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Zoo Tycoon

  • Xbox 360
  • Xbox One

2 diciembre, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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Animales. ¡Qué bonitos son! Ahora tenemos la oportunidad en Xbox One de meterlos en recintos de nuestro zoológico para atraer al máximo número de visitantes y obtener la fama mundial.

El territorio por excelencia de este tipo de videojuegos de gestión siempre ha sido el PC, donde la saga apareció en el 2002, así que es interesante ver como se ha hecho el paso a Xbox, incluyendo el uso Kinect. Esto último no es sorprendente, ya que el juego ha sido desarrollado por el estudio detrás de Kinectimals, Frontier Developments.

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Flower

  • PS3
  • PS4
  • VITA

2 diciembre, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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Anoche me puse con Flower para ver cómo le sentaba el avance a PS4. No esperando muchas mejoras en un juego que ya es de lo mejorcito, no pude dejar de babear y sorprenderme de nuevo ante la experiencia, aún más gratificante, que supone Flower para PS4. No siendo muy largo, el tiempo alrededor mío paró hasta que no di con el final del juego. De nuevo.

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Resogun

  • PS4

1 diciembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Gracias a Playstation Plus, todos los usuarios de PS4 podemos disfrutar de Resogun, la nueva obra de Hosemarque, que se despunta como el mejor juego de lanzamiento de la consola. La mecánica del título es muy simple: controlamos a una nave que tiene que rescatar a los últimos humanos que quedan con vida en cinco niveles. Estas fases, que recorremos de forma lateral, son circulares, por lo que daremos vueltas mientras aniquilamos a los cientos de enemigos que nos saldrán al paso.

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Playstation 4

  • PS4

30 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

PlayStation 4

Hemos esperado pacientemente, y por fin, todos podemos entrar en la nueva generación. Desde el 29 de noviembre, Playstation 4 llegó a nuestros hogares, ofreciendo la siguiente evolución en los juegos, y dando el pistoletazo de salida a unos cuantos años de diversión y sorpresas constantes. Antes de su lanzamiento, como ocurre con todas las consolas, el hype estaba por las nubes, y tras estar horas trasteando y disfrutando con la consola, toca dar un primer veredicto de la nueva consola de Sony.

La consola

Seguro que ya habréis visto montones de imágenes de Playstation 4, con que ya sabéis cómo es. La verdad es que el resultado de la consola es bastante bueno, con un diseño simple, pero acertado, haciendo que no destaque mucho entre nuestras demás consolas. Lo más extraño respecto a éstas es la luz que está siempre encendida, y que nos indica el estado de la consola de una forma mucho más visual que nunca.

La principal pega de este diseño minimalista es que los botones de encendido o sacar el disco, ya que son minúsculos (además de táctiles), y la primera vez que instalé la consola me vi tocando por todo el frontal hasta que ya por fin los localicé e identifiqué.

En cuanto a las conexiones, para vídeo sólo tenemos la opción del HDMI, diciendo adiós de forma definitiva a la conexión por AV. Al menos, para el sonido hay una salida digital. Luego está el típico puerto Ethernet, y dos puertos USB 3.0 en el frontal de la consola. Sin olvidarnos de la entrada para la Playstation Camera, que al contrario que con Xbox One, aquí se tiene que comprar por separado.

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El mando

El salto evolutivo que nos encontramos en el Dualshock 4 respecto al 3 es increíble. La ergonomía es mucho mayor, con unos sticks más cómodos que nunca y mucho más precisos, además de la gran mejoría de los gatillos. Todo sin despreciar los botones de acción y la cruceta, que siguen siendo excelentes. Como ya sabréis, una de las principales novedades del mando es su panel táctil, que es sorprendentemente preciso y cómodo de usar. El mejor ejemplo está en Killzone: Shadow Fall, donde lo usamos constantemente para dar órdenes al Búho, el robot que nos acompaña.

Otra característica a destacar es el altavoz incorporado, que también se aprovecha en varios juegos de manera muy efectiva, como en Resogun, recibiendo todo el feedback («humano salvado», «potenciador conseguido» y cosas por el estilo), a través de dicho altavoz. Finalmente está la barra de luz, que además de indicar qué jugador somos, es aprovechada de forma sorprendente por varios juegos. El más increíble es Sound Shapes, ya que el color es similar al color predominante en el nivel en el que estamos, y va parpadeando al ritmo de la música. Esto, junto al uso del altavoz al coger una nota o morir, crea una experiencia fantástica.

También es muy importante la entrada para auriculares y headsets, ya que en lugar de conectar los cascos al televisor o a la consola, podemos usar el mando como intermediario, obteniendo una calidad de sonido bastante alta. Lo mismo con el uso de nuestra voz, siendo el headset que viene con la consola muy cómodo y eficaz para hablar con nuestros amigos.

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Interfaz de usuario

A los que nos gustaba el XMB de PS3 por su simpleza, nos daba miedo lo que podría resultar con la interfaz de usuario de PS4, pero la verdad es que el resultado es bastante bueno, siendo igual de sencilla a la hora de navegar, pero mucho más rápida y eficiente. En el menú principal veremos todas nuestras aplicaciones, ordenadas de la más usada recientemente a la menos. Este es el punto más negativo de la interfaz, ya que no nos permite ordenar como queramos las interfaces, y ahora no ocasiona muchos quebraderos de cabeza al no tener demasiados juegos, pero según haya más lanzamientos, la cosa va a cambiar drásticamente.

Para las demás funciones, entramos en una pestaña superior, y desde ahí accedemos a la PS Store, las notificaciones, los amigos, el perfil (que se puede combinar con el de Facebook) o los ajustes. El paso de un menú a otro es muy rápido, y gracias a la posibilidad de dejar una aplicación en suspensión, podemos pasar de estar jugando a entrar al menú de ajustes, o a la Store, sin por ello tener que cerrar el juego.

El navegador de internet también ha sufrido una gran mejoría, yendo mucho más rápido, y aceptando más contenidos Flash que antes. No será tan bueno como el de un ordenador, pero al menos es bastante funcional. Eso sí, es raro que no permitan usar el panel táctil para el zoom o movernos por la página, ya que haría la navegación mucho más sencilla que únicamente con los sticks.

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Share

Uno de los aspectos más promocionados de Playstation 4 es la capacidad de compartir contenidos, ya sean capturas de pantalla o vídeos, a través de Twitter o Facebook. Para ello, tan sólo tenemos que pulsar el botón «Share» del mando, y se guardarán los últimos 15 minutos de juego, además de hacer una captura de pantalla. Luego, tan sólo tenemos que seleccionar qué queremos subir y listo. Esta subida se hará en un segundo plano, por lo que podremos seguir jugando sin problemas.

Las imágenes se pueden compartir en Twitter y Facebook, añadiendo algún comentario junto a ellas. Los vídeos, sólo se pueden subir a Facebook, sin posibilidad de usar una cuenta de YouTube para colgarlos en dicha página. Esto es un problema, ya que Facebook comprime muchos los vídeos, y se pierde calidad de imagen. Al menos, si recurrimos a descargar los vídeos desde nuestro perfil de Facebook, y luego los subimos a YouTube, nos encontramos con unos resultados que no son perfectos, pero dan la talla, como podéis comprobar en todos los vídeos usados en esta entrada.

Esta pega aparte, el editor de vídeos para cortarlos es súper fácil de usar, por lo que la consola es una auténtica maravilla para compartir contenidos.

Pero eso no es lo mejor, ya que todavía queda por comentar la posibilidad de hacer streaming a Twitch o Ustream. La pantalla entonces se reduce para que podamos ver los comentarios que nos va dejando la gente, sin que por ello se resienta nuestra partida. Aunque claro, es necesario tener una buena subida de datos a internet para que los demás nos puedan ver sin problemas. Eso sí, mientras que los espectadores pueden escucharnos, no podrán escuchar a los amigos que nos estén hablando.

Todo esto sin la necesidad de tener Playstation Plus, algo que sí es requerido para jugar online con nuestros amigos.

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Remote Play

Si tenéis una PS Vita y una Playstation 4, vuestra experiencia va a ser mucho más completa gracias al Remote Play. Además de usar PS Vita como una segunda pantalla, podemos jugar directamente como si fuera un mando más. En este caso, el panel trasero sirve para suplir de un par de gatillos, y el L3 y R3. En función del juego, los botones «R» y «L» harán de «R1» y «L1» o al contrario, dependiendo de cuáles se usen más y cuáles menos.

La calidad de imagen es peor que la que podemos disfrutar en el televisor, pero sigue viéndose todo bastante bien. El problema está en que la imagen se reduce a 30 frames por segundo, por lo que el bajón se nota algo más en los juegos que vayan a 60, como Resogun. Aun así, para poder jugar por toda la casa o sin tener que encender el televisor, esta función es excelente… siempre y cuando tengáis una buena conexión WiFi, ya que de lo contrario la imagen se deteriorará y habrá lag.

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Los juegos

Para terminar, tenemos casi lo más importante en una consola: sus juegos. Como seguramente ya sabréis, hay que realizar grandes instalaciones en todos los juegos, además de instalar los parches pertinentes, que son una costumbre. Si estuviéramos en PS3, esto supondría horas antes de por jugar, pero en PS4, la espera se reduce a menos de un minuto. Así es, aunque juegos como Call of Duty: Ghosts pidan 50 Gb de instalación, en menos de un minuto podremos entrar a la acción. Con los parches es todavía mejor, ya que se pueden bajar en segundo plano mientras estamos jugando, y cuando ya se haya bajado, que proceda a instalarse. Es algo muy cómodo y directo, lo que hará que los borrados de datos (con «solo» 500 Gb de disco duro, van a ser inevitables), vayan a ser más llevaderos al saber que volver a jugar a determinado título supondrá una espera mínima.

Otro aspecto muy positivo es la enorme velocidad que hay para las descargas, ya que con una conexión a internet aceptable, descargar cerca de 10 Gb dura menos de una hora, y al poder tener varias descargas en paralelo, las descargas van muy rápido.

En la calidad del catálogo inicial no me voy a meter todavía, ya que para eso están los análisis que vamos a ir publicando a lo largo de las próximas semanas, aunque la variedad de títulos y los juegos F2P como Warframe o DC Universe Online nos van a dar montones de horas de diversión, que al fin y al cabo, es de lo que se trata.

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Conclusión

Playstation 4 no es perfecta ni de lejos, con algunos aspectos como el menú principal que parece no estar acabado (hay demasiado espacio vacío), o la imposibilidad de compartir nuestros vídeos sin que Facebook los comprima tanto o, directamente, dejarnos copiarlos a un USB. Aun así, la propuesta es muy sólida, con muchos aspectos realmente de «next-gen», y con mucho potencial para seguir mejorando de forma brutal. Todo esto sin haber probado la Playstation Cámara todavía, y muchos juegos prometedores que están al llegar, por lo que la nueva generación no podía arrancar mejor para Sony. ¿Y a vosotros? ¿Qué os parece Playstation 4?

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Invizimals: La Alianza

  • VITA

27 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Los adorables Invizimals no iban a estar lejos de PS Vita durante mucho tiempo, ya que si lograron triunfar en PSP con un periférico adicional, ahora que PS Vita tiene una cámara integrada, estaba claro que la consola era perfecta para estas criaturas. Así que por fin Novarama ha logrado encontrar más Invizimals a su alrededor, y reunirlos a todos para Invizimals: La Alianza.

Si no conocéis a los Invizimals, básicamente son unas pequeñas criaturas que están a nuestro alrededor, pero al ser invisibles, únicamente la PS Vita nos permite verlos e interactuar con ellos. Toda esta base y los diferentes tipos de Invizimals ya se cubrió en las tres entregas de PSP, por lo que ya hay suficientes cazadores y entrenadores de Invizimals como para formar una Alianza, que es donde arrancamos esta aventura. Jasmine y Kenny siguen siendo los protagonistas de la historia, narrada de nuevo en escenas rodadas por actores reales, pero esta vez usando muchos más cromas que nunca para intentar hacer más épica la aventura.

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Como seguramente sabréis, junto a esta entrega, se ha lanzado Invizimals: El Reino Escondido para PS3, donde nos introducimos en el mundo de los Invizimals por primera vez. Pues bien, ambas historias se interconectan, y forman un todo bastante interesante… para mantener pegados a la consola a los más pequeños de la casa, que es el público al que va claramente destinado este juego.

Si ya habéis jugado a la saga en PSP, sabréis que además de combatir, gran parte de la jugabilidad radica en la captura de los Invizimals y en la resolución de varios puzzles. Esto se ha mantenido, pero mejorando absolutamente todos sus aspectos y haciéndolos más variados que nunca gracias a las funciones de PS Vita.

Para empezar, las capturas serán únicas para cada Invizimal con el que nos hagamos en el modo Historia. Y lo que es mejor, no todos estos minijuegos necesitan una tarjeta de Realidad Aumentada (a partir de ahora, RA), sino que bastará con apuntar a una pared o el suelo directamente. Algunas pruebas consisten en mantener «tiroteos» con un Invizimal mientras esquivamos sus disparos moviéndonos en la vida real, mientras que en otros son superar una puntuación al pinball o completar un circuito de pruebas similares a los de las competiciones de perros.

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Cada captura es única, y algunas usan los sticks, otras el micrófono, u otras nuestro propio cuerpo. Así que cada vez que nos mandan capturar un Invizimal, nos podemos esperar cualquier cosa. La única pega de las capturas es la parte previa al minijuego, es decir, el seguimiento, ya que hay elementos que funcionan como seguir el ruido o la flecha en pantalla, hacer ruido nosotros mismos o quedarnos quietos y callados. Pero lo que es buscar un color falla bastante, incluso a veces buscando una cartulina o fondos de pantalla en internet. Al menos, esta vez es algo que se usa muy poco.

Todas estas capturas las realizaremos en el Portal Sombrío de nuestra base, mientras que el resto de edificios tendrán diferentes funciones. En la arena lucharemos, en la tienda compraremos Invizimals o vectors, en el «hotelz» veremos a nuestras criaturas y las haremos evolucionar, etc. Antes de usar cada edificio, tendremos que construir los edificios, siguiendo un sencillo puzzle de ir colocando las piezas en su lugar correcto.

Este tipo de rompecabezas lo usaremos para recomponer mapas u otras estructuras importantes. Otro minijuego interesante es el de la cocina, ya que al conseguir realizar ciertas recetas, desbloquearemos vectors (mejoras que usar durante el combate) más poderosos. Si bien este minijuego no es el más emocionante, cosas como coger la tarjeta de RA de un ingrediente y hacer que vertemos su contenido sobre la carta del horno es bastante espectacular, y que seguro que alucina a los niños tanto como a un servidor.

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De vez en cuando, nos encontraremos con minijuegos especiales, que entran dentro del género musical o incluso del Tower Defense, aunque sin llegar a estar muy desarrollados. Aun así, son un soplo de aire fresco, y esta constante variedad ayuda muchísimo al título.

Pero como os podéis imaginar, lo que más haremos una vez tengamos un buen puñado de Invizimals será combatir con ellos, y en las peleas nos encontramos con muchas mejoras. Para empezar, ahora es posible pelear en arenas en 3D creadas de antemano, en lugar de tener como única opción usar la RA para ver combatir a estas criaturas. Esto le da una mejora visual importante, que se une al mejor modelado de los Invizimals para hacer de los combates un espectáculo visual mucho más llamativo. A esto se unen los mejores efectos de sonido y el comentarista en español (todas las voces están perfectamente dobladas al castellano).

Pero volviendo al combate en sí, las mecánicas básicas se mantienen: cada Invizimal tiene cuatro ataques asociados a los botones de acción. Además, nos podemos defender siempre que nos quede energía. También hay que tener en cuenta el tipo de Invizimal que controlamos y al que nos enfrentamos, ya que entonces, unos ataques pueden ser más fuertes que otros.

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Por primera vez, podemos mover a los Invizimals a placer durante las batallas, lo que altera si los ataques pueden llegar a impactar. Esto puede jugar a nuestro favor o en nuestra contra, por lo que se añade un nuevo factor táctico a las batallas. Esto sin olvidarnos de los vectors especiales, que pueden formar un terremoto agitando la consola, disparar una cerbatana soplando, o golpear con un martillo girando los sticks. Incluso hay movimientos especiales que podemos usar, como agarres, usando la pantalla táctil, o usar vectors especiales que invocan seres elementales de gran poder para ayudarnos en las peleas.

Los combates pueden ser indidividuales o por equipos, con hasta cuatro Invizimals en pantalla al mismo tiempo. Está claro que cuantas más criaturas hay, más espectacular es, pero hay un gran problema: la cámara. La que viene de serie al empezar un combate es buena, pero cuando realizamos un ataque especial, se aleja siempre bastante, y cuando hay varios Invizimals, de repente podemos ver cómo nos pueden tapar los demás, lo cual descoloca durante unos segundos.

Pero estos problemas son bastante pequeños cuando te logras meter tanto en las peleas (contra la IA u otro usuario de PS Vita o de la entrega de PS3), ya que a pesar de su aspecto simple, logran enganchar bastante, y ver cómo nuestro Invizimal favorito empieza siendo adorable hasta convertirse en un gran guerrero es espectacular.

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Conclusión

Invizimals: La Alianza no supone un cambio drástico en la fórmula de la franquicia, pero gracias a todas sus mejoras y el hardware de PS Vita, el resultado es increíble para tener a los más peques de la casa correteando por todos lados mientras cazan Invizimals y se lo pasan en grande siendo los protagonistas de una lucha entre el bien y el mal.

A pesar de estar enfocado a un público tan particular, el trabajo que ha hecho Novarama con la Realidad Aumentada en esta entrega es increíble, haciendo que los Invizimals cobren más vida que nunca, y de las formas más variadas que nunca. Así que para los que ya eran fans de la saga, o los que quieran una versión diferente de los clásicos Pokemon, pero usando RA, esta entrega os dejará más que satisfechos.

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Nos consolamos con:

  • Más variedad que nunca en la captura de Invizimals.
  • Minijuegos constantes para mantener la aventura divertida y variada.
  • Combates más intensos gracias a mejoras sutiles.
  • Increíble uso de la Realidad Aumentada.

Nos desconsolamos con:

  • La cámara puede jugar malas pasadas durante las peleas.
  • El reconocimiento de colores deja mucho que desear.

Ficha

  • Desarrollo: Novarama
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 31/10/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 29,95 €

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Battlefield 4

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

25 noviembre, 2013 por Carles García 3 Comments

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Parece que fue el año pasado cuando nos pusimos a los mandos de Battlefield 3. Digo parece porque muchos seguimos jugando, todavía a día de hoy, a su extraordinario online. Sin embargo son dos años los que lo separan ya de esta cuarta entrega, tiempo en el que se han preocupado de mejorar y nutrir de contenido a su juego estrella para aumentar la esperanza de vida del producto (ahí tenemos a End Game y Close Quarters). ¿Realmente es necesario un juego anual? ¿Qué ha sido de los paquetes de expansión que nos permitían jugar a nuestro juego favorito eternamente? –está claro que ese no es un modelo de negocio rentable para las compañías–.

La saga Battlefield ha sido siempre sinónimo de multijugador (que esté como primera opción del título que nos ocupa no es fruto de la casualidad), nunca ha precisado de un modo campaña, pese a que en 2010, Bad Company 2 demostró el lado humorístico del estudio sueco, así como su capacidad para hacer historias relativamente interesantes. A pesar del fracaso sufrido en la campaña del anterior Battlefield 3 (soporífera a más no poder), DICE vuelve a probar fortuna con una historia más cinematográfica (o mejor dicho, Call of Dutyzada) buscando ese toque dramático que llegue al jugador. Han intentado aprender de errores pasados y en esta ocasión solo controlamos a un soldado (gracias a Dios) para una mejor comprensión del personaje y, en definitiva, de la historia que nos quieren contar. Nuevamente vuelven a tropezar con la misma piedra con una trama que ni nos importa ni nos divierte, y es que en ningún momento llegamos a conectar con ella ni con ninguno de los protagonistas.

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Es una realidad que existe cierta fatiga en los shooters modernos, de la misma forma que también lo llegó a haber hace seis años con la II Guerra Mundial, pero creo sinceramente que hay muchas maneras de narrar una historia sin aburrir al jugador, y está claro que este no es el punto fuerte de DICE, por mucho que digan que han escuchado las quejas de la campaña de Battlefield 3. No se trata de eliminar pasillos o de añadir mujeres a la trama, lo importante es conectar con el jugador, hacerle partícipe captando su interés y que se adentre en la historia, que se emocione. Por desgracia nada de esto sucede aquí, y es que por mucho que lo maquillen con una puesta en escena llena de impactos cinematográficos, no logra despertar nuestro interés, no terminamos de empatizar con los personajes y lo que es peor, no consigue un buen ritmo en ningún momento.

Nuestro protagonista, por cierto, es el sargento Daniel Recker, miembro del pelotón Tombstone, encargados de investigar las causas de un conflicto en China que la emergen como nueva superpotencia mundial. Al parecer, el chino Chang ha llevado a cabo un golpe de estado que provoca un conflicto interno salpicando a los americanos y atrayendo a los rusos. Una historia que rebosa originalidad (sarcásticamente hablando), previsible, lineal y sin ninguna sorpresa, que busca una excusa para llevarnos por distintas localizaciones del país bien variadas (la mayoría marítimas) y manejar los vehículos más espectaculares (aunque esta vez no tenemos el caza). Una historia que, por suerte, apenas nos llevará más de 5 horas (algo que en esta ocasión se agradece) y “supuestamente” sirve de aperitivo para el plato fuerte que es el multijugador.

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A pesar de sus deficiencias, la campaña esconde algunos momentos destacables, cuyo origen radica en la nueva herramienta de la casa, Levolution, una tecnología para generar efectos dinámicos y convertir el juego en un auténtico espectáculo visual y jugable. Esta técnica hace hincapié en el dinamismo de los escenarios y en los efectos climáticos, ajenos a la propia batalla, que afectan de lleno en el combate. Así nos encontramos corriendo con un fuerte viento y vemos como este nos impide avanzar y nos dificulta la visibilidad, nos peleamos con las olas del mar para poder disparar con acierto o notamos como afectan las leyes de la física en un buque que se está hundiendo.

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Otra de las novedades la encontramos en el interesante sistema de marcaje que toma de su colega Crysis 2 a través de los prismáticos y que nos permite localizar y marcar a los enemigos para que nuestros compañeros de escuadrón los coman a balazos (aunque en muchas ocasiones harán caso omiso a nuestras indicaciones).

Una vez más nos encontramos con una Inteligencia Artificial bien poco inteligente, un aspecto que sigue sorprendiendo ver en un juego triple A. La verdad es que da auténtica pena: enemigos y vehículos que se quedan colgados, los enemigos solo tengan ojitos para ti (no importa que vayamos en grupo), las coberturas de los soldados (tanto enemigos como aliados) o tener que esperar a que el compañero Irish abra la dichosa puerta para seguir avanzando.

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El mejor multijugador de la actualidad

El título ofrece encarnizadas batallas online para hasta 24 jugadores simultáneos, bien lejos de esos 64 que ofrece la fantástica versión de PC o de las nuevas consolas next-gen. Algo parecido sucede con la tasa de imágenes por segundo, quedándose en 30fps para las consolas actuales y 60fps para las nuevas. Sin duda un gran lastre que viene a demostrar la limitación de las consolas actuales, cuyas exigencias a nivel visual conlleva demasiados sacrificios a nivel jugable. Obviamente el juego baja muchos enteros en nuestras queridas 360 y PS3, ya que no se juega como fue concebido ni se disfruta igual que en PC, o incluso en Xbox One y PS4.

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En modos de juego tenemos los clásicos Conquista y Asalto, abanderados de la franquicia, ambos con respawns (el momento de reaparición después de morir) que van consumiendo los tickets del equipo. El primero nos invita a capturar varios objetivos del escenario (en forma de Banderas), mientras que en Asalto los dos equipos deben destruir las estaciones móviles del enemigo. Luego tenemos otros más clásicos como Todos Contra Todos (en sus modos Patrulla o por Equipos), con escenarios más pequeños y un enfrentamiento más directo, o Dominación (aparecida en el DLC Closed Quarters), una variante de Conquista pero en mapas más reducidos. Todo ello con las ya típicas patrullas que, en esta ocasión, están formadas por 5 integrantes. Huelga decir que Battlefield potencia el componente cooperativo y es vital el trabajo en equipo (los lobos solitarios que se vayan a la competencia).

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La principal novedad de este apartado viene con el modo Comandante (solo disponible en Conquista, Asalto y Erradicación), algo que no veíamos desde Battlefield 2 o 1942, que nos ofrece las herramientas (tablets y dispositivos móviles) para convertirnos en todo un estratega. La tableta es controlada por un jugador como segunda pantalla a modo mapa táctico dónde podrá ver la posición de los soldados, enviar suministros o UAVs a nuestras tropas, e incluso misiles.  Este viene junto a otros dos modos nuevos, Erradicación y Desactivación, para aportar un poco de frescura y la típica locura de un Call of Duty a los enfrentamientos por internet –una vez más, es una pena que esta saga no ofrezca modo LAN–. Erradicación nos trae el clásico modo Sabotaje, dónde tenemos que llevar una bomba neutral a los distintos puntos enemigos y mientras todos ven al portador y, naturalmente, a la bomba; mientras que Desactivación es el típico Buscar y Destruir en el que tenemos que defender y destruir unos objetivos. Otra novedad destacable es la inclusión de la Cámara de la Muerte (ya era hora), que nos permite ver la posición de nuestro verdugo, un buen mecanismo para intentar luchar contra los camperos.

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Entramos en combate en alguna de las 4 clases predeterminadas, Asalto, con rifles de asalto y la posibilidad de revivir a los compañeros caídos, Apoyo, con ametralladoras ligeras y cajas de municiones, Reconocimiento, y los rifles de francotirador, o Ingeniero con sus múltiples opciones anti-vehículo. La personalización da un paso más en esa obsesión enfermiza de la saga por deleitarnos con todo tipo de modificaciones, esta vez no solo con un buen número de armas y accesorios, sino con la posibilidad de modificar los vehículos.

Los 10 mapas son una auténtica oda a la diversión bélica en compañía, una preciosa obra de arte conceptual y estructural que combina magistralmente la verticalidad con el tamaño en los distintos modos de juego. Mucho tiene que ver ahí la nueva herramienta de la casa, Levolution, en cómo el jugador puede afectar su entorno, y cómo el entorno se transforma e influye en cada partida. Podemos estallar depósitos de combustible o cabezas de misiles para reducir la visibilidad o transformar el entorno, manipular cerraduras electrónicas para encerrar a enemigos o derribar una presa para crear una inundación, por poner algunos ejemplos. Situaciones que podrán cambiar el ritmo de la partida en base a nuestras necesidades. Simple y llanamente, brutal.

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Como complemento a todo el tinglado tenemos el Battlelog, al que accederemos desde una página web dedicada exclusivamente a este uso y a través de la cual podemos retarnos con nuestros contactos. Este ha mejorado sustancialmente su integración con el juego respecto el anterior título e incluso permite acceder desde dispositivos móviles y tabletas. Desde aquí podremos consultar todo tipo de estadísticas de nuestra partida, incluso del modo campaña: proporción de bajas/muertes, % de puntería, clase más jugada, disparo a la cabeza más lejano, vehículos utilizados, …, multitud de datos para ver nuestra evolución.

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A nivel técnico, DICE ha realizado un trabajo encomiable con su nuevo motor Frostbite 3 en las nuevas máquinas. El robusto motor sueco vuelve a demostrar su valía y hace maravillas con la tecnología actual (eso sí, requiere de un buen PC). Sin embargo, queda patente que no está bien optimizado para las consolas actuales, con un rendimiento muy inferior (30fps) que afecta directamente al plano jugable –mucho criticamos el obsoleto motor de Call of Duty, pero al menos consigue unos estables 60fps que aportan esa maravillosa suavidad de movimientos–. Gráficamente es un portento visual, capaz de mover miles de elementos simultáneamente, un nivel de detalle enfermizo (previa instalación de 2GB de texturas en 360/PS3) y un trabajo de iluminación ejemplar.

El apartado de sonido es notable, siguiendo la tendencia de EA. Con un doblaje francamente bueno (pese a que la aportación de Imanol Arias es algo decepcionante, pues ni con el gran trabajo realizado en post producción logran ocultar el hecho que no llega a creerse nunca el papel de Capitán Garrison), una banda sonora a la altura de las exigencias (a cargo de Def Con Dos) y un trabajo elogiable con el sonido realista a más no poder de las armas o vehículos.

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Conclusión

Battlefield 4 es, ni más ni menos, que otro paso más hacia la perfección del shooter bélico. Un título más de ajustes y retoques que de grandes novedades, que vuelve a estamparse con una campaña sosa, previsible y sin ningún ritmo, con una historia que no nos interesa y una IA decepcionante –que alguien se replantee el modelo de negocio de los Single Player–. No sé si sienta las bases del multijugador de la nueva generación de FPS, ahí tiene mucho que decir el próximo Titanfall, pero lo cierto es que deja bien claro cuales deberían ser los estándares para futuros exponentes del género.

Un título muy solvente a nivel técnico con las máquinas más potentes (PC de gama alta) y una buena bienvenida para las nuevas consolas, pero con una mala implementación para las actuales, dónde baja muchos enteros y no se disfruta de la misma jugabilidad. Es una pena que no hayan invertido más recursos en optimizar unas herramientas para intentar traer la misma experiencia en 360 y PS3.

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Nos consolamos con:

  • El mejor multijugador bélico de la actualidad
  • Combate táctico
  • Vehículos por tierra, mar y aire
  • Destructibilidad del entorno y las posibilidades de Levolution
  • Impresionante factura técnica

Nos desconsolamos con:

  • Aburrida campaña, carente de ritmo y de interés
  • Demasiado juego para 360 y PS3
  • Eliminación del modo cooperativo

Ficha

  • Desarrollo: DICE
  • Distribución: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 31/10/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 64,95 €

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Need for Speed Rivals

  • PS3
  • Xbox 360

25 noviembre, 2013 por Faustino Fernández 1 Comment

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Decepción. La verdad que esperaba mas de Need for Speed Rivals y me he llevado un chasco. Un juego que sienta las bases de lo que veremos en un futuro en la next-gen, un mundo abierto en el que se enfrentan dos antagónicos bandos que nunca serán capaces de entenderse: policía y corredores en un condado ficticio denominado Redview con más de 300 km de carreteras. Una nueva entrega de una de la saga más longeva de los videojuegos llega a nuestras pantallas con versiones tanto para actual generación como para next-gen de la mano de Ghost Games cuyas ideas son buenas, pero en ejecución no lo resultan tanto, pero vamos a ver qué ofrece realmente Need for Speed Rivals.

Al iniciar el juego lo primero que llama la atención es que, siempre y cuando estemos conectados a internet, busque una partida y es que gracias a la característica All Drive se acabó eso de jugar partidas en modo local y luego en multijugador. Un acierto, en parte, como explico más adelante. Gracias a esto veremos como en las partidas no estamos solos, comprobaremos como otros jugadores se enfrentan en carreras, son perseguidos por la policía o forman parte de esta en busca y captura de algún piloto. Podremos enfrentarnos a ellos o seguir a lo nuestro intentando mejorar sus tiempos de velocidad o el de nuestros amigos en varios radares o zonas de medición gracias al sistema Autolog que ya vimos en anteriores entregas de Need for Speed, o por el contrario seguir completando nuestras pruebas. Estas empezarán al situarnos en el punto inicial y apretar L1 (en el caso de PS3) y podremos ir directamente desde nuestro garaje. Si no queremos ser molestados siempre podemos cerrar nuestra conexión de red y jugar como si fuese en local.

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Las pruebas que disputamos variarán si estamos en el bando de los perseguidos (corredores) o perseguidores (policía) y se dividen en tres categorías que iremos desbloqueando a medida que obtengamos puntos que nos irán subiendo el nivel de nuestro piloto. Si eres policía podrás hacer pruebas de Patrulla, Incógnito e Intervención, mientas que si eres corredor podrás disputar de Carrera, Persecución o Conducción. Gracias al sistema Speedlist mientras conducimos o participamos en alguna carrera o persecución podremos reiniciarla, concluirla o marcar un punto de destino en nuestro GPS como las Guaridas para los corredores o los Puestos de Mando para los policías. Al concluir los retos que aceptemos y que se muestran en la parte derecha de la pantalla tendremos que volver a estos puntos para recibir la bonificación y en el caso de los corredores no perder los puntos acumulados, algo que la verdad no acabo de entender. No sería todo tan fácil como ir cuando quisiéramos a estos puntos para cambiar el coche o modificarlo y que al pasar por algún punto pudiésemos almacenar ya la experiencia y los Speedpoints como cuando pasamos por un taller para reparar el coche si este está maltrecho.

Este hecho de parar rompe mucho la continuidad del juego cuando precisamente busca todo lo contrario, que estemos conectados siempre y es que incluso no nos permitirá ni hacer una pausa durante el juego, ni aunque estemos jugado sin conexión a internet. Lo único que podréis hacer es buscar uno de estos lugares y entrar para guardar la partida o bien para pausarla o cambiar de bando. Y si otra cosa no entiendo es porqué al principio del juego y tras unos tutoriales el juego te hace elegir sí o sí uno de los bandos, pero si una vez en el menú puedes elegir cambiarte al otro. Pequeños detalles que empañan, la verdad, esta nueva entrega de Need for Speed. Como también el hecho de que al jugar online el anfitrión abandone la partida y tus progresos se vean perdidos o para colmo te diga que te has desconectado de la partida en curso cuando no has hecho nada.

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Los coches como siempre son los auténticos protagonistas de Need for Speed Rivals y conducir cada uno de ellos es todo un lujo ya que se encuentran modelos de las marcas más conocidas y reconocidas del planeta, y por primera vez en la saga podremos conducir los Ferrari. Como corredores a medida que ganemos dinero podremos comprarlos mientras que como policías iremos desbloqueando coches a medida que subamos de nivel. Los primeros podrán modificar aspectos del coche como color, diseños de vinilos o aspectos de potencia y defensa, aunque nada del otro mundo, mientras que los segundos no podrán hacer nada de esto. Eso sí, con ambos bandos podremos comprar sistemas de defensa o ataque para usar contra nuestros rivales, como PEM, bandas de clavos, golpes de ondas, minas o incluso llamar al helicóptero.

Para ser sincero me siento mejor conduciendo los coches de policía, perseguir a los malos y utilizar toda nuestra fuerza e incluso la ayuda de otros coches de policía. Y por supuesto, aunque hagamos cosas malas no nos podemos perseguir a nosotros mismos. Esto es lo malo de ser corredor, que al cumplir nuestras misiones o mientras lo hacemos sufriremos la presencia incansable de los vehículos policiales y sentiremos su aliento. Eso sí, siempre podemos poner tierra de por medio y escapar de ellos utilizando el turbo que iremos rellenando a medida que derrapemos o vayamos en contra dirección o bien al usar rutas alternativas que encontraremos en casi todo las carreteras. Ya sean estas de montañas nevadas, en el árido desierto o que cruzan pueblos costeros, la verdad es que hay variedad de localizaciones por las que movernos y quemar rueda y cambiar el paisaje casi sin darnos cuenta (igual que lo hace al pasar del día a la noche o viceversa), y la impresión que te llevas cuando llevas corriendo ya varias horas es que siempre estás conduciendo por los mismos lugares.

La versión que he jugado ha sido la de PlayStation 3 y la verdad que el título gráficamente, a la espera de probar la versión next-gen, parece necesitar un extra. Ghost Games utiliza el motor gráfico Frostbite 3 y la capacidad de destrucción de los vehículos y de varios elementos del escenario está a la orden del día y la comprobaremos cada pocos kilómetros. Cuando tengamos un accidente o choque veremos como ocurre a cámara lenta, como el coche pierde parte de sus piezas o incluso pincha si llega el caso y de nuevo volveremos al vehículo, aunque deberemos estar atentos a la barra de daño para no perder el progreso. Pasar por un taller será la solución y además nos servirá para recargar nuestros sistemas de defensa y ataque.

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El juego viene íntegramente localizado a nuestro idioma y sobretodo destacar la radio de la policía que escucharemos siempre que juguemos en este bando y que nos irá dando órdenes o indicando lo que está sucediendo en las carreteras del condado de Redview. La banda sonora que pone música al juego en el modo como corredor tampoco es que sea ninguna maravilla, pero cumple perfectamente su cometido y la verdad que estaremos más atento a la carretera y lo que allí sucede que en la música que está sonando.

Conclusión

Ghost Games consigue fusionar en Need for Speed Rivals el modo un jugador con el multijugador, algo que se agradece, pero que llevado a la práctica tiene sus complicaciones. Todos esperamos un mundo abierto en el que protagonizar o bien como policía o como corredor las carreras o persecuciones más espectaculares en coches de esos que no conducimos todos los días o vemos por las calles, pero encontramos algunos obstáculos que entorpecen la jugabilidad como perder progresos por desconexión o tener que entrar a nuestro garaje para guardar el progreso. También esperamos, y seguro que será así, que la versión next-gen supere ampliamente los gráficos que mueve PS3.

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Nos consolamos con:

  • Modo campaña y multijugador se unen en una única partida.
  • La posibilidad de conducir coches de la marca Ferrari en un Need for Speed.
  • Conducir coches camuflados cuando lo hacemos como policías.
  • Picarnos con nuestros amigos por conseguir el mejor tiempo o resultados en las pruebas.

Nos desconsolamos con:

  • Desconexiones y migración cuando estamos compitiendo porque el anfitrión abandona la partida, lo que implica pérdida de progreso.
  • Tener que entrar en las guaridas cuando somos corredores para no perder las ganancias acumuladas.
  • Aunque el condado de Redview es suficientemente grande parece que siempre estamos circulando por los mismos parajes.
  • No hay opción mientras corres de hacer pausa.

Ficha

  • Desarrollo: Ghost Games
  • Distribución: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 21/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 69,95 €

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Doodle Planet

  • Android
  • Iphone
  • Ipad

23 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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¿Qué pasaría si de repente, nuestros dibujos cobraran vida? ¿Y si de nosotros dependiera defender una Tierra de papel de los ataques de meteoritos, satélites o naves espaciales? Pues que estamos jugando a Doodle Planet, una propuesta tan sencilla como adictiva de los españoles de Overrated Games.

Para jugar, lo único que necesitaremos es nuestros dedos, ya que bastará con pulsar sobre los meteoritos y demás objetos que van contra la Tierra para destruirlos. A medida que avanzamos, la Tierra irá evolucionando, algo que notaremos porque los castillos que sobresalen del planeta se convertirán en plantas industriales, que luego pasarán a rascacielos más modernos, y así hasta llegar al futuro. Pero claro, un meteorito es algo que influye mucho en la Tierra, por lo que cualquier impacto no sólo devolverá a cero el multiplicador, sino que también hará retroceder al planeta una época. Si nuestro hogar sigue recibiendo impactos, llegará un momento en que se arrugará como un dibujo mal hecho y que hay que tirar a la basura.

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A medida que vamos manteniendo la Tierra a salvo, la cosa se irá poniendo más complicada, con más y más meteoritos llegando por todos lados, más satélites (que necesitan dos golpes para ser destruidos), y cómo no, más naves espaciales, que son todavía más resistentes. Esto hace que casi sea necesario más manos para poder acabar con todo, por lo que los reflejos son nuestra mejor herramienta para intentar aguantar unos minutos más.

Dado lo sencilla que es la mecánica, pero lo complicado que se vuelve aguantar mucho tiempo, es un auténtico vicio el intentar sobrevivir unos segundos más cada vez, o al menos, conseguir más puntos. Esto hace que los viajes en el metro o en la parada del bus se hagan muy cortos mientras intentas no perder la Tierra. Además, con el gran número de logros internos que tiene el juego (algunos con nombres que son homenajes constantes a videojuegos, películas, series o memes muy populares, como el «Hail to the King» de Duke Nukem), es fácil ver cómo te has enganchado sin remedio.

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Como podéis ver, el diseño visual es muy atractivo, con unos dibujos (hechos todo a mano) para hacernos sentir ante un cuaderno que de repente ha cobrado vida. Esto es muy patente al ver cómo los objetos están unos papeles encima de otros, o que al acabar con un obstáculo, es como si lo arrugáramos y lo mandáramos a la basura. El movimiento también es muy simpático, con una animación tipo non-stop para la Tierra y su evolución que queda de lujo. Además, el sonido también ayuda a esta simpatía, o que incluso los logros que vayamos consiguiendo los veamos como sellos en el fondo de la pantalla.

Conclusión

Doodle Planet representa a la perfección cómo deben de ser los juegos para móviles: simpáticos, divertidos, con una mecánica sencilla, pero muy adictivos por lo difícil que es durar mucho tiempo en ellos. Y es que en serio, jugad una partida, y acabaréis enganchados para convertiros en los protectores definitivos de una Tierra tan simpática como en peligro de acabar más arrugada que el abuelo Simpson.

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Nos consolamos con:

  • Jugabilidad muy directa y adictiva.
  • Apartado audiovisual muy atractivo.

Nos desconsolamos con:

  • Algún modo adicional no habría estado mal.

Links de descarga

  • Android (versión gratuita)
  • Android (versión de pago)
  • Windows 8
  • iOS

Ficha

  • Desarrollo: Overrated Games
  • Distribución: Overrated Games
  • Lanzamiento: 16/10/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: Gratis (con publicidad)/1,49 € (sin publicidad)

Filed Under: Análisis Juegos, Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Portada Tagged With: Análisis Android, Doodle Planet, Overrated Games

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Ratchet & Clank: Nexus

  • PS3

23 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Ser fan de Ratchet & Clank ha sido duro esta generación, sobre todo los dos últimos años con unas entregas que eran experimentos en el plano cooperativo o en el del Tower Defense, dando lugar a juegos que, si bien no eran malos, no eran los títulos que queríamos tras la increíble trilogía «Future». Por eso, es una delicia comprobar que Insomniac Games lo sabe, y nos presentan con un epílogo para esta trilogía con el excelente Ratchet & Clank: Nexus, una aventura tradicional que viene a precio reducido debido a su corta duración.

La historia nos cuenta cómo nuestro dúo espacial favorito está transportando a la prisionera Vendra, una bruja intergaláctica, que por fin va a pagar por sus crímenes. Pero su hermano gemelo Neftin. Capturar a los hermanos Prog será nuestro objetivo, antes de que completen sus maléficos planes.

El argumento es bastante sencillo, pero está muy bien contado, ya que incluye elementos de las entregas principales de PS3, y los motivos de Vendra para actuar sirven como un genial paralelismo entre lo vivido por Ratchet en esta trilogía. Además, el peligro es muy real para todos los personajes, con que estaremos enganchados hasta saber qué ocurre al final con el entrañable conjunto de héroes que hemos ido conociendo a lo largo de estos años. Aunque claro, el humor característico de la franquicia sigue presente, con momentos desternillantes en muchos diálogos y escenas, que nos recuerdan lo bien que siempre ha logrado la franquicia el contar geniales historias llenas de acción y emoción, pero sin olvidarse de hacernos pasar un gran rato.

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Como comentaba más arriba, la jugabilidad vuelve a sus raíces, para ofrecer una perfecta combinación de acción y plataformas, aunque con un claro predominio de lo primero. Esto se traduce en niveles con un ritmo frenético, y unos tiroteos divertidos a más no poder. Las grandes culpables vuelven a ser las armas, que son increíbles: granadas que crean agujeros negros, un rayo que convierte a los enemigos en muñecos de nieve (mientras suenan villancicos) o una marioneta que da un susto de muerte a los enemigos. Incluso las armas ya conocidas, como el Señor Zurkon, han vuelto muy mejorados, ya que al ir mejorándola con el uso, llamaremos a toda la familia Zurkon, con un sinfín de frases que nos harán reír a carcajada limpia.

Que haya mucha acción no significa que no haya variedad, ya que en ese sentido, la corta duración de la aventura ha servido para crear una experiencia en constante cambio, para que no nos aburramos ni un minuto. Un claro ejemplo nos lo encontramos en el primer nivel, con muchas zonas sin gravedad, en las que tenemos que usar las botas magnéticas de Ratchet para movernos por diferentes plataformas mientras esquivamos varios obstáculos en pleno espacio. Al lograr el artilugio que nos permite crear campos gravitatorios entre plataformas, los empezaremos a usar combinando campos y esquivando trampas o matando enemigos en el aire. Eso por no mencionar el jetpack, que lo usaremos en varias fases, y es una auténtica maravilla, haciendo que los tiroteos ya no sólo sean en horizontal, sino también en vertical.

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Por si esta variedad os parece poca, también habrá zonas en 2D protagonizadas por Clank, donde tendremos que modificar la gravedad con el joystick izquierdo para ir esquivando los obstáculos. Combinando todo, tenemos una aventura que no deja de sorprender, ya que tan pronto estamos pegando saltos en gravedad cero, como convirtiendo a los enemigos en muñecos de nieve, sobrevolando una ciudad con el jetpack, cambiando la gravedad con Clank o huyendo de agua tóxica en emocionantes fases de plataformas.

La variedad entre los cinco planetas que visitamos ayuda a esta sensación constante de sorpresas, ya que en uno visitaremos una arena para enfrentarnos a diferentes retos, en otro usaremos las hoverbotas para movernos por un pantano y conseguir todos los cuernos de gorgotón de la zona, mientras que en otro el jetpack se convertirá en nuestro gran aliado. Todos los planetas varían enormemente en su diseño gráfico, y el último que visitamos, es un auténtico regalo para los fans de la franquicia (ya lo comprobaréis cuando lo visitéis).

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Mientras vamos jugando, nos lo pasamos tan bien, que las 5 horas que dura la aventura se quedan cortas. Por suerte, todavía nos quedan varias actividades secundarias, como encontrar todos los planos del TAUN VII (como siempre, increíble el arma), los guitones de oro, los puntos de habilidad, o mejor aún: el modo Desafío para conseguir todas las armaduras y mejorar las armas hasta el nivel 6. Esto hace que el juego sea bastante rejugable, algo que siempre ha caracterizado a la franquicia y que aquí se mantiene a la perfección.

Los gráficos también están a un nivel muy alto, con un aspecto de película de animación increíble. Esto vende todavía más las cinemáticas y los coloridos tiroteos que tendremos, ya que con las armas tan locas de las que disponemos, los efectos visuales son casi tan divertidos como su funcionamiento. Eso sí, en los momentos de más acción, hay pequeñas bajadas de frames, pero que no son nada molestas ni entorpecen el curso de la acción.

En el sonido, el doblaje al castellano es igual de bueno que siempre, manteniendo las voces todos los personajes. Igualmente, la música y los efectos están a un nivel muy alto, creando una experiencia audiovisual tan buena como nos tiene acostumbrados la saga en sus entregas principales.

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Conclusión

Ratchet & Clank: Nexus es la despedida perfecta de la saga de PS3. En apenas 5 horas de juego, los chicos de Insomniac Games han logrado meter todo lo que hace grande a la franquicia, además de incluir varias novedades muy interesantes, que en su conjunto, crean una de las mejores experiencias de Ratchet & Clank que podemos disfrutar en la consola. De hecho, la única pega que se le podría poner es su duración, pero teniendo en cuenta su precio reducido (menos de 30 euros, y en muchos sitios incluso se puede encontrar por menos de 25 euros), y que encima viene con En Busca del Tesoro de regalo, estamos ante una entrega imprescindible para los fans de la saga. Ahora la única cuestión es, ¿para cuándo un nuevo juego para Playstation 4?

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Nos consolamos con:

  • Genial historia para poner en perspectiva toda la trilogía, y como homenaje a toda la franquicia en general.
  • El jetpack.
  • Variedad constante a lo largo de la aventura.
  • Las armas nuevas son increíbles.

Nos desconsolamos con:

  • Es tan bueno y divertido, que se nos queda corto.

Ficha

  • Desarrollo: Insomniac Games
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 13/11/2013 (21/11/2013 en formato físico)
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 24,99 € (Digital)/29,99 € (Físico)

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Assassin’s Creed IV: Black Flag

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC
  • Wii U

22 noviembre, 2013 por Eric Bayona Leave a Comment

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Assassin’s Creed IV: Black Flag es la última entrega, por el momento, de la prolífica saga de Ubisoft. Una vez más, nos acercamos al conflicto entre templarios y asesinos, y al igual que en todas las entregas numeradas, lo hacemos de la mano de un nuevo asesino, algo que siempre viene acompañado de un cambio de ambientación.

En esta ocasión, si bien es cierto que se trata de una nueva ambientación y época, el marco histórico no está tan alejado del de Assassin’s Creed III como los cambios anteriores. Para que os hagáis una idea, sólo os diré el nombre del protagonista y luego sacamos conclusiones, ¿vale? Pues en esta ocasión nos pondremos en la piel de Edward Kenway. ¿Os suena el apellido? Pues, a no ser que seáis nuevos en la saga, debería, porque el protagonista del tercer juego numerado de la saga tenía un nombre impronunciable (debido a su origen nativo americano), pero se hacía llamar Connor (Kenway) y era el hijo de Haytham Kenway.

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Por tanto, sin saber nada más, podemos establecer una relación de parentesco. Si ya nos impregnamos bien de la historia de la saga y miramos hechos concretos, biografías de personajes y fechas, descubriremos rápidamente que estamos ante el padre de Haytham, o lo que es lo mismo, el abuelo de Connor. Vaya, que sí que hay una separación espacio-temporal entre los protagonistas, pero sólo se trata de un salto generacional, nada de siglos como sí había entre el primer Assassin’s Creed y el segundo, o entre el la trilogía de Ezio y el tercero. Eso sí, es curioso ver cómo Ubisoft ha decidido ir para atrás en esta ocasión, ya que hasta ahora lo único que habíamos visto era un acercamiento a la época actual (algo que, por otra parte, era lógico debido a las exigencias del guión, pero que tras el final de la tercera entrega han podido obviar).

Esperad, acabo de decir que hay un salto espacio-temporal, y de momentos sólo he hablado de parentesco (algo que hace obvio el salto temporal, pero no aclara el espacial). En esta nueva entrega, controlaremos a Edward Kenway, un súbdito inglés que por motivos económicos se convierte en pirata y que, por azares de la vida, acabará envuelto en el conflicto entre templarios y asesinos.

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De hecho, se verá envuelto en dicho conflicto por el simple hecho de ser un pirata en busca de fortuna, ya que en un combate naval, acaba naufragando y se encuentra en una playa con un personaje con una extraña vestimenta (bueno, a nosotros nos resultará familiar): tras perseguirlo por toda la isla, acabará dándole muerte. Mientras mira si lleva objetos de valor, encontrará un extraño artefacto y una nota en la que el que la escribe reconoce que no ha visto nunca a ése sujeto pero que le reconocerá por su traje, y que le espera con una gran recompensa a cambio de información y del artefacto. Y claro, como buen pirata, no puede resistirse a tal oportunidad y se pondrá el traje del muerto y buscará la manera de llegar a La Habana. Algo que, por cierto, será más sencillo de lo que parece porque coincidirá con un mercante inglés que se dirige a la misma ciudad.

Una vez en La Habana, nos reuniremos con el que quiere comprarnos la información y con sus seguidores, que resultan ser templarios. Y sí, el personaje al que hemos matado un rato antes se descubre como asesino que iba a traicionar a su orden. Pero como somos piratas y sólo buscamos el dinero, a nosotros nos da igual una riña entre dos organizaciones secretas y cooperaremos con ellos. Lo que pasa luego no os lo voy a contar, que ya he explicado mucho de los primeros compases del juego, pero lo cierto es que lo que he podido ver tras unas 20 horas de juego (sí, confieso que esta vez no he podido terminar el juego antes de escribir el análisis, así que por vuestra desgracia no puedo valorar el juego al completo. Y creedme, no es algo que me guste en absoluto…), hay un cambio en el protagonista que, poco a poco, irá descubriendo los entresijos de un conflicto que afecta a todos en mayor grado del que nadie sospecha.

También debo decir que esta vez es la que nos cruzaremos con personajes que más fácilmente son identificables con alguna de las virtudes (y defectos) de la condición humana, o al menos a mi me ha resultado la más evidente. Por citar un par de ejemplos, el mercante inglés acabará siendo una muestra clarísima de la amistad, mientras que Edward en sus primeros compases es una muestra de la ambición e, incluso, la avaricia, pero lentamente se irá transformando hacia ser una representación del honor y el cumplimiento del deber.

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Siguiendo con Edward, decir que en esta entrega veremos reducidas las posibilidades de armar a nuestro protagonista (ya no podemos comprarle mazas, hachas y demás), ya que ahora siempre iremos con un par de espadas, las hojas ocultas (cuando se desbloqueen) y un par de pistolas. Además, al avanzar un poco, desbloquearemos accesorios con los que ser más mortales (o sigilosos) aún: bombas de humo, una cerbatana con dardos que enloquecen o adormecen a nuestra víctima o el dardo con cuerda. Aún así, seguimos teniendo la posibilidad de combatir con armas robadas al enemigo (ya sea porque lo desarmamos con una contra o porque la recogemos del suelo tras acabar con uno de los malos), con nuestras propias armas o incluso con los puños. Y, a eso, hay que añadir la espectacularidad de la que se ha dotado al juego con el tema de las ejecuciones y las contras (especialmente en las duales, aunque siguen siendo muy escasas) gracias a las armas dobles (espadas y hojas ocultas), que ya son un clásico en la saga y que, poco a poco, sirven para mejorar un sistema de combate cada vez más depurado.

Pasando al otro protagonista de la entrega (el que controlamos en la actualidad, y del que no voy a decir quién es por motivos obvios), nos encontramos que lo controlamos en primera persona (sí, como ya pasaba en Assassin’s Creed: Revelations con sus mecánicas de pseudopuzle en primera persona), pero esta vez es todo mucho más normal. Nos encontraremos que siempre está en las oficinas de una filial de Abstergo que se encarga de desarrollar productos de entretenimiento (vaya, videojuegos) basados en su tecnología del Animus. Lo bueno del caso es que, conforme avanza todo un poco, iremos desbloqueando nuevas zonas y se nos permitirá piratear ordenadores del lugar (a través de unos sencillos minijuegos) con los que desbloquear nueva información sobre Abstergo, sus productos y sus verdaderas informaciones. Hay más cosas que me gustaría comentar, pero lo dejaré aquí para evitar spoilers.

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Dejando de lado todo el tema argumental y al protagonista, decir que el juego recupera en parte la verticalidad de las entregas anteriores a Assassin’s Creed III, título en el que se abandonaba parcialmente debido a su emplazamiento. Cierto es que yo en todo el tiempo que le he dedicado no me he encontrado nada que supere la sensación que sentí al ver la gran torre de Acre en el primer Assassin’s Creed, o incluso el majestuoso Duomo de Florencia en mi amado Assassin’s Creed II, pero en general las sensaciones recuerdan mucho a las de estos títulos. Y eso es muy bueno, claro. Puede ser que esta sensación reaparezca porque la arquitectura vuelve a ganar importancia y la naturaleza, si bien sigue siendo “escalable”, pierde parte del peso que recibió en Assassin’s Creed III (algo que, en su momento, valoré muy positivamente pero que visto en perspectiva tal vez no era tan genial… pese a que sigo pensando que es una característica interesante cuanto menos, no me malinterpretéis).

Las misiones principales, por cierto, resultan bastante variadas, ya que ahora habrá secuencias a pie (tanto de acción pura y dura como fases de infiltración y sigilo, así como también habrá niveles de escolta o de escapada. E incluso secuencias que recordarán bastante a juegos tan espectaculares como Uncharted…) y en barco (navegar, asaltar fuertes enemigos, explorar islas, perseguir un navío concreto, etc.). Vaya, que una vez más se ha intentado dotar de mayor variedad al título.

Otro detalle que me gustaría comentar es el hecho de que volvemos a encontrarnos con una zona central que comunicará las diferentes ciudades. Lo bueno del caso es que, en esta ocasión (y aprovechándose de la ambientación del título) nos encontraremos con una gran extensión de mar que podremos explorar libremente gracias a nuestro barco. Y cuando nos cansemos (o avistemos tierra firme) podremos abandonarlo y continuar con nuestro protagonista.

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Lo bueno de esto es que gracias a ello nos encontraremos con nuevas actividades secundarias (aunque, en alguna ocasión, el juego puede obligarnos a hacer alguna de ellas): combates navales con los que obtener recursos e incluso barcos para nuestra flota (sólo si los abordamos y decidimos no destruirlo, claro está), la caza de animales marinos (algo que he visto duramente criticado por representar violencia contra animales, pero que lo cierto es que no creo que esté fuera de lugar porque, por suerte o por desgracia, era una práctica común en ésa época), la exploración de islas, la conquista de fuertes enemigos (primero destruimos sus defensas con nuestro barco, y luego lo acabamos de conquistar con nuestros hombres) o la búsqueda de tesoros enterrados en uno de los múltiples pecios que encontraremos en el mar.

Y no sólo de misiones secundarias en alta mar vive el pirata, así que por si nos cansamos de navegar, que sepáis que podremos saquear algunos almacenes enemigos, podremos buscar amuletos mayas con los que desbloquear un traje especial, completar encargos de asesinato (aunque algunos de ellos son batalles navales, todo sea dicho), la búsqueda de cofres del tesoro, la conquista de las alturas mediante las ya clásicas atalayas, la caza de animales (que, además, nos permite desbloquear mejoras para nuestro personaje al usar los materiales que recuperaremos al acabar con ellos), salvar piratas en apuros o la recolección de partituras al vuelo (con las que desbloquearemos nuevas canciones para alegrar a nuestra tripulación y que nos amenicen las largas travesías navales).

Eso sí, un fallo que he encontrado en el juego es que se nos permite hacer las actividades antes de “desbloquearlas” mediante la trama principal. Por ejemplo, sólo llegar a La Habana podemos ayudar a piratas prisioneros, y ellos nos lo agradecerán refiriéndose a nosotros como Capitán Kenway al terminar. No es nada grave porque podemos suponer que pueden conocernos de antes (al fin y al cabo, ya somos piratas al empezar la partida), ¿verdad? Pues esto es lo menos grave, porque podemos aceptar encargos de los asesinos incluso antes de saber que dicha organización existe… U otro fallo de planificación: la primera secuencia del juego es de noche, pero la primera cinemática tras el naufragio muestra un sol en el cielo propio del mediodía. En otros momentos se puede perdonar (entendiendo que, aunque no sea muy estético, se hace para evitar esperas al jugador (aún recuerdo cuando en Grand Theft Auto III tenías que ir a las misiones en los horarios que te marcaban los propios “jefes”, y si no era ésa hora te tocaba esperar…), pero en una escena que es así sí o sí, considero que es algo más grave.

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Oh, por cierto, hace un rato he comentado algo de una flota, ¿lo recordáis? Pues bien, ahora os lo explico un poco mejor. En esta ocasión ya no reclutaremos asesinos, sino piratas. Al avanzar hasta cierto punto en la trama, desbloquearemos un escondite pirata (que podremos ir mejorando para desbloquear mejoras, al igual que ya hicimos con la Hacienda en Assassin’s Creed III o con el pueblo de Monteriggioni en Assassin’s Creed II, que es cuando se introdujo tal opción) y ahí ganaremos la opción de mandar diferentes barcos piratas a cumplir diferentes misiones por el mundo (igual que con los asesinos en entregas anteriores, pero ahora con barcos), y estas expediciones nos reportarán beneficios (a cambio de mercancías, porque nada es gratis en este mundo).

Lo bueno del caso es que, si tenemos una tablet o un smartphone compatible, podremos descargarnos gratuitamente una aplicación (llamada Assassin’s Creed IV: Black Flag Companion. Y sí, aunque tengáis instalado el Xbox Smartglass no os servirá de nada, lo que es una lástima porque sería ideal para tenerlo todo unificado en el caso de la consola de Microsoft) con la que comandar estas expediciones mientras jugáis y sin pasar por los menús del propio juego. Y no sólo eso, sino que podremos ver los mapas del juego en tiempo real (ya sea el mapa normal de la zona o los mapas del tesoro que encontremos por ahí) sin detener la acción. Vaya, que es como montaros una especie de Wii U.

Aún podría deciros más cosas del título, pero considero que ya va siendo hora de ir terminando. Aunque antes de dejaros libres, os comentaré un poco los aspectos más técnicos del juego y un detalle del que no he hablado hasta ahora:

A nivel gráfico, estamos ante un juego sobresaliente. Escenarios grandes y detallados, llenos de vida y de personajes. Los modelados son variados y cuidados, especialmente el de los personajes principales, que además tienen unas animaciones cuidadas y fluidas. La frondosa selva junto a los cambios climáticos (especialmente en alta mar, donde podremos encontrarnos con diferentes oleajes dependiendo del tiempo que haga) hacen de éste el juego más espectacular de la saga. Aunque puestos a sacar algún aspecto menos cuidado, decir que ahora, al tirar un cadáver al agua, en más de una ocasión hará un movimiento extraño.

En el aspecto sonoro estamos, como de costumbre, ante un título totalmente localizado al español y que goza de una banda sonora que acompaña muy bien la acción. No es una de esas que te quedarán gravadas en la memoria, pero lo cierto es que resultan agradables. Y lo de poder hacer que los marineros canten mientras navegamos es todo un puntazo, la verdad. Igual que también es muy acertado que dependiendo de la zona, los NPCs civiles hablarán en un idioma u otro (por ejemplo, en La Habana oiremos voces y canciones en español, mientras que en otras ciudades oiremos conversaciones en inglés), aunque para facilitar la comprensión de la trama, los protagonistas hablarán en castellano.

En lo que a dificultad se refiere, el título no es especialmente complicado, aunque la presencia de objetivos secundarios en cada misión (acabar con X enemigos de un modo determinado, no ser descubierto, etc) le dan un toque extra y ayudan a su rejugabilidad. Aunque, eso sí, algunos los han planeado auténticos genios del mal.

Y eso es todo… oh, esperad, aún queda un poquito más (ánimos, que si habéis llegado hasta aquí ya habéis pasado lo más duro).

El juego incluye un modo multijugador (que, en la versión de Xbox 360 viene en un disco aparte) y, si bien cumple con su objetivo de divertir, me ha costado horrores encontrar partida. Imagino que por la fecha en la que intenté jugarlo, muy cercana al lanzamiento de Battlefield 4 y Call of Duty: Ghosts, los auténticos reyes de esto del juego on-line. Con ello no digo que vaya mal o que sea malo, pero sí quiero remarcar que comprarse el título sólo por la faceta multijugador (que es muy correcta, todo sea dicho) puede ser peligroso, porque por desgracia no es una de esas propuestas que se jueguen masivamente durante años…

Pero bueno, centrándonos en lo que ofrece, decir que estamos ante un apartado bastante continuista con lo que vimos en juegos anteriores (recordad que se introdujo en Assassin’s Creed: La Hermandad), con mejoras para nuestros personajes a medida que subimos de nivel y la necesidad de jugar como un verdadero asesino, actuando sin ser descubierto y usando todos nuestros trucos y habilidades para acabar con nuestros enemigos sin que ellos lo hagan con nosotros.

Hay diferentes modos preestablecidos, pero lo bueno del caso es que, además, se ha añadido un editor de modos (llamado Game Lab) en el que podremos modificar algunos parámetros de los modos originales y compartirlos con la comunidad. Esto, sin duda, resulta muy interesante porque además de permitir cambiar la duración de las partidas, podemos bloquear determinadas habilidades especiales (así, si hay una que no soportáis, no podrán usarla contra vosotros…), alterar las puntuaciones o limitar las ayudas al jugador.

Y si de verdad queréis exprimir el modo multijugador, que sepáis que cumpliendo los retos de Abstergo que encontraremos en la campaña (hay 100, y son de todo tipo: acabar con determinados enemigos, usar herramientas un número concreto de veces, cazar tal animal, destruir un barco de esta forma, etc.) y que nos ayudarán a exprimir un poquito más el juego, iremos desbloqueando perfiles para el modo on-line. Eso sí, no tienen ninguna recompensa para el modo individual, algo que me parece un poco cutre por parte de los desarrolladores…

Conclusión

Assassin’s Creed IV: Black Flag vuelve a conquistar nuestros corazones de jugón con una entrega llena de detalles por descubrir y con una ambientación nueva (y muy atractiva) que nos traerá a la memoria las sensaciones más positivas de los primeros títulos de la saga.

Con multitud de tareas que realizar, un enorme escenario por explorar y unos paisajes dignos de admirar, estamos ante una entrega que nos hará disfrutar mucho. Tiene sus fallos, cierto (ya sean por picos de dificultad exagerados en algunos objetivos secundarios de la trama principal o por la aparente falta de planificación al poder realizar misiones secundarias antes de que se nos introduzcan), pero no logran empañar una experiencia jugable tan rica como la protagonizado por Edward Kenway.

Sin duda, una experiencia más que digna de una saga que, poco a poco, va tratando de mejorar. Algunos encuentran signos de fatiga en la saga, cierto, pero yo considero que se avanza en la dirección correcta (aunque, eso sí, lo de anualizar la saga puede acabar destruyéndola…). Y más tras ver la acción que se desarrolla en el presente, puesto que abre un abanico extensísimo en lo que a nuevas ambientaciones y protagonistas se refiere.

9

Nos consolamos con:

  • Una aventura enorme
  • Gráficamente, espectacular
  • La arquitectura vuelve a ganar la importancia que merece, dotando de más verticalidad al título
  • Nuevos movimientos y mejoras en el combate
  • El modo multijugador, aunque continuista, innova a su manera (el Game Lab es una gran idea)

Nos desconsolamos con:

  • No tiene mucho sentido poder hacer misiones secundarias que aún no se nos han presentado en la trama…
  • La obsesión por los coleccionables
  • Los retos de Abstergo sólo aportan detalles para el multijugador

Ficha

  • Desarrollo: Ubisoft Montreal
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 29/10/2013 en PS3 y Xbox 360, 22/11/2013 en PC, Wii U y Xbox One, 29/11/2013 en PS4
  • Idioma: Completamente en español
  • Precio: 69,99€

Filed Under: Análisis Juegos, PC, Portada, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One Tagged With: Análisis Xbox 360, Assassin's Creed IV: Black Flag, Ubisoft, Xbox 360

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