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Call of Duty: Ghosts

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Hacía años que se veía venir, y finalmente, ha pasado. Call of Duty: Ghosts no ha logrado encantar a todo el mundo, y es que la repetición de la fórmula del éxito puede llegar a agotar, y parece que ese momento está llegando para muchos este año. Y es una verdadera lástima, ya que el nuevo universo creado por Infinity Ward prometía bastante cuando se anunció, pero ha resultado ser más de lo mismo, y encima peor. Pero como se suele decir, vayamos por partes.

La campaña nos muestra cómo EEUU ha sido atacada por un satélite de los suyos (ODIN), por lo que la Federación (un grupo de países sudamericanos que se han juntado por el poder que les ha dado el petróleo, aunque nunca lo llegan a explicar claramente) ha invadido el país, dejando a las fuerzas militares contra las cuerdas. El planteamiento es muy interesante, ya que en teoría, nos pone más a la defensiva y como parte de un ejército que está en las últimas. Pero como se suele decir, del dicho al hecho hay mucho trecho.

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Resulta ser que la única esperanza de EEUU radica en los Ghosts, un escuadrón secreto que realiza las operaciones más peligrosas del mundo sin ni siquiera despeinarse. En el papel de Logan, uno de los hijos de Elias Walker (desgraciadamente, no se trata de hijos del Walker de Chuck Norris), formaremos parte de este escuadrón, que en teoría, se trataba de una leyenda.

Este aspecto familiar de la historia podría haber estado bien, pero de nuevo, está muy mal explotado, y algo que no logro entender es por qué decidieron que era mejor no dar a Logan voz, cuando en Black Ops II funcionó a las mil maravillas que todos los personajes tuvieran una personalidad para crear así un argumento mejor. En su lugar, parece que controlamos un arma con vida, y resulta complicado ver por qué se llegan a preocupar por ti los demás personajes, o por qué llegan siquiera a confiar tanto en Logan.

Si ese fuera el principal problema no pasaría nada, pero todo el tema de que EEUU está en las últimas parece anecdótico cuando empezamos a completar misiones con recursos idénticos a los de anteriores entregas, haciendo que no se note casi nada esta situación tan catastrófica. Eso sin mencionar el nulo desarrollo de todos los personajes, lo predecible que resulta todo y lo cliché que es el villano de turno. Vamos, que el argumento se limita a darnos una excusa para viajar por el mundo y disparar, pero poco más. Espero que en la más que segura secuela de este universo se den cuenta del potencial argumental que tienen entre las manos y nos ofrezcan algo mejor.

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El desarrollo de la campaña como tal tampoco os va a resultar novedoso, ya que está lleno de situaciones que hemos vivido demasiadas veces en las últimas entregas de la saga. ¿Entrar por la fuerza en una habitación tras una explosión y una cámara lenta? Por supuesto. ¿Seguir a un personaje en una zona de sigilo, en la que parece un «Simón dice» al sólo seguir sus órdenes? Que no os quepa la menor duda.

Así con prácticamente todas las situaciones que han caracterizado a las campañas de Call of Duty: Ghosts, por lo que la sensación de «déjà vu» es constante. Como momentos realmente nuevos tenemos tres: el perro Riley, las partes del espacio y las submarinas. Todo lo relacionado con Riley tampoco es gran cosa, ya que a pesar de todo el bombo que se le dio, tan sólo nos acompaña en unas cuatro misiones, pero al menos incorporan bien al animal para hacer algo medianamente nuevo.

Por otro lado, las fases submarinas y espaciales sí que dejan con un buen sabor de boca, ya que tenemos completa libertad para movernos tanto en vertical como en horizontal con total libertad, por lo que los tiroteos se vuelven más dinámicos al poder hacer lo mismo los enemigos. Aunque en el espacio hay que desactivar la lógica de cómo las granadas funcionan igual que en tierra, o cómo es que los tiros y las explosiones se escuchan, son situaciones que me hacían preguntarme por qué no explotaron más estos aspectos casi de ciencia ficción en lugar de seguir con lo mismo de siempre.

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Con esto no quiero decir que la campaña es horrible, ya que ciertamente, logra divertir. Su ritmo es frenético, y vamos pasando de tiroteos normales (en fases pasilleras, claro está) a pilotar un helicóptero, un tanque (que va demasiado rápido para un vehículo de semejante peso y tamaño) o fases más de tensión.

Aun así, la sensación de refrito no te la quita nadie, lo que llega a hacer algo pesado el modo para un jugador. Además, la duración no es para tirar cohetes, ya que en dificultar normal lo podréis completar en apenas 4-5 horas, y algunas más en Veterano, pero no muchas dado lo fácil que resultar la campaña así respecto a otras entregas.

Para muchos, lo importante de la franquicia no es la campaña, sino el multijugador, por lo que a ellos les alegrará que sigue siendo el mejor apartado del título, pero igual que ocurre con la campaña, con mucho reciclaje de años anteriores. La principal novedad en este aspecto es que podemos crear a nuestro avatar eligiendo sexo, rostros y equipamiento. Eso da un plus de personalidad, lo cual nunca está de más.

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A la hora de equiparnos con las armas, se ha modificado ligeramente el sistema de «Pick 10» de Black Ops II. En su lugar, podemos rellenar los huecos de las armas y sus accesorios como creamos conveniente, y luego en los perks es donde llega el momento de hacer las verdaderas  elecciones. Hay más ventajas que nunca, y todas tienen un coste en segmentos de la barra de ventajas. Mientras esa barra no esté llena, podremos seleccionar las ventajas que queramos. Este sistema es bastante bueno para elegir exactamente lo que queramos, siendo complicado que haya dos jugadores con exactamente el mismo equipamiento.

A todo esto hay que sumar las rachas, que ahora se distribuyen en tres categorías, y como siempre, dentro de cada una escogemos tres. Ahora no son por puntos como en Black Ops II, sino otra vez por bajas, aunque al menos, cuentan como bajas los perros o artilugios del enemigo. Hablando de perros, ahora es bastante fácil conseguir uno en el multijugador (5 bajas), y aunque sólo llamemos a uno, cuando hay tantos perros en una misma partida, resulta bastante molesto ver lo resistentes que son, y que incluso te pueden matar a uno o dos metros de distancia más o menos.

Como sabréis, la interacción que hemos tenido con los escenarios de la franquicia siempre ha brillado por su ausencia, y han querido remediarlo ligeramente. Ahora, hay ciertos elementos interactivos en varios escenarios, como una gasolinera que podemos reventar, o un autobús para tirar. Y como colofón, hay un mapa que se puede cambiar entero gracias a una gran explosión, que funciona como una súper racha.

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Desgraciadamente, todo esto pasa tan desapercibido, que casi parece que estamos igual que antes, lo cual no es muy buena señal. Los modos de juego son los típicos de la serie, como Dominio, Duelos por Equipos o Baja Confirmada. Como grandes novedades tenemos Blitz; donde hay que atravesar el portal enemigo sin que ellos hagan lo propio con el nuestro; Cranked, una variante de duelo por equipos, pero con la peculiaridad de que tras una muerte, iniciamos una cuenta atrás de 30 segundos que nos hará explotar a no ser que sigamos matando; y «Hunted», donde empezamos con una pistola y cuchillos que es posible lanzar, con cajones de armas cayendo en posiciones del mapa de forma aleatoria cada poco tiempo.

Mis modos favoritos son precisamente Blitz y Hunted, ya que requieren mayor trabajo en equipo si queremos obtener la victoria, pero sin llegar a ser tan esencial como en otros FPS como Battlefield 4. Pero desgraciadamente, el número de jugadores máximo para el multijugador en las versiones para la generación actual ha pasado de 18 a 12, echando en falta más gente en una misma partida para cuando un mapa es bastante grande, o precisamente en estos modos para cubrir todo mejor y hacer las partidas más intensas. Es algo ilógico, igual que la reducción del multijugador a pantalla partida de 4 a sólo 2 personas. Este es un aspecto bastante negativo para, por lo demás, un multijugador igual de divertido y directo que siempre, pero demasiado familiar a estas alturas.

Eso sí, algo que no me ha gustado nada es que se eliminaran las partidas de tres equipos, ya que ofrecían algo bastante fresco y divertido en la anterior entrega. Tampoco gustará la eliminación del modo «Cine» a los que les gustaba editar sus partidas.

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El último modo de juego que nos ofrece Call of Duty: Ghosts es Extinción, que sustituye al increíble cooperativo de los zombis de Treyarch por un cooperativo para hacer frente a alienígenas. El objetivo no sólo es sobrevivir al mayor número de oleadas posible, sino ir avanzando por unos niveles con nuestro escuadrón, para eliminar las colmenas alienígenas con un taladro especial o un helicóptero si son demasiado grandes, teniendo que proteger ambos objetos mientras están en funcionamiento.

Lo bueno de los alienígenas frente a los zombis es que son mucho más ágiles, pudiendo saltar por las paredes o por las verjas del mapa, por lo que muchas veces veremos cómo nos sorprenden por todos lados. Además, hay varios tipos de enemigos, estando los típicos que sólo nos atacan cuerpo a cuerpo, los escorpiones que pueden dispararnos ácido desde lejos, o los que explotan al acercarse.

Todo esto hace que el trabajo en equipo sea esencial, y por ello, hay varias ventajas y habilidades. Si acabamos con una colmena o completamos los objetivos secundarios, nos darán un punto de habilidad, que sirve para mejorar nuestras habilidades, como curar más rápidamente a los compañeros, dar más munición a todo el equipo o hacer más poderosas las torretas que coloquemos. Todas las habilidades especiales valen dinero, que conseguiremos al ir matando enemigos.

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Esto hace que el modo sea un buen inicio en estas andanzas cooperativas y sobrenaturales en la saga para Treyarch, pero eso no quita que esté falto de personalidad y que la exploración sea nula, dos puntos donde los zombis de Treyarch le dan un buen repaso, lo que los hace también bastante más divertidos.

En cuanto a los gráficos, es increíble cómo el juego se ve peor que las últimas entregas de la franquicia, con unas caras menos expresivas, fondos borrosos, más dientes de sierra y texturas bastante pobres. En serio, no sé cómo Infinity Ward no ha podido seguir los pasos de Treyarch con Black Ops II, quienes lograron unos muy buenos resultados para un motor que, clarísimamente, está muy obsoleto, algo que les va a pasar muchísima factura en la nueva generación.

Al menos, el sonido sigue tan bien como siempre, con buenas melodías que nos meten de lleno en la acción, un gran doblaje al castellano (destaca la conocida voz de Elena Anaya en un brevísimo papel) y un genial sonido de las armas. En este sentido, todavía me resulta raro que en el espacio podamos oír tan claramente los disparos y las explosiones, pero eso es un mal menor.

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Conclusión

Infinity Ward se ha dormido en los laureles este año, con una entrega que grita refrito por los cuatro costados, con tan pocas novedades que se pueden contar con los dedos de la mano. Y cuando muchas de las situaciones vividas son tan conocidas, que encima sean peores que antaño no es nada positivo.

Por lo que, sin lugar a dudas, Call of Duty: Ghosts es la entrega más decepcionante de la generación, con tantas cosas conocidas que muchas veces parece que estamos ante una expansión de la entrega de hace dos años que otra cosa. Y es una lástima, ya que con Black Ops II se empezaba a sentir una mejoría con la inclusión de decisiones, un modo cooperativo brutal y una historia genial, mientras que con Ghosts parece que hemos retrocedido.

Así que a no ser que con esto os baste, y sólo queráis nuevos mapas y modos para el multijugador, acabaréis muy decepcionados ante una entrega que, si bien no es mala, se vuelve cansina al haber vivido todas sus situaciones con anterioridad. Realmente espero que para la próxima entrega se pongan las pilas, ya que este año, el resultado no ha sido el esperado en absoluto.

7

Nos consolamos con:

  • Las fases del espacio y las submarinas.
  • El modo Extinción. No tan bueno como los Zombis, pero muy adictivo y divertido.
  • Los modos Blitz y Hunted del multijugador.

Nos desconsolamos con:

  • Sensación de refrito más patente que nunca.
  • Historia completamente desaprovechada.
  • Gráficamente peor que las últimas entregas.
  • La reducción de jugadores en el multijugador.

Ficha

  • Desarrollo: Infinity Ward
  • Distribución: Activision
  • Lanzamiento: 05/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 69,95 €
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Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies

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Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies (generalmente simplificado como Phoenix Wright: Dual Destinies, Ace Attorney: Dual Destinies o, simplemente, Dual Destinies) es la quinta entrega de una grandiosa saga de Capcom.

Nacida originalmente en Gameboy Advance y contando con 3 entregas (aunque sólo disponibles en Japón), y tras unos remakes para Nintendo DS que llegaron a occidente, la saga se empezó a expandir con una secuela nueva (Ace Attorney: Apollo Justice) y dos spin-off (la subsaga Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, protagonizada por el fiscal antagonista de la trilogía original. Por desgracia, la segunda entrega no salió de Japón…).

Años más tarde, y ya con Nintendo 3DS en el mercado, se anunció un nuevo spin-off (un crossover con otro personaje queridísimo por los jugadores de las portátiles de Nintendo: Ace Attorney vs Professor Layton. Título que, por cierto, en el país nipón llevan meses disfrutando y nosotros aún no hemos recibido, aunque en teoría debería llegarnos a lo largo del año que viene) y una nueva entrega de la saga principal: Ace Attorney 5 (el juego del que voy a hablaros hoy, que aquí nos ha llegado como Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies porque la saga nunca ha sido numerada en occidente). Tras un cierto retraso con respecto al lanzamiento japonés, y sólo en edición digital (en Japón se lanzó como juego físico y digital, y además contaba con un par de ediciones limitadas diferentes, si la información que tengo es correcta). Pero bueno, al menos ha llegado, que no es poco.

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Dicho esto para poner en situación a todos aquellos que no estén muy familiarizados con la saga, por cierto, voy a centrarme en éste último Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies.

Esta entrega supone el regreso (a la saga principal, porque como ya he dicho hay un crossover con el Profesor Layton) de Phoenix Wright a esto de la abogacía, porque desde la primera trilogía que no se situaba en el lado de la defensa (iba a hacer un comentario, pero mejor me lo ahorro porque es un spoiler sobre la cuarta entrega…). Aunque, eso sí, es “extraño” porque si bien los juegos anteriores se centraban en un protagonista (aunque tal vez controlando puntualmente a otro personaje), en esta entrega habrá capítulos enteros protagonizados por otros personajes.

Así pues, además de controlar a Phoenix Wright, también nos pondremos en la piel de Apollo Justice (un personaje ya conocido por los fans debido a que protagonizó la cuarta entrega “numerada”, algo que se puede suponer al ver que aparece su nombre en el título de dicha entrega) y a Athena Cykes, un personaje nuevo que se presenta en esta saga y que es la última incorporación a la Wright Anything Agency, el bufete de abogados del protagonista que también ofrece espectáculos de la mano de su hija (sí, es tan esperpéntico como suena. A lo largo del análisis haré hincapié en algún detalle más como éste, aunque no será casi ninguno comparándolo con la gran cantidad de locuras que podemos ver en pantalla…).

La historia se narra a lo largo de diferentes capítulos, donde cada uno corresponde a un caso. Estos capítulos, a su vez, están divididos en diferentes días, y cada día está formado por diferentes secciones: la investigación, en la que recorreremos escenarios buscando pistas y hablando con diferentes personajes (posibles testigos, la policía, etc.) para obtener información, y los juicios, en los que nos enfrentaremos a un fiscal y que, mediante la respuesta a preguntas y la presión a los testigos (ya sea haciendo que añadan detalles a sus declaraciones, presentando pruebas que contradicen sus palabras o usando las habilidades especiales de los protagonistas) se irán desarrollando para obtener un veredicto.

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Quisiera decir que en esta entrega se han hecho algunas modificaciones en estas secciones que, si bien no son algo especialmente significativo, sí que lo hacen más acotado: por ejemplo, en la investigación no podemos estudiar en profundidad todos los escenarios, sino que sólo podremos hacerlo en uno o dos por caso. Para compensar esto, ahora los podemos ver desde diferentes ángulos (girando la cámara, veremos partes diferentes del escenario o las mismas desde otro punto de vista, con lo que será posible encontrar pistas que de otra manera quedarían ocultas). Además, ahora se remarcan qué objetos hemos visto ya y qué objetos no (si podemos examinarlos, el cursor se pondrá rojo cuando lo pasemos por encima, pero si ya lo hemos hecho cambiará a color gris).

En cambio, en la sección de los juicios (que, además, personalmente creo que es la más divertida porque nunca sabremos cómo va a avanzar, y es que los giros de guión imprevisibles son una constante en la saga) se ha añadido una nueva habilidad con la que desenmascarar las mentiras. O, más bien dicho, la información que un testigo oculta o da de manera imprecisa intencionadamente. Todo ello gracias a la aparición de Athena y su habilidad especial para oir los diferentes tonos de la voz, así como por su colgante llamado Widget (y que, además, es una especie de Inteligencia Artificial), y es que todo ello sirve para usar la llamada Mood Matrix, en la que veremos las emociones de quien habla. Esto se desarrolla de un modo muy similar al de los interrogatorios normales (un testigo habla y cuando queremos saber más información le presionamos o presentamos una prueba que creemos que contradice su declaración), pero se nos mostrarán estados de ánimo que deberemos decir si contradicen lo que declara en ése momento el testigo. Para aclararlo un poco (porque suena más complicado de lo que realmente es) voy a poner un ejemplo que me invento ahora mismo: si yo digo que me toca la lotería y se me ilumina la emoción Sorpresa, la emoción Alegría y la emoción Tristeza, ahí hay una contradicción (todo el mundo coincidirá en que la sorpresa y la alegría son emociones lógicas, pero no la Tristeza) que puede enmascarar otros asuntos más profundos.

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Pero bueno, volvamos al juego en sí. Estamos ante un título con 5 capítulos (cada uno es un caso en sí, pero todos ellos siguen un arco argumental completo y en más de una ocasión veremos referencias a cosas que hemos vivido anteriormente en el juego), a los que en un futuro se espera que se añada otro vía DLC (de pago, eso sí). En ellos, como siempre, nos encontraremos con unos personajes de lo más variopintos. Sólo diré, a modo de curiosidad, que en el tercer caso hay una chica que se esconde debajo de una caja de cartón y que no quiere mostrarnos su rostro (e incluso hay una broma con una serpiente respecto a ello. No sé si será un guiño intencionado a Metal Gear Solid, aunque yo apostaría a que sí). Y no sólo los testigos serán de lo más variados y alocados, sino que el nuevo fiscal de esta entrega es muy curioso: un preso que actúa como si fuese un samurái y que va acompañado por su halcón. Pero además, hay que decir que el juego incluye una serie de personajes que repiten de entregas anteriores. Sí, hay una buena dosis de fanservice que no voy a desvelar, porque lo bueno es encontrarlo mientras juegas, pero que seguro que hará las delicias de más de uno por aquí.

Siguiendo con el tema de los personajes, aunque pasando a un aspecto mucho más técnico, debo decir que se ha renovado todo el aspecto gráfico de la saga, dejando atrás los sprites originales para pasar a modelos tridimensionales con aspecto cell-shading. Aunque personalmente me gustaba más el aspecto de los clásicos (ya conocéis mi amor por el píxel), debo felicitar a Capcom por el gran trabajo que ha realizado. No sólo por la genial recreación que han hecho o por la posibilidad de cambiar los trajes de los tres protagonistas vía DLC (algo que, pese a no aportar nada realmente, resulta curioso porque en el primer pack se incluye el traje clásico de Phoenix Wright, un vestidito de colegiala para Athena Cykes y un atuendo de calle para Apollo Justice), sino porque han recreado de manera muy fiel las diferentes (y alocadas) expresiones y gestos de los personajes. Y no sólo en los clásicos, puesto que los nuevos gozan de una personalidad única también.

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Continuando con aspectos técnicos, decir que los escenarios también siguen teniendo ese cuidado que recibían en entregas anteriores. Y no sólo los que podemos examinar en profundidad, sino todos. Es más, diría que los que sólo veremos de fondo aún se han trabajado más, puesto que sólo cuentan con un plano, y es que ahora veremos varios objetos móviles que pese a no repercutir directamente en el juego, sí que ayudan a darle vidilla al mundo. Porque si aún no lo sabíais, debería advertiros de que en esta saga (generalmente) sólo vemos los personajes de cintura para arriba y en posiciones semi-estáticas (es decir, aunque se mueven, no lo hacen como en el resto del juego. Aquí, cada “página” del texto va acompañada por una animación que se puede ir repitiendo, e incluso puede ocupar varias “páginas”, pero no esperéis grandes florituras técnicas).

Y otro aspecto muy destacable es lo logrado que está el efecto 3D del título. No es de los títulos más espectaculares en cuanto a gráficos, pero no por ello resulta menos convincente el trato que recibe. En concreto, al activarlo es como si los personajes sobresalieran de la pantalla, dejando los escenarios en un segundo plano. Decir que, además, los cuadros de texto también se desplazarán hacia delante, así que no resulta para nada incómodo jugar con el efecto activado.

Continuando con los aspectos técnicos, pasemos al plano sonoro: como de costumbre, podremos gozar de unas fabulosas melodías (algunas nuevas, otras son versiones de temas clásicos de la saga). Además, y como viene siendo costumbre, habrá diferentes expresiones que irán acompañadas de voz (un nuevo “SILENCE!”, el clásico “HOLD IT!” y el mitiquísimo “OBJECTION!”). A esto, además, hay que sumarle unos efectos sonoros cuidados, tales como golpes, chasquidos, el ruido de unas cadenas, y demás. Y los ya clásicos sonidos en la saga que se emitirán cuando alguien diga alguna pista o haga una intervención inesperada.

Pero claro, si habéis leído hasta aquí, pensaréis que todo está muy bien cuando hay un detalle que me ha fallado mucho (además de que nos llegue sólo en digital, como ya he dicho hace un buen rato), y es que por primera vez en la saga principal nos llega únicamente en inglés. No es nada que nos pille por sorpresa, porque Capcom ya anunció que no tenían planes para traducirlo (algo que ya pasó con el primer Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth), pero que resulta bastante molesto cuando se trata de un juego en el que básicamente estás leyendo e interpretando textos durante las aproximadamente 30 horas que puede durar. Y más teniendo en cuenta que la saga principal siempre nos llegó en español (bueno, y en francés, alemán e italiano). Mal, Capcom, mal.

Porque, además, ese no es el único problema. Lo complicado del tema es que además se trata de un juego que no usa un vocabulario simple, ya que todo está adornado con palabras técnicas, argot, juegos de palabras (me hace mucha gracia cuando al detective Bobby Fulbright le llaman “Fool Bright”) y demás parafernalia que requiere un nivel de comprensión medio/alto. Porque claro, siempre podemos jugar sin saber que hacemos, pero en estos juegos no tiene mucho sentido que digamos porque la acción se desarrolla mediante cuadros de texto…

Pero bueno, al menos ha llegado y, como compensación, lo hace a un precio reducido (unos 25€, algo que está muy bien si no nos importa ocupar media tarjeta SD con un juego de leer en inglés. Aunque mirando el lado positivo, al menos servirá para mejorar nuestros conocimientos de la lengua de Shakespeare…).

Para ir terminando, sólo quisiera comentar un par de añadidos al juego: el primero es que, por fin, se incluye un registro de los objetivos a cumplir y las conversaciones anteriores, que sin duda resulta muy útil para retomar la partida y saber exactamente hasta donde hemos llegado y cómo quedó la cosa cuando dejamos el juego. Aunque también debo decir que ahora se nos guía mucho más y es más difícil fallar (que no imposible, pero cuesta más si se lee con un mínimo de atención). No es algo que se derive únicamente de este aspecto, sino que es algo muy generalizado, pero sin duda esto ayuda.

Conclusión

Con Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies se consiguen muchas cosas. La primera, sin duda, es el regreso del genial Phoenix Wright y sus locos compañeros de viaje a nuestras consolas. La segunda, por otra parte, es la posibilidad de eliminar el ansia por jugar a una nueva aventura gráfica con montones y montones de conversaciones y algunos acertijos, algo no muy común en nuestras tierras. Por desgracia, pese a que se le ha dado un lavado de cara espectacular que no hace más que reafirmar el buen trabajo que Capcom puede hacer cuando se lo propone, nos llega en unas condiciones poco óptimas: sólo en formato digital (cuando es un juego que por su calidad, duración y demás podría ser perfectamente físico… oh, esperad, que en Japón sí lo es. E incluso cuenta con edición especial) e íntegramente en inglés. Y claro, no es la mejor manera de disfrutar de un título en el que, básicamente, tenemos que leer.

Pero si esto no os tira para atrás, que sepáis que disfrutaréis muchísimo de este gran juego durante los 5 capítulos que lo forman (que se alargan hasta las 30 horas o así, que no es poco), y todo gracias a su genial sentido del humor, sus brillantes personajes, unos giros de guión inesperados (unos más que otros, pero se hace el intento por lo menos) y montones de situaciones típicas de la saga. Y todo esto de la mano de nuevos personajes (incluyendo una nueva coprotagonista y la posibilidad de controlar a los tres protagonistas cuando el juego nos cambie el punto de vista, con lo que gozar de pequeñas diferencias jugables gracias a sus habilidades especiales) y de viejos conocidos.

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Nos consolamos con:

  • Una nueva aventura de Phoenix Wright siempre es una buena noticia
  • Gracias a sus 5 capítulos, estaremos enganchados a la consola durante muchas horas
  • Nuevos personajes (incluída una nueva coprotagonista) y el retorno de caras conocidas
  • Gráficamente se ha visto renovado, pero sin perder la esencia
  • Lo mismo le sucede al aspecto sonoro: nuevos temas y versiones de algunos clásicos
  • Precio reducido (unos 25€), aunque…

Nos desconsolamos con:

  • … nos llega sólo en digital
  • Sólo en inglés (y requiere un nivel medio/avanzado, todo sea dicho). Generalmente no es algo que a mi me moleste mucho, pero siendo un juego de leer… molesta, como poco
  • Una entrega más fácil y guiada

Ficha

  • Desarrollo: Capcom
  • Distribución: Capcom (eShop de Nintendo 3DS)
  • Lanzamiento: 24/10/2013
  • Idioma: Completamente en inglés
  • Precio: 24,99€
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CastleStorm

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Hace varios meses que CastleStorm se encuentra disponible para usuarios de XBLA y de PC, pero esta semana hace su aparición en las plataformas de Sony, PS3 y PS VITA. Hemos aprovechado pues para echarle un vistazo de nuevo y ver como resulta la experiencia en la portátil de Sony, la PlayStation Vita.

CastleStorm es el intento de Zen Studios, el estudio detrás de las excelentes máquinas del millón virtuales con Zen Pinball, de cambiar de género y traernos algo diferente. El juego es una fresca combinación de defensa de torres y el ataque al castillo enemigo mediante tropas, magia o nuestro héroe. Caballeros y vikingos se enfrentan entre si por el control del territorio, la supremacía y el honor.

Los valores de producción de CastleStorm son excelentes. En primer lugar, tenemos un modo de campaña lleno de humor, en el que tendremos oportunidad de controlar tanto caballeros como vikingos de la mano de nuestro heroe, Sir Gareth. Las referencias culturales a series como Juego de Tronos o libros como El Señor de los Anillos abundan. Estos divertidos interludios dirigen y justifican las diferentes refriegas y combates.

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El encuentro más habitual tiene la misión de derribar el castillo enemigo o capturar su bandera. Para ello disponemos de una balista capaz de lanzar varios tipos de proyectiles. Desde la simple jabalina, a elementos más imaginativos, como ovejas y jabalíes (ideales para derribar las torres enemigas), pasando por rocas, bombas o pociones varias. Casi uno podría pensar que estamos jugando a una variante del Worms en cuanto a proyectiles se refiere. A medida que avanzamos la campaña, iremos desbloqueando los varios tipos, que son diferentes para caballeros y vikingos. Además, entre misiones conseguiremos oro, con el que podemos mejorar la eficacia de las diferentes armas.

En siguiente lugar, también tenemos la oportunidad de crear y enviar tropas a los enemigos. Nuestro oponente no nos dará tregua enviando sus tropas constantemente, así que debemos también crear las nuestras para que se encuentren en el campo de batalla entre los dos castillos. Para ello, debemos usar comida que se va generando automáticamente. Podemos escoger hasta seis tipos diferentes de tropa por cada batalla.

La estructura y contenido de nuestro castillo determina que tropas y funciones tendremos disponibles. Hay varios castillos predefinidos a escoger, pero también tenemos la oportunidad de hacer volar nuestra imaginación y crear uno propio usando el editor. Los barracones que pongamos darán diferentes propiedades al castillo, desde mejor defensa a mayor generación de oro y alimentos.

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Usando el dinero conseguido en cada batalla, podemos subir de nivel y mejorar poco a poco todo nuestro arsenal.

Los desarrolladores dicen haberse inspirado en su infancia y en la oportunidad de crear castillos de Lego, para luego derribarlos de la forma más increible. Así pues, los castillos deben ser derribados mediante el ataque incesante de nuestra balista y sus variados proyectiles. Ah, pero el enemigo también dispone de dicha arma, y mucha puntería (y putería, si me lo permitís), para hacernos la vida imposible.

La campaña alterna las batallas habituales con varios retos alternativos para poner a prueba nuestra pericia y dar más variedad. De otra forma, una batalla detrás de la otra resultaría en una experiencia realmente monótona. Por ejemplo, saltaremos a la arena con nuestro héroe para derribar pavos, o matar jabalíes dispuestos a entrar en nuestro castillo y vaciar la despensa. Además, durante la campaña las batallas irán variando con diversas limitaciones, como el luchar solamente con tropas, o nuestro héroe o simplemente con la balista. Creo que podremos disfrutar todas las combinaciones posibles.

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En una batalla, decenas de tropas pueden avanzar entre los castillos, además del largo alcance de los proyectiles, cosa que hace que, por defecto, la acción se desencadene desde un plano un tanto lejano. En la pantalla de la PS Vita esto puede que nos haga dejar la vista intentando apuntar en la cabeza del vikingo que se acerca. Aunque se puede ampliar, los elementos se ven pequeños -aunque detallados- en la pantalla de la portátil y eso puede complicar la experiencia.

Tantas opciones hacen que, en el fragor de la batalla, a menudo nos hagamos un poco de lío con los botones y requerirá bastante práctica el llegar a ser ágil. Por otro lado, esto hace que tengamos muchas opciones en cuanto a enfocar el encuentro, y así poder crear un estilo propio de juego.

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A parte de la campaña individual, que nos mantendrá ocupados bastantes horas, existen modos multijugador. En el Versus, nos competiremos contra otro oponente en la típica batalla de castillo contra castillo, mientras que en los modos de Supervivencia tendremos la oportunidad de cooperar contra las tropas enemigas. En uno de los modos de Supervivencia, un jugador llevará el control de la balista y las tropas, mientras que el otro controlará al héroe directamente. El otro modo, es simplemente la lucha de dos héroes contra el enemigo controlado por la IA.

El control de los héroes es uno de los puntos más débiles del juego, a mi parecer. Con movimientos algo toscos, no siempre es posible ser lo ágil que uno quisiera, pero no deja de ser otra opción bastante efectiva de nuestro arsenal.

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El juego es crossplatform, así que con la compra del juego para PlayStation lo podemos disfrutar tanto en la PS3 como en la PS Vita.

Conclusión

CastleStorm combina varios géneros como la defensa de torres, la acción cuerpo a cuerpo y el derribo castillos a la Angry Birds con proyectiles muy imaginativos. La divertida campaña nos mantendrá enganchados durante horas, aunque el detalle y los minúsculos elementos harán que nos dejemos la vista en el intento si lo jugamos en nuestra PS Vita.

Nos consolamos con:

  • Mezcla de géneros.
  • Campaña llena de humor y referencias culturales.
  • Buen diseño y excelente producción.
  • Diferentes tipos de reto.

Nos desconsolamos con:

  • Modelos pequeños en la portátil de Sony
  • Puede llegar a resultar repetitivo.

Ficha

  • Desarrollo: Zen Studios
  • Distribución: Zen Studios
  • Lanzamiento: 05/11/2013 (PS3/Vita)
  • Idioma: Español
  • Precio: 9,99 €

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Batman: Arkham Origins Blackgate

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Batman ha pasado de ser un personaje muy relevante en los cómics y el cine, a serlo también en el mundo de los videojuegos. Tanto es así, que a muchos nos gustaría poder disfrutar de sus aventuras en cualquier lado, y para cumplir este deseo, los chicos de Armature Studio (formado por varios miembros clave del desarrollo de Metroid Prime) nos traen Batman: Arkham Origins Blackgate. Esta aventura es completamente diferente a la de sobremesa, y más o menos, funcionan de forma independiente.

Ambientado tres meses después de la noche de Navidad en la que Máscara Negra puso una gran recompensa por la cabeza de Batman, nuestro Caballero Oscuro conoce por primera vez a Catwoman. Su primer encuentro acaba con la felina entre rejas en la prisión de Blackgate, pero la calma no dura mucho, ya que tras una explosión, los presos se han hecho con el poder. Las tres zonas principales de la cárcel han acabado bajo el control de Joker, Pingüino y Máscara Negra, por lo que Batman debe adentrarse en una cárcel llena de criminales que quieren acabar con su vida, para así salvar a los rehenes.
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Muramasa: Rebirth

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El Japón Feudal es una época espectacular, siendo el momento de los samurais y los shogun. Eso por no mencionar la belleza de toda esa época, que siempre nos imaginamos con unas batallas bajo cerezos floreciendo y los espadazos yendo y viniendo. Esta belleza y epicidad no se puede plasmar mejor que en Muramasa: Rebirth, la versión definitiva de Muramasa: The Demon Blade, que salió en Wii allá por el 2009. Ahora nos toca a los usuarios de PS Vita disfrutar de esta gran aventura de acción, que si bien ha costado que llegue a Europa (y encima sólo lo ha hecho en formato digital), se convierte por méritos propios en uno de los mejores títulos para la portátil en lo que llevamos de año.

La historia es doble, ya que dependiendo de si seleccionamos a Kisuke o a Momohime, viviremos dos argumentos completamente diferentes y que rara vez se interconectan. Esto da pie a que disfrutemos de lo lindo con ambos, a pesar de que los escenarios que visitaremos serán los mismos. La historia de Kisuke nos cuenta cómo se ha despertado amnésico tras una batalla, y al parecer, todo su clan le busca por traición, por lo que viajará por todo el país hacia el este en busca de respuestas y poder salvar el cuello. Momohime también las está pasando canutas, ya que su cuerpo ha sido invadido por el alma del espadachín Jinkuro, que usa su cuerpo para sus maléficos propósitos sin que ella pueda hacer algo para evitarlo, yendo hacia el oeste en esta ocasión.

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Los dos argumentos no es que sean una genialidad, pero son interesantes, y lo más importante, son un buen incentivo para seguir avanzando en el juego. Aunque lo que más motiva es su gran jugabilidad, ya que estamos ante un RPG de acción que, bajo una fachada muy simple, esconde una mecánica bastante profunda.

En todo momento llevaremos tres espadas, pudiendo cambiar entre ellas en cada momento. En total, habrá 108 espadas entre las que elegir, pudiendo ser de tamaño normal o larga, además de tener cada una un ataque especial único. El ir cambiando rápidamente entre las espadas en mitad del combate es esencial, ya que cada una de ellas tiene una barra de poder, que se va gastando a medida que usamos ataques especiales o bloqueamos golpes. Si se vacía, la espada se rompe, volviéndola inservible, por lo que es muy importante ir rotando las espadas para que esto no pase. Mientras una espada está enfundada, su barra de poder se irá rellenando, por lo que hay que estar atentos a cuánto gasta un bloqueo de un ataque de cierto enemigo, o cuánto consume un ataque especial y si nos conviene realizarlo o no. Según vamos avanzando y todo se va complicando, la ilusión de estar ante un machacabotones desaparece, al tener que usar combos aéreos, esquives, bloqueos y cambios de espada de forma muy fluida si queremos sobrevivir.

Para ir obteniendo nuevas espadas, tendremos que forjarlas a través de su menú correspondiente, volviéndose algo bastante adictivo el ir consiguiendo más y más espadas, cada vez más poderosas. Para ello, tendremos que usar las almas conseguidas mientras exploramos los escenarios o tras las peleas, además del espíritu obtenido por usar elementos curativos.

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Los combates nos saltarán de forma aleatoria mientras avanzamos por los niveles, los cuales podemos recorrer libremente para encontrar todos sus secretos, siempre y cuando hayamos roto las barreras que bloquean ciertos accesos, claro. Tirarse unas cuantas horas explorando todo es una verdadera delicia, y no sólo porque así se obtiene más experiencia de los posibles combates que nos irán saltando, sino porque encontraremos más items, las saunas naturales ocultas o las Cuevas del Mal, zonas opcionales muy complicadas donde haremos frente a decenas de enemigo sin un momento de respiro.

La única pega de la exploración es que muchas veces nos tocará recorrer de arriba a abajo, ida y vuelta, muchos de los niveles para poder avanzar, lo cual puede cansar a algunos. Pero para mitigar esta pega está el fabuloso apartado gráfico, hecho en un 2D brillante para que se te caiga la baba por las animaciones durante los combates, el diseño de los enemigos (en especial los jefes finales) o los efectos de luz. Para quitarse el sombrero, y gracias a la pantalla OLED de Vita y que está todo en HD, es imposible que el juego luzca mejor.

Hablando de los jefes finales, son sin duda lo mejor del juego, siendo completamente diferentes en cada una de las historias, y variando mucho en cuanto a patrones de ataque y dificultad de uno a otro. Aun así, todos conservan un grado de espectacularidad digno de elogio, haciendo que cada batalla sea memorable en prácticamente todos los sentidos.

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Otro aspecto interesante del juego es el de la cocina, ya que con los elementos que encontremos o ganemos en cada pelea, podremos cocinar nuestros propios elementos curativos. Cada uno de ellos, además de darnos salud, nos reportarán una cantidad de espíritu (que usaremos para forjar espadas), y nos dejarán llenos durante un tiempo. Esto es muy importante en mitad de los  combates, ya que hasta que el personaje deje de estar lleno, no podremos ingerir nada más, lo que limita el uso de items curativos.

Todo esto crea una dinámica muy interesante para las peleas, entre la comida que podamos ingerir, las espadas que tengamos y sus barras de poder, si lo unimos con lo fluidas que son las batallas, resulta en algo muy llamativo, y sobre todo, divertido. Así que es difícil despegarnos de la pantalla mientras nos dure la aventura, que simplemente para completar la historia sin encontrar todos los demás secretos, son unas 7 horas. Duplicad este tiempo por tener dos personajes y sumadle algo más para encontrar todo y desbloquear todos los finales posibles, y nos encontramos ante una aventura bien larga.

Para redondear aún más el juego, tenemos un apartado sonoro de auténtico lujo. La banda sonora es sublime, trasladándote al Japón de la época en un momento. Los efectos durante las batallas también son geniales, igual que el doblaje, habiéndose mantenido el original en japonés. Lo que no es para echar cohetes es que el juego nos llegue completamente en inglés, algo bastante ilógico teniendo en cuenta que la versión de Wii sí llegó traducida.

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Conclusión

A poco que os guste la acción y la ambientación japonesa de época, Muramasa: Rebirth no puede faltar en vuestra colección de PS Vita, ya que es muy largo, divertido, precioso y con una jugabilidad a prueba de bombas. La única excusa que podéis tener es que ya lo jugasteis en su momento para Wii. Para los que no lo hicisteis, es una oportunidad de oro para probar este auténtico juegazo, cuyos principales problemas son más por la distribución en Europa que por otra cosa, ya que su disponibilidad única a través de Playstation Network, y encima completamente en inglés, son dos factores muy negativos que echan mucho para atrás. Pero si los superáis, estaréis ante una propuesta que es muy difícil que salga de vuestras Vitas en mucho tiempo.

9

Nos consolamos con:

  • Increíble en todo lo audiovisual. Especial atención a sus brillantes gráficos.
  • Gran jugabilidad que divierte desde el primer momento.
  • Los espectaculares jefes finales.

Nos desconsolamos con:

  • Tener que recorrer varias veces los mismos niveles.
  • Que sólo llegue en formato digital y completamente en inglés.

Ficha

  • Desarrollo: Vanillaware
  • Distribución: Aksys Games
  • Lanzamiento: 16/10/2013
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 24,99 €
9

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

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The Legend of Zelda: The Wind Waker HD es, como su nombre indica, una adaptación a la alta definición del ya clásico The Legend of Zelda: The Wind Waker aparecido hace ya 10 años para la Nintendo GameCube. Para poneros un poco en situación, decir que el título fue el primero en aterrizar en el cubo de Nintendo y, además, optaba por un cambio estético, dejando atrás la “seriedad” o “realismo” de los juegos de Nintendo 64 (es decir, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora’s Mask) por un estilo cell-shading de marcado carácter cartoon nunca visto antes en la saga. Estilo que, por cierto, se abandonaría en la siguiente entrega principal y que sólo se recuperaría en las secuelas directas de este Wind Waker, o lo que es lo mismo, en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks, ambos lanzados en exclusiva para Nintendo DS (aunque a decir verdad esto no es totalmente cierto, puesto que pese a dejar el estilo cartoon, el cell-shading se repetiría en entregas posteriores, como en The Legend of Zelda: The Minish Cap de GameBoy Advance o incluso The Legend of Zelda: Skyward Sword para Nintendo Wii).

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Volviendo a The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (a partir de ahora me ahorraré los The Legend of Zelda y las menciones a éste juego se harán como Wind Waker HD), debo decir que sí, que se trata de una reedición en HD del original de GameCube. Pero no os equivoquéis, no es una reedición como las demás (o la mayoría de estas, vaya), ya que no se limita a añadir unos filtros y a sacarlo como un título nuevo (aunque, según parece, tampoco es que les haya costado demasiado terminar este desarrollo, puesto que según declaraciones oficiales, el juego fue acabado en unos 6 meses), sino que se han hecho diferentes modificaciones y mejoras para acabar de pulir el juego.

A los cambios a nivel estético (que detallaré más adelante) hay que añadir diversas (e interesantes) mejoras: por ejemplo, se ha añadido la posibilidad de adquirir una vela para el barco que nos hará desplazarnos al doble de velocidad y con la que no deberemos cambiar manualmente la dirección del viento (repito, esto es opcional y si quieres disfrutar de una experiencia más fiel a la original puedes ahorrártela), ahora podemos movernos mientras apuntamos en primera persona, para mejorar la cámara luminográfica ya no hará falta ir a capturar un bicho de colores a la Isla del Bosque (y, además, ahora las fotografías que realicemos con ella tendrán un distintivo cuando puedan usarse para conseguir las miniaturas del Club Minitendo) o podemos asignar objetos a los diferentes botones incluso cuando navegamos porque el cañón y la garra tienen unos asignados por defecto (la cruceta). Pequeños cambios, pero que se agradecen un montón.

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Además, también se han reajustado algunos elementos para hacer el juego menos tedioso por momentos, ya que se han cambiado las ubicaciones de algunos premios (básicamente algunas piezas de corazón) y se ha “suavizado” la búsqueda de la Trifuerza: en el original debíamos buscarla por el juego y, para ello, contábamos con un mapa que servía para encontrar 8 mapas distintos que nos llevarían a los diferentes fragmentos (sí, suena enrevesado. Y sí, resultaba bastante cansino). En éste remake, por el contrario, contamos con un mapa que nos indica directamente dónde encontrar 5 de los fragmentos y sólo encontraremos 3 mapas adicionales para los fragmentos que quedan. Bajo mi punto de vista, todo un acierto ya que debo confesar que el original de GameCube lo abandoné justo en plena búsqueda de la Trifuerza.

Y esto no es todo, porque además (y como viene siendo lógico) se han añadido nuevas posibilidades de juego gracias al uso del Wii U GamePad (el mando de la pantalla para los amigos). Por ejemplo, podemos gestionar el inventario desde allí sin tener que pulsar el botón de pausa cada vez que queremos cambiar la asignación de los botones. Muy útil también resulta mostrar los mapas en la pantalla del mando mientras jugamos en el televisor, para así no ir deteniendo la acción cada dos por tres mientras vamos navegando o exploramos una mazmorra (sobre todo en éste último caso, en el que gracias a esta opción y a las brújulas que encontremos en cada una de ellas podremos conseguir todos los tesoros escondidos del lugar con mucha más comodidad), y aunque lo he usado menos (porque de repetirlas te acabas acordando de ellas), también puedes consultar las “partituras” de las canciones de la Batuta de los Vientos. Y por si esto no es suficiente, que sepáis que se puede jugar a todo el título desde la propia pantalla del mando gracias a la opción del Off-TV Play, lo cual es útil cuando queréis jugar desde la cama o cuando la pantalla del salón está ocupada, por citar un par de ejemplos.

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A nivel gráfico, obviamente, también hay mejoras respecto al original. Empezando por la más inmediata, encontramos un cambio de iluminación que cuando se mostró por primera vez resultó algo polémico pero que, según mi opinión, resulta muy acertado: gracias a la nueva iluminación, todo se ve más vivo y nos da la sensación de estar en un paraíso tropical. Bueno, menos cuando las condiciones climatológicas no acompañan, pero pese a que ya no estemos en un paraíso sigue luciendo de maravilla. También se ha mejorado el aspecto de los diferentes elementos del juego (no me apostaría nada, pero creo que a nivel de polígonos el juego no ha cambiado mucho), donde las nuevas texturas en alta definición ayudan mucho a dotar de belleza el mundo de éste juego, que además está más vivo que nunca. Y ya que estamos hablando de aspectos técnicos, decir que en el tema sonoro estamos ante una joya para los sentidos, y es que además de las melodías propias de esta entrega, también encontraremos recopiladas diferentes adaptaciones de temas clásicos de la saga. Los efectos son agradables y acompañan muy bien la acción, incluso cuando no hay música de fondo.

Por poner un ejemplo, decir que el mar de este Wind Waker HD ahora resulta más atractivo que antes, y es que si bien su “comportamiento” (oleaje, cambios climáticos, etc.) era realista (dentro de lo que la fantasía del título permite, claro está), el hecho de sustituir la textura azul casi plana de la que gozaba el Wind Waker original por una con dibujo de agua es todo un puntazo. Más que nada porque, como os podréis imaginar, el mar tiene mucha importancia en este juego y visualmente se hacía muy monótono navegar por esa masa azul uniforme. Y no sólo eso, sino que nos permite ubicar mejor los tesoros perdidos porque tendremos referencias visuales (podemos ubicarla junto a las «líneas» del agua) además de la melodía que suena cuando nos acercamos.

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Otro aspecto que se ha añadido y me parece muy curioso (aunque no sé hasta qué punto es útil, eso sí) es la inclusión de las Botellas de Tingle (que sustituyen a la Tinglevisión, por cierto). Gracias a ellas podremos mandar mensajes y fotografías a los demás jugadores. Y también recibirlos, claro, aunque para ello antes deberemos recogerlas en el mundo del juego pasando por encima (ya sea andando, nadando o en barco). Lo bueno es que podemos decidir si queremos recibirlas o no, y qué mensajes queremos que lleguen a nuestro mundo (si queremos permitir mensajes marcados como spoilers o no, si queremos de todos los jugadores o sólo de nuestros amigos…). Realmente tengo mis dudas de su aplicación práctica, pero resulta muy entretenido desviarse para recoger una botella y ver comentarios o chistes de otros jugadores, o incluso recibir esa foto que no hicimos a un jefe y que nos permite desbloquear su figura en el Club Minitendo…

Y por si no os parecen suficientes novedades, que sepáis que el juego incluye un nuevo modo (el “Modo Héroe”) que se puede activar y desactivar al cargar partida. Este modo es, básicamente, un modo difícil del juego en el que no aparecen corazones al cortar hierbajos o romper vasijas (para curarnos deberemos usar las pociones o hadas que llevemos en las botellas de cristal) y en la que los enemigos nos harán más daño con sus ataques. Y si aún así os parece demasiado fácil (en cuyo caso seréis unos cracks, todo sea dicho), siempre podéis imponeros desafíos personales como el famoso Reto de los 3 Corazones (o, lo que es lo mismo, completar todo el juego sin recoger ninguna mejora de salud, sólo con los 3 corazones iniciales).

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Y, básicamente, estas son todas las novedades que incluye un Zelda diferente a los demás. Y es que aunque en su esquema básico es la misma historia de siempre (como en cada entrega de la saga), la trama tiene las particularidades propias para ser un juego nuevo. En este caso concreto, y para los que no conozcáis Wind Waker, todo empezará el día de nuestro cumpleaños. En ése día tan especial, nuestra abuela nos regalará un traje igual al del Héroe del Tiempo, y tras el rapto de nuestra hermana pequeña nos uniremos a unos piratas para rescatarla. Lo que no esperará nadie es que esto será el inicio de una aventura mucho mayor en la que el trío de protagonistas (Link, Zelda y Ganon) se verán enfrentados una vez más.

Oh, y no comento nada de la duración porque es un juego que permite completarse muy rápido (gracias a que, por cierto, en su modo normal es bastante fácil) si vais al grano, pero que como queráis completarlo al 100% (conseguir los objetos ocultos, encontrar todos los tesoros, obtener todas las piezas de corazón…) puede llevaros varias decenas de horas…

Conclusión

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD es un remake de un juego de GameCube que, si bien resultó algo polémico en su lanzamiento (por el estilo gráfico, principalmente), sigue siendo muy recomendable. Lo mejor de este juego es que no se limita a ser un simple lavado de cara, sino que se hacen diferentes mejoras en lo que a jugabilidad y aspecto se refiero para hacer de ésta entrega un juego imprescindible para cualquier fan de la saga (e, incluso, para cualquiera que quiera empezar con ella). Lo mejor de todo, sin duda, es que pese a los 10 años que tiene el original, ésta edición hace que el juego se sienta como uno nuevo. Y eso es genial. Lástima que ello implique que Nintendo nos lo venda a precio de novedad…

9

Nos consolamos con:

  • Las mejoras que se han hecho respecto al original, tanto gráficas como jugables
  • La historia, pese a tener la misma base de siempre, nos enganchará hasta el final
  • Largo, variado y, sobretodo, muy divertido
  • Gráficamente es muy atractivo

Nos desconsolamos con:

  • El precio, algo excesivo por tratarse de un remake
  • El modo normal resulta bastante facilón

Ficha

  • Desarrollo: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Lanzamiento: 4/10/2013
  • Idioma: Completamente en castellano
  • Precio: 59,99€
8

Extinction

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Los zombis ya hace tiempo que dejaron de dar miedo, y ahora han quedado relegados a dianas móviles que sólo buscan darnos un buen mordisco para aumentar sus filas de no-muertos, y no «morirse» de hambre. Al menos, esta filosofía, mezclada con la de un shooter cooperativo nos ha dado el adictivo Extinction, un juego para Android e iOS desarrollado por los españoles de Evil Mind, que nos propone un objetivo muy simple: controlar simultáneamente a dos soldados que intentan sobrevivir a oleadas de zombis cada vez más peligrosas y numerosas.

Adoptando una perspectiva cenital, veremos cómo los dos hermanos de armas van espalda contra espalda en el centro de la pantalla, y con nuestros dedos, diremos dónde disparar a uno y otro. Es un sistema de control muy sencillo, pero también eficaz para crear un reto muy interesante e intenso, ya que muchas veces nos centraremos en un lado cuando empiecen a salir zombis de él, dejando el otro más desatendido. Por lo que un buen grado de atención y de reflejos serán clave si queremos sobrevivir muchas rondas (o días, como los han llamado aquí).

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Como os podéis imaginar, estos dos soldados van bien armados, teniendo a nuestra disposición la pistola con munición infinita, la metralleta, la escopeta y el lanzallamas. Como último recurso tenemos la granada, que libera toda la zona a nuestro alrededor de molestos enemigos. Y si necesitamos curarnos, también tendremos a nuestra disposición botiquines.

Tanto la munición como el resto de los objetos los podemos encontrar de vez en cuando al matar enemigos, pero si lo queremos, podemos desembolsar unas cuantas monedas. Hay que destacar que estamos ante un juego «Free-To-Play», por lo que estas monedas las podemos obtener con dinero real. Por suerte, el flujo de obtención de capital, ya sea matando zombis o cumpliendo alguna de las más de 70 misiones, es bueno como para no tener que desembolsar dinero si nos queremos divertir mínimamente, algo que suele dar problemas en muchos títulos de este tipo para Android.

Volviendo a la acción, a pesar de la simpleza de la mecánica, la variedad de enemigos es lo que hace que la acción vaya mejorando según pasamos de ronda, ya que habrá algunos zombis saltadores que nos dispararán desde la distancia, otros que correrán para explotar a nuestro lado, o incluso larvas gigantes que nos matarán de un solo golpe. Si somos abatidos, podemos usar un desfribilador (su número de usos depende de lo mucho que hayamos mejorado este aspecto), lo que nos permitirá recuperar un poco de vida para volver a la acción e intentar llevarnos más zombis con nosotros.

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Como os podréis imaginar, para partidas rápidas no es necesario una historia, y realmente, no la hay. Sin embargo, de vez en cuando podremos coger Crónicas, que son cartas y diarios que nos van contando cómo se fue desarrollando el virus zombi. No es que sea la repera, pero son textos interesantes.

Ante una jugabilidad tan pulida, lo que cogea más es lo técnico, ya que ni gráfica ni sonoramente destaca en absoluto. Pero estamos hablando de un juego para móvil y de uno gratuito, con que tampoco es un impedimento para disfrutarlo a lo grande.

Conclusión

Para pasar el tiempo en el autobús, tren o porque sencillamente nos apetezca, Extinction está genial, ya que tiene una jugabilidad muy sencilla para ponerse en cualquier momento, pero al mismo tiempo muy adictiva y con una gran curva de dificultad para no obligarnos a desembolsar dinero si no queremos. Así que si queréis descargar adrenalina con vuestro móvil o buscáis otro gran juego para matar zombis, los chicos de Evil Minds os tendrán bien cubiertos con su propuesta.

8

Nos consolamos con:

  • Jugabilidad muy bien pensada para móviles para que sea sencilla y adictiva al mismo tiempo.
  • Dificultad bien medida para no ser un «Pay-To-Win».

Nos desconsolamos con:

  • Técnicamente no muy sorprendente.

Links de descarga:

Ficha

  • Desarrollo: Evil Minds
  • Distribución: Evil Minds
  • Lanzamiento: 17/10/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: Gratis
8

Beyond: Dos Almas

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A veces en el mundo de los videojuegos hay gente que arriesga en sus propuestas, planteamientos, formas de presentar un juego o jugabilidad. Es bueno para el sector que haya gente que intente salirse de la senda marcada por los títulos super ventas y abrace otros medios de expresión cercanos al jugador como cine, teatro, pintura, música, televisión, cómic etc. Uno de estos autores es el francés David Cage y su estudio Quantic Dream que con cada título que publican nos demuestran que los videojuegos pueden llegar a ser algo contemplativo, que cuentan historias de la misma forma que otras disciplinas artísticas y que son capaces de provocar los mismos sentimientos que estas. Tiempo ha pasado desde su anterior lanzamiento, Heavy Rain, que tan buenas sensaciones generó en los usuarios de PS3. Es hora de comprobar qué nos ofrece Beyond: Dos Almas y ver si la propuesta arriesgada de Cage nos convence de nuevo.

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Nos encontramos ante una historia un tanto fantástica en la que una chica debe convivir con un ente que la acompaña constantemente con lo que ello supone. Una historia dividida en varios capítulos que nos trasladarán a diferentes momentos de su niñez, pre-adolescencia y adolescencia, una vida cargada de altibajos emocionales y sentimentales. Algunos de estos momentos puede superarlos gracias a Eiden, el ente que en ciertos momentos podremos manejar, aparte de a Jodie, la protagonista absoluta de Beyond: Dos Almas. A diferencia de Heavy Rain, ahora no nos encontraremos tantos QTE sino que la mayoría de acciones para manejar a Jodie son bastante simples, algo que no ocurre siempre y es que la mitad del juego estaremos observando acciones cinemáticas, cambios de cámara, y primeros planos.

El título pierde jugabilidad respecto a su antecesor, excepto en algunas fases como por ejemplo la que más me gustó que transcurre en un país africano. Los momentos de mayor libertad ocurren cuando manejamos a Eiden, el ente que acompaña a Jodie, aunque tampoco podemos irnos demasiado lejos ni traspasar algunas paredes. Está claro que David Cage quiere que viajemos por esta aventura a su ritmo, al ritmo de la cámara, ni más rápido ni más lentos, y si para ello tenemos que aguantar cinemáticas, pues lo haremos, o incluso si tenemos que tomar una decisión y no apretamos ningún botón, pues el propio juego lo hará por nosotros. Por tanto está claro que podríamos pasarnos el juego sin apretar un botón, algo que seguro no ocurrirá, pero a veces estamos tan absortos en la historia que se nos olvidará ver las acciones que tenemos que realizar, y el propio sistema las tomará por nosotros.

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Estas decisiones, como no podían ser de otra manera, afectarán a la aventura, pero no al resultado final de la historia, que de la misma manera podremos finalizar de varios modos, evidentemente aquí sí que a nuestra elección. Para algunos jugadores esto puede ser negativo y para otros una forma de jugar diferente, aquí cada uno debe tomar la decisión que mejor se adapte a sus gustos. ¿Te gusta que te cuenten una historia de una forma diferente? Pues este es tu juego. ¿Te gusta que se asemeje a estar viendo una película, casi de una forma contemplativa? Pues este es tu juego. ¿Te gusta ver actores reales en el juego? Pues esto mismo encontrarás en Beyond: Dos Almas.

Dos actorazos como la copa de un pino acompañan esta narrativa, William Dafoe en el papel del doctor Nathan y Ellen Page como Jodie. Ambos fundamentales en el desarrollo de Beyond: Dos Almas, pero sobretodo esta última, cuya captura de movimientos y sobretodo, expresiones faciales, hacen que los primeros planos de su cara sean una maravilla, puro sentimiento. Incluso estos protagonizan el menú del juego, con el corte de pelo o maquillaje incluido del capítulo en el que hemos dejado colgado a Jodie. Si nos pensábamos que PS3 había llegado al límite técnico estábamos equivocados, el juego luce casi como la next-gen y nos hace pensar que todavía tiene largo recorrido.

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Pero no todo es positivo en Beyond: Dos Almas. David Cage intenta provocar en nosotros una empatía hace Jodie, hacia su historia con Eiden y relación con Nathan, pero únicamente lo consigue en contadas ocasiones. Los retazos de historia entre mezclados en diferentes etapas en la juventud de Jodie no ayudan tampoco a ello y causan un pequeño desbarajuste que entorpece la aventura y te deja en algunos momentos con ganas de más, en mi caso con ganas de más acción, y en otros momentos te da la impresión de estar perdiendo el tiempo manejando a Jodie. Casi es más importante la forma que te cuentan una historia que no la propia historia en sí, y esto es lo que sucede con el juego.

Otro punto que le resta profundidad al juego son los momentos de acción de Jodie en los que veremos que la escena se ralentiza unos mili segundos y en los cuales tendremos que mover el stick derecho del mando hacia una u otra dirección dependiendo de qué queramos hacer. Tendremos que observar el movimiento del personaje y pensar que va a hacer en cada momento y a veces fallaremos, está claro, porque nos pensamos que en vez de parar un golpe quiere esquivarlo, tontos de nosotros. Es lo que tiene cargarte los QTE de un plumazo e inventar un sistema que no gustará a todos y que con un simple entrenamiento ya deberías asimilar.

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Aún así, no te puedes perder Beyond: Dos Almas, su estilo y ritmo cinematográfico, y el gran trabajo de Ellen Page que refuerza la personalidad y la caracterización de Jodie hasta cotas muy altas. El doblaje a nuestro idioma es de alta factura, tal y como nos tiene acostumbrados Sony, pero os recomiendo poner el juego en versión original y disfrutar de las voces de Ellen Page y William Dafoe en todo su esplendor. La música de la misma forma es otro de los puntos mimados por David Cage y se suma al plantel de actores secundarios que refuerzan la experiencia del juego.

Conclusión

De igual forma que ocurrió con Heavy Rain, no puedes perderte Beyond: Dos Almas. Estamos ante una propuesta igual de contemplativa que el anterior título de Quantic Dream en la que se une ficción, sentimientos, acción y drama a partes iguales. Ya sólo por la estelar participación de Ellen Page merece la pena, aunque David Cage no elija la mejor forma de narrar los retazos de la vida de su personaje.

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Nos consolamos con:

  • El nivel gráfico en algunos capítulos es digno de la next-gen.
  • La captura de movimientos y de expresiones queda de lujo.
  • Controlar a Eiden te gustará más que controlar a Jodie.

Nos desconsolamos con:

  • Que tome el juego decisiones por ti en algunos momentos si no eliges a tiempo.
  • La forma de contar la historia no es la mejor.

Ficha

  • Desarrollo: Quantic Dream
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 09/10/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 59,95 €
7

How to Survive

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Puede que no estemos viviendo ningún apocalipsis zombi, pero sí que estamos «sufriendo» una fiebre por ellos muy grande, encontrándonos a estos no-muertos casi en cada esquina del mundo del entretenimiento. La última forma que han tenido de llegar a los videojuegos es How to Survive, una aventura descargable de los chicos de EKO Studios, donde nos vemos atrapados en una isla tropical infestada de zombis, animales salvajes y algo peor que cualquier persona o cosa viva: nuestro propio cuerpo.

En un principio, el juego apunta maneras, teniendo que cuidar los estados de hambre, sed y cansancio de nuestro personaje, para que comamos, bebamos o durmamos respectivamente si están muy bajos, ya que de lo contrario no podremos correr, haremos menos daño o apuntaremos peor. Además, para potenciar más estos elementos de supervivencia, hay que encontrar recursos con los que mantenernos y crear armas, ya que al principio empezaremos con un simple palo de madera. Para complicar más las cosas, por la noche salen peligrosas criaturas a las que sólo podemos espantar con la luz.

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Desgraciadamente, todos estos aspectos se quedan en algo más que una simple anécdota, ya que las frutas comestibles, pozos y refugios son tan abundantes, que cada vez que veamos que están muy bajos, casi seguro que tendremos algo al lado para solucionarlo. Con los enemigos nocturnos, casi lo mismo, ya que no son tan dañinos, y tras conseguir alguna que otra arma potente a distancia, ir con la linterna no supondrá absolutamente ningún problema.

En gran parte, los aspectos de supervivencia pierden bastante al ver que no se rompen las armas que encontramos. Vale que fastidiaría ver cómo nuestro precioso boomerang de tres lados reforzado con piedra se rompe tras usarlo, pero eso aumentaría mucho la tensión al ver que nuestro arma favorita se va deteriorando, y nos podemos quedar sin ella en los momentos más indicados.

A pesar de esta decepción, el juego logra solucionarlo con algo muy importante: mucha diversión. Gran parte de la culpa la tienen las armas y artilugios que podemos crear, como una ballesta a partir de un trozo de fibra de carbono, una cuerda, unas poleas y un mango de arpón. O un rifle de francotirador gracias a la chatarra que usaremos como balas (demasiado numerosa para evitar su uso excesivo), el mango del arpón, bombonas de oxígenos y tubos largos. ¿Que también queremos una mira telescópica? Pues con un tubo en forma de embudo y unas gafas ya lo tenemos. Son momentos en los que nos podemos sentir muy McGyver, y aunque la creación supone parar la acción, al menos es bastante divertido ir encontrando nuevos planos para cada arma o armadura que podamos fabricar.

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Esto suena genial, pero hay que tener cuidado, ya que hay objetos que sólo pueden crear alguno de los tres personajes seleccionables, eso por no mencionar habilidades especiales, como conseguir más EXP por la noche. Igualmente, el uso de armas cuerpo a cuerpo o a larga distancia pueden variar su efectividad dependiendo del personaje, ya que uno es mejor tirador, mientras que el otro tiene una gran fuerza, pero no es tan efectivo disparando. También varían sus movimientos finales, ya que a veces, al atontar a los zombis, podemos hacer una ejecución. Curiosamente, no es que dé más puntos de experiencia (para ello, hay que apuntar a la cabeza o cargar los ataques), pero son bastante más vistosos.

Hablando de los no-muertos, según vayamos explorando las cuatro islas abiertas en el modo Historia (cuyo argumento se resume en arreglar un avión), irán haciéndose más duros y numerosos. Así, al principio es muy complicado que nos pongan en aprietos, pero cuando de repente vienen por decenas, algunos de ellos con armaduras, otros que explotan al acercarse y animales zombis entre todos ellos (que son de los más duros por su rapidez), la cosa se vuelve bastante emocionante. Si a esto le sumamos las zonas pantanosas en las que puede haber pirañas o algún que otro jefe final, los enfrentamientos ganan en intensidad según nos acercamos a los compases finales de la aventura.

Es en estos momentos cuando es más recomendable usar la cabeza en lugar de los puños, ya que por ejemplo, si tenemos carne fresca, la podemos lanzar al pantano para que las pirañas vayan a por ella y nos dejen una vía libre durante unos segundos. Lo mismo con los zombis, y si además pegamos una bomba al trozo de carne, el resultado será muy explosivo para ellos, y tranquilizador para nosotros.

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Es una lástima que la historia no dé para mucho, ya que los personajes con los que nos encontramos son muy sosos y planos, igual que nuestro mudo protagonista. La única excepción es Kovac, el autor de la guía de supervivencia que da nombre al juego, y cuyas páginas nos encontraremos desperdigadas por el mapa. Las lecciones se presentan de una forma muy cómica y divertida. Estos momentos graciosos también se demuestran por las misiones que nos mandan los 12 monos desperdigados por las fases. En total, podremos completar la aventura en unas 6 horas, cifra que no está nada mal para un juego descargable.

También existe un modo de desafíos, donde apareceremos sin ningún objeto en una parte de una de las islas, y tendremos  que atravesarla hasta llegar a la meta. Aquí la supervivencia se deja de lado a favor más de la acción, pero el no tener tantos recursos, sino centrarse cada desafío en un arma la cual es fácil de construir, hace que todo sea más complicado.

Por suerte, tanto la historia como los desafíos los podremos completar junto a un amigo, ya sea offline (única opción para la historia) u online, además de poder acceder a dos niveles de dificultad.

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Gráficamente hablando, no estamos ni por asomo ante un título muy puntero. Más bien todo lo contrario, ya que se pueden apreciar dientes de sierra, y las animaciones no son para echar cohetes. Sin embargo, es funcional, la acción es fluida y no se ve horriblemente mal. Con el sonido pasa lo mismo, quedándose en tierra de nadie, de forma que no es ni muy bueno ni muy malo: simplemente normal.

Conclusión

How to Survive no logra llegar a su objetivo de ofrecer la experiencia definitiva de supervivencia en un escenario zombi a pesar de sus buenas ideas, pero hay una cosa que no se le puede echar por cara: su falta de diversión. Desde el primer momento, es fácil verse enganchado sin remedio hasta completar todo al máximo, manteniendo el título en nuestras pantallas durante varios días. Y es aquí donde hay que valorar el juego, ya si bien no va a ser un título para recordar, sí que va a entretener a todos los que les guste sentirse como McGyver y matar zombis, por lo que si estáis en estos grupos, el título no os va a decepcionar.

7

Nos consolamos con:

  • La creación de objetos. El sentirse como McGyver es muy espectacular.
  • La intensidad de los enfrentamientos.
  • Divertido y adictivo desde el principio.

Nos desconsolamos con:

  • Que las armas no se rompan.
  • La supervivencia no se convierte en algo tan esencial como en un principio parece.

Ficha

  • Desarrollo: EKO Studios
  • Distribución: 505 Games
  • Lanzamiento: 23/10/2013 (por determinar en PS3 y Wii U)
  • Idioma: Español (textos)
  • Precio: 14,99 € (13,99 € en PC)