemente contra los cientos de robots que aparecerán en cada fase.
Los hay de varios tipos, y se van introduciendo de manera gradual. Los más básicos no nos atacarán, pero servirán para que vayamos aumentando nuestra puntuación. Vamos, el equivalente a los «masilla» de un musou cualquiera. Sin embargo, ya con ellos podemos ver varias interesantes a nivel de diseño, como el hecho de que los enemigos rojos explotan al ser destruidos, pudiendo llevarse a los compañeros. Así que, si somos precisos, podemos acabar con decenas de estos enemigos pequeños de golpe, lo que nos permite entrar en un modo especial y que las pistolas se conviertan en ametralladoras.
De paso, los enemigos al morir dejan cristales que, al ser recogidos, aumentan nuestro multiplicador, siendo la puntuación un aspecto clave de la rejugabilidad de Swarm. Solo con estos enemigos básicos ya nos motivan a ser precisos tanto al disparar como al movernos para recoger los cristales, pero la cosa no acaba ahí. Poco a poco irán apareciendo robots que sí nos disparan y aguantan varios impactos, naves enormes que nos lanzan misiles teledirigidos y que no pueden ser destruidos hasta que impactamos en unos puntos débiles de la nave, aliens que nos persiguen para atacarnos cuerpo a cuerpo (con su consiguiente empujón), minas que nos pueden beneficiar y perjudicar y mucho más.
Hay una variedad mucho más alta de enemigos de lo que me esperaba, fomentándonos todos ellos a movernos sin parar por los escenarios mientras vamos disparando como si no hubiera un mañana. ¿El resultado? Hacernos sentir que somos el ser más poderoso sobre la faz de la Tierra… si no nos estampamos contra el agua/arena/vacío o nos dejan como un colador.
Sí, estamos ante un juego bastante desafiante, donde tenemos que ser rápidos, precisos y ágiles, todo al mismo tiempo. Porque de por sí, disparar puede ser un desafío, pero cuando lo hacemos a la vez que nos balanceamos, caemos en caída libre y vemos dónde engancharnos después para evitar un ataque o un obstáculo, la cosa se complica. Todo el rato estaremos realizando mini-tácticas en nuestra cabeza, como si estuviéramos en DOOM Eternal, para ver a qué enemigo priorizar, a qué plataforma saltar, o cuándo usar el arma especial (como lanzamisiles o escopetas) que ha aparecido en el escenario para maximizar su utilidad.
Para ir aprendiendo poco a poco todas las posibilidades que ofrece el combate y la movilidad, Swarm va introduciendo los diferentes tipos de enemigos y armas de manera gradual. De hecho, la pantalla que corta la acción donde nos los explican no me suelen gustar mucho, ya que me llevaron a más de una muerte, pero por suerte, luego no volvían a aparecer.
Además, hay varios tipos de misiones, que se basan en completar oleadas de enemigos, en sobrevivir X minutos (con oleadas sucediéndose queramos o no, lo que nos obliga a ir limpiando el mapa), o incluso fases sin enemigos donde sólo tenemos que coger los cristales para conseguir puntos. Todo esto sin dejarnos los espectaculares jefes finales con los que finaliza cada región. Estos encuentros son un espectáculo, usan de manera brillante todas las mecánicas, y son imponentes a más no poder.
Pero de nuevo, la dificultad es un factor a tener en cuenta. Aunque los 25 niveles del juego pueden durar unos 3-4 minutos cada uno, vamos a necesitar muchos más para completarlos, sobre todo a partir del tercer mundo. Swarm no nos va a llevar de la manita, con que preparaos para morir más de una vez. Eso por no mencionar los objetivos secundarios de cada fase, que en algunos casos, son una auténtica locura digna de los villanos que han creado los robots contra los que peleamos.
Para «ayudarnos», sí que contamos con tres niveles de dificultad, de manera que en el más fácil ni siquiera morimos si nos caemos al vacío (reduciendo nuestra preocupación por el balanceo), mientras que en Extremo los enemigos y jefes son todavía más duros. Ya en Normal hay muchos momentos que casi parece que estamos ante un bullet hell, con que os podéis imaginar que en la dificultad más alta la locura es descomunal. También hay modificadores para tener siempre activado el modo de la metralleta, por ejemplo, aunque si los usamos, no podremos progresar en el juego.
Con todo esto, la satisfacción que tenía al superar cada nuevo nivel era gigantesca, además de sentirme como un auténtico héroe después de haber acabado con todo un ejército con mis propias manos (o pistolas/gancho, pero ya me entendéis), al igual que ocurría en los tiroteos más complicados de DOOM Eternal. Porque al final, es como un ballet de destrucción, sólo que en vez de reventar demonios, ahora estamos acabando con robots mientras no dejamos de movernos a altas velocidades.
Así, completar los 25 niveles me ha llevado unas 3-4 horas, duración más que aceptable para un juego de VR. Sin embargo, los piques por ir mejorando las puntuaciones (ya en los leaderboards hay algunos jugadores que no son humanos de los puntos que tienen) e ir completando los objetivos secundarios están muy presentes, con que me he visto sacar tiempo de aquí y allá para volver e intentar «limpiar» los primeros niveles…. Algo que no he conseguido todavía de lo complicado que es el juego. Así que, Swarm tiene el tema de la rejugabilidad más que controlado.
¡Soy un héroe de cómic!
Otro aspecto donde Swarm triunfa es en el técnico. Para empezar, el arte de estilo cómic es genial, ofreciendo unos escenarios bastante detallados gracias a la técnica de cel-shading. He jugado en Oculus Quest 2, siendo una delicia lo bien que se ve el juego en el visor. Sin embargo, lo más importante es lo claro que transmite la información.
Aunque tenemos muchísimos elementos a tener en cuenta durante los tiroteos y balanceos, de un vistazo sabremos rápidamente qué enemigos nos están atacando para planear la mejor estrategia, dónde están las plataformas a las que engancharnos o qué obstáculos están presentes en la arena. Además, la interfaz es muy clara para que sepamos la vida que nos queda, el número de veces que podemos usar el gancho especial, la cámara lenta, etc. Todo funciona realmente bien para que no nos mareemos y tengamos toda la información posible, además de ser vistoso gracias al arte usado.
Con la música ocurre lo mismo. Pese a combatir en el mismo escenario en cada mundo (cambiando la posición de las plataformas), sí que contamos con temas diferentes por temas, con melodías muy machaconas que nos animan a no parar de movernos. Los efectos de las armas y los ruidos de los robots también son bastante buenos, para redondear (junto a las voces en inglés, sin subtítulos), un apartado técnico de gran calidad.
Conclusión
Con los desarrolladores de Greensky Games decían en el correo con el acceso anticipado del juego que querían ofrecer una combinación de Attack on Titan con DOOM, me reí, ya que no pensaba que ni se pudieran a acercar… ¡Y vaya si me equivocaba! Me he sentido como el hijo secreto del Doom Slayer y Mikasa Ackerman mientras jugaba a Swarm, balanceándome como un loco por los escenarios esquivando obstáculos y disparos, mientras reventaba decenas de robots por minuto.
Estamos ante uno de los juegos más frenéticos que hay para la Realidad Virtual, y aun así, no es uno de los que más mareos puedan provocar, gracias a unas decisiones de diseño a nivel de mecánicas y de arte que ayudan a que nuestro cerebro no se vuelva loco mientras saltamos, giramos y damos vueltas como el mejor superhéroe de todos los tiempos.
Está claro que la alta dificultad será una barrera para más de uno, ya que Swarm tiene una curva de aprendizaje por la cual al principio nos sentiremos como Aquaman en el desierto. Pero si ponemos de nuestra parte, seremos recompensados con uno de los shooters y plataformas que mejor aprovechan la Realidad Virtual para ofrecernos algunos de los tiroteos más frenéticos y divertidos que nos encontraremos en el medio.
Nos consolamos con:
- Genial estilo artístico, que es atractivo y ayuda a la jugabilidad
- Las mecánicas de movimiento
- Gran variedad de enemigos que aprovechan al máximo todas las mecánicas
- Los jefes finales son increíbles
- La sensación que transmite el juego cuando logramos superar cada nivel con éxito
Nos desconsolamos con:
- La alta dificultad puede ser una barrera para más de uno
- Pese a que no marea tanto como podría parecer, sí que puede ser algo intenso para los más novatos de la VR
- Completamente en inglés
- Las pantallas donde nos explican las nuevas armas y enemigos, que detienen la acción y nos pueden provocar una muerte indeseada
Análisis realizado gracias al acceso anticipado proporcionado por Greensky Games.
Ficha
- Desarrollo: Greensky Games
- Distribución: Greensky Games
- Lanzamiento: Oculus Quest y Rift: 08/04/2021 - Próximamente en Steam
- Idioma: Textos y voces en Inglés
- Precio: Por determinar
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