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Need for Speed Rivals

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Decepción. La verdad que esperaba mas de Need for Speed Rivals y me he llevado un chasco. Un juego que sienta las bases de lo que veremos en un futuro en la next-gen, un mundo abierto en el que se enfrentan dos antagónicos bandos que nunca serán capaces de entenderse: policía y corredores en un condado ficticio denominado Redview con más de 300 km de carreteras. Una nueva entrega de una de la saga más longeva de los videojuegos llega a nuestras pantallas con versiones tanto para actual generación como para next-gen de la mano de Ghost Games cuyas ideas son buenas, pero en ejecución no lo resultan tanto, pero vamos a ver qué ofrece realmente Need for Speed Rivals.

Al iniciar el juego lo primero que llama la atención es que, siempre y cuando estemos conectados a internet, busque una partida y es que gracias a la característica All Drive se acabó eso de jugar partidas en modo local y luego en multijugador. Un acierto, en parte, como explico más adelante. Gracias a esto veremos como en las partidas no estamos solos, comprobaremos como otros jugadores se enfrentan en carreras, son perseguidos por la policía o forman parte de esta en busca y captura de algún piloto. Podremos enfrentarnos a ellos o seguir a lo nuestro intentando mejorar sus tiempos de velocidad o el de nuestros amigos en varios radares o zonas de medición gracias al sistema Autolog que ya vimos en anteriores entregas de Need for Speed, o por el contrario seguir completando nuestras pruebas. Estas empezarán al situarnos en el punto inicial y apretar L1 (en el caso de PS3) y podremos ir directamente desde nuestro garaje. Si no queremos ser molestados siempre podemos cerrar nuestra conexión de red y jugar como si fuese en local.

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Las pruebas que disputamos variarán si estamos en el bando de los perseguidos (corredores) o perseguidores (policía) y se dividen en tres categorías que iremos desbloqueando a medida que obtengamos puntos que nos irán subiendo el nivel de nuestro piloto. Si eres policía podrás hacer pruebas de Patrulla, Incógnito e Intervención, mientas que si eres corredor podrás disputar de Carrera, Persecución o Conducción. Gracias al sistema Speedlist mientras conducimos o participamos en alguna carrera o persecución podremos reiniciarla, concluirla o marcar un punto de destino en nuestro GPS como las Guaridas para los corredores o los Puestos de Mando para los policías. Al concluir los retos que aceptemos y que se muestran en la parte derecha de la pantalla tendremos que volver a estos puntos para recibir la bonificación y en el caso de los corredores no perder los puntos acumulados, algo que la verdad no acabo de entender. No sería todo tan fácil como ir cuando quisiéramos a estos puntos para cambiar el coche o modificarlo y que al pasar por algún punto pudiésemos almacenar ya la experiencia y los Speedpoints como cuando pasamos por un taller para reparar el coche si este está maltrecho.

Este hecho de parar rompe mucho la continuidad del juego cuando precisamente busca todo lo contrario, que estemos conectados siempre y es que incluso no nos permitirá ni hacer una pausa durante el juego, ni aunque estemos jugado sin conexión a internet. Lo único que podréis hacer es buscar uno de estos lugares y entrar para guardar la partida o bien para pausarla o cambiar de bando. Y si otra cosa no entiendo es porqué al principio del juego y tras unos tutoriales el juego te hace elegir sí o sí uno de los bandos, pero si una vez en el menú puedes elegir cambiarte al otro. Pequeños detalles que empañan, la verdad, esta nueva entrega de Need for Speed. Como también el hecho de que al jugar online el anfitrión abandone la partida y tus progresos se vean perdidos o para colmo te diga que te has desconectado de la partida en curso cuando no has hecho nada.

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Los coches como siempre son los auténticos protagonistas de Need for Speed Rivals y conducir cada uno de ellos es todo un lujo ya que se encuentran modelos de las marcas más conocidas y reconocidas del planeta, y por primera vez en la saga podremos conducir los Ferrari. Como corredores a medida que ganemos dinero podremos comprarlos mientras que como policías iremos desbloqueando coches a medida que subamos de nivel. Los primeros podrán modificar aspectos del coche como color, diseños de vinilos o aspectos de potencia y defensa, aunque nada del otro mundo, mientras que los segundos no podrán hacer nada de esto. Eso sí, con ambos bandos podremos comprar sistemas de defensa o ataque para usar contra nuestros rivales, como PEM, bandas de clavos, golpes de ondas, minas o incluso llamar al helicóptero.

Para ser sincero me siento mejor conduciendo los coches de policía, perseguir a los malos y utilizar toda nuestra fuerza e incluso la ayuda de otros coches de policía. Y por supuesto, aunque hagamos cosas malas no nos podemos perseguir a nosotros mismos. Esto es lo malo de ser corredor, que al cumplir nuestras misiones o mientras lo hacemos sufriremos la presencia incansable de los vehículos policiales y sentiremos su aliento. Eso sí, siempre podemos poner tierra de por medio y escapar de ellos utilizando el turbo que iremos rellenando a medida que derrapemos o vayamos en contra dirección o bien al usar rutas alternativas que encontraremos en casi todo las carreteras. Ya sean estas de montañas nevadas, en el árido desierto o que cruzan pueblos costeros, la verdad es que hay variedad de localizaciones por las que movernos y quemar rueda y cambiar el paisaje casi sin darnos cuenta (igual que lo hace al pasar del día a la noche o viceversa), y la impresión que te llevas cuando llevas corriendo ya varias horas es que siempre estás conduciendo por los mismos lugares.

La versión que he jugado ha sido la de PlayStation 3 y la verdad que el título gráficamente, a la espera de probar la versión next-gen, parece necesitar un extra. Ghost Games utiliza el motor gráfico Frostbite 3 y la capacidad de destrucción de los vehículos y de varios elementos del escenario está a la orden del día y la comprobaremos cada pocos kilómetros. Cuando tengamos un accidente o choque veremos como ocurre a cámara lenta, como el coche pierde parte de sus piezas o incluso pincha si llega el caso y de nuevo volveremos al vehículo, aunque deberemos estar atentos a la barra de daño para no perder el progreso. Pasar por un taller será la solución y además nos servirá para recargar nuestros sistemas de defensa y ataque.

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El juego viene íntegramente localizado a nuestro idioma y sobretodo destacar la radio de la policía que escucharemos siempre que juguemos en este bando y que nos irá dando órdenes o indicando lo que está sucediendo en las carreteras del condado de Redview. La banda sonora que pone música al juego en el modo como corredor tampoco es que sea ninguna maravilla, pero cumple perfectamente su cometido y la verdad que estaremos más atento a la carretera y lo que allí sucede que en la música que está sonando.

Conclusión

Ghost Games consigue fusionar en Need for Speed Rivals el modo un jugador con el multijugador, algo que se agradece, pero que llevado a la práctica tiene sus complicaciones. Todos esperamos un mundo abierto en el que protagonizar o bien como policía o como corredor las carreras o persecuciones más espectaculares en coches de esos que no conducimos todos los días o vemos por las calles, pero encontramos algunos obstáculos que entorpecen la jugabilidad como perder progresos por desconexión o tener que entrar a nuestro garaje para guardar el progreso. También esperamos, y seguro que será así, que la versión next-gen supere ampliamente los gráficos que mueve PS3.

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Nos consolamos con:

  • Modo campaña y multijugador se unen en una única partida.
  • La posibilidad de conducir coches de la marca Ferrari en un Need for Speed.
  • Conducir coches camuflados cuando lo hacemos como policías.
  • Picarnos con nuestros amigos por conseguir el mejor tiempo o resultados en las pruebas.

Nos desconsolamos con:

  • Desconexiones y migración cuando estamos compitiendo porque el anfitrión abandona la partida, lo que implica pérdida de progreso.
  • Tener que entrar en las guaridas cuando somos corredores para no perder las ganancias acumuladas.
  • Aunque el condado de Redview es suficientemente grande parece que siempre estamos circulando por los mismos parajes.
  • No hay opción mientras corres de hacer pausa.

Ficha

  • Desarrollo: Ghost Games
  • Distribución: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 21/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 69,95 €
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Doodle Planet

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¿Qué pasaría si de repente, nuestros dibujos cobraran vida? ¿Y si de nosotros dependiera defender una Tierra de papel de los ataques de meteoritos, satélites o naves espaciales? Pues que estamos jugando a Doodle Planet, una propuesta tan sencilla como adictiva de los españoles de Overrated Games.

Para jugar, lo único que necesitaremos es nuestros dedos, ya que bastará con pulsar sobre los meteoritos y demás objetos que van contra la Tierra para destruirlos. A medida que avanzamos, la Tierra irá evolucionando, algo que notaremos porque los castillos que sobresalen del planeta se convertirán en plantas industriales, que luego pasarán a rascacielos más modernos, y así hasta llegar al futuro. Pero claro, un meteorito es algo que influye mucho en la Tierra, por lo que cualquier impacto no sólo devolverá a cero el multiplicador, sino que también hará retroceder al planeta una época. Si nuestro hogar sigue recibiendo impactos, llegará un momento en que se arrugará como un dibujo mal hecho y que hay que tirar a la basura.

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A medida que vamos manteniendo la Tierra a salvo, la cosa se irá poniendo más complicada, con más y más meteoritos llegando por todos lados, más satélites (que necesitan dos golpes para ser destruidos), y cómo no, más naves espaciales, que son todavía más resistentes. Esto hace que casi sea necesario más manos para poder acabar con todo, por lo que los reflejos son nuestra mejor herramienta para intentar aguantar unos minutos más.

Dado lo sencilla que es la mecánica, pero lo complicado que se vuelve aguantar mucho tiempo, es un auténtico vicio el intentar sobrevivir unos segundos más cada vez, o al menos, conseguir más puntos. Esto hace que los viajes en el metro o en la parada del bus se hagan muy cortos mientras intentas no perder la Tierra. Además, con el gran número de logros internos que tiene el juego (algunos con nombres que son homenajes constantes a videojuegos, películas, series o memes muy populares, como el «Hail to the King» de Duke Nukem), es fácil ver cómo te has enganchado sin remedio.

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Como podéis ver, el diseño visual es muy atractivo, con unos dibujos (hechos todo a mano) para hacernos sentir ante un cuaderno que de repente ha cobrado vida. Esto es muy patente al ver cómo los objetos están unos papeles encima de otros, o que al acabar con un obstáculo, es como si lo arrugáramos y lo mandáramos a la basura. El movimiento también es muy simpático, con una animación tipo non-stop para la Tierra y su evolución que queda de lujo. Además, el sonido también ayuda a esta simpatía, o que incluso los logros que vayamos consiguiendo los veamos como sellos en el fondo de la pantalla.

Conclusión

Doodle Planet representa a la perfección cómo deben de ser los juegos para móviles: simpáticos, divertidos, con una mecánica sencilla, pero muy adictivos por lo difícil que es durar mucho tiempo en ellos. Y es que en serio, jugad una partida, y acabaréis enganchados para convertiros en los protectores definitivos de una Tierra tan simpática como en peligro de acabar más arrugada que el abuelo Simpson.

8

Nos consolamos con:

  • Jugabilidad muy directa y adictiva.
  • Apartado audiovisual muy atractivo.

Nos desconsolamos con:

  • Algún modo adicional no habría estado mal.

Links de descarga

Ficha

  • Desarrollo: Overrated Games
  • Distribución: Overrated Games
  • Lanzamiento: 16/10/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: Gratis (con publicidad)/1,49 € (sin publicidad)
9

Ratchet & Clank: Nexus

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Ser fan de Ratchet & Clank ha sido duro esta generación, sobre todo los dos últimos años con unas entregas que eran experimentos en el plano cooperativo o en el del Tower Defense, dando lugar a juegos que, si bien no eran malos, no eran los títulos que queríamos tras la increíble trilogía «Future». Por eso, es una delicia comprobar que Insomniac Games lo sabe, y nos presentan con un epílogo para esta trilogía con el excelente Ratchet & Clank: Nexus, una aventura tradicional que viene a precio reducido debido a su corta duración.

La historia nos cuenta cómo nuestro dúo espacial favorito está transportando a la prisionera Vendra, una bruja intergaláctica, que por fin va a pagar por sus crímenes. Pero su hermano gemelo Neftin. Capturar a los hermanos Prog será nuestro objetivo, antes de que completen sus maléficos planes.

El argumento es bastante sencillo, pero está muy bien contado, ya que incluye elementos de las entregas principales de PS3, y los motivos de Vendra para actuar sirven como un genial paralelismo entre lo vivido por Ratchet en esta trilogía. Además, el peligro es muy real para todos los personajes, con que estaremos enganchados hasta saber qué ocurre al final con el entrañable conjunto de héroes que hemos ido conociendo a lo largo de estos años. Aunque claro, el humor característico de la franquicia sigue presente, con momentos desternillantes en muchos diálogos y escenas, que nos recuerdan lo bien que siempre ha logrado la franquicia el contar geniales historias llenas de acción y emoción, pero sin olvidarse de hacernos pasar un gran rato.

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Como comentaba más arriba, la jugabilidad vuelve a sus raíces, para ofrecer una perfecta combinación de acción y plataformas, aunque con un claro predominio de lo primero. Esto se traduce en niveles con un ritmo frenético, y unos tiroteos divertidos a más no poder. Las grandes culpables vuelven a ser las armas, que son increíbles: granadas que crean agujeros negros, un rayo que convierte a los enemigos en muñecos de nieve (mientras suenan villancicos) o una marioneta que da un susto de muerte a los enemigos. Incluso las armas ya conocidas, como el Señor Zurkon, han vuelto muy mejorados, ya que al ir mejorándola con el uso, llamaremos a toda la familia Zurkon, con un sinfín de frases que nos harán reír a carcajada limpia.

Que haya mucha acción no significa que no haya variedad, ya que en ese sentido, la corta duración de la aventura ha servido para crear una experiencia en constante cambio, para que no nos aburramos ni un minuto. Un claro ejemplo nos lo encontramos en el primer nivel, con muchas zonas sin gravedad, en las que tenemos que usar las botas magnéticas de Ratchet para movernos por diferentes plataformas mientras esquivamos varios obstáculos en pleno espacio. Al lograr el artilugio que nos permite crear campos gravitatorios entre plataformas, los empezaremos a usar combinando campos y esquivando trampas o matando enemigos en el aire. Eso por no mencionar el jetpack, que lo usaremos en varias fases, y es una auténtica maravilla, haciendo que los tiroteos ya no sólo sean en horizontal, sino también en vertical.

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Por si esta variedad os parece poca, también habrá zonas en 2D protagonizadas por Clank, donde tendremos que modificar la gravedad con el joystick izquierdo para ir esquivando los obstáculos. Combinando todo, tenemos una aventura que no deja de sorprender, ya que tan pronto estamos pegando saltos en gravedad cero, como convirtiendo a los enemigos en muñecos de nieve, sobrevolando una ciudad con el jetpack, cambiando la gravedad con Clank o huyendo de agua tóxica en emocionantes fases de plataformas.

La variedad entre los cinco planetas que visitamos ayuda a esta sensación constante de sorpresas, ya que en uno visitaremos una arena para enfrentarnos a diferentes retos, en otro usaremos las hoverbotas para movernos por un pantano y conseguir todos los cuernos de gorgotón de la zona, mientras que en otro el jetpack se convertirá en nuestro gran aliado. Todos los planetas varían enormemente en su diseño gráfico, y el último que visitamos, es un auténtico regalo para los fans de la franquicia (ya lo comprobaréis cuando lo visitéis).

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Mientras vamos jugando, nos lo pasamos tan bien, que las 5 horas que dura la aventura se quedan cortas. Por suerte, todavía nos quedan varias actividades secundarias, como encontrar todos los planos del TAUN VII (como siempre, increíble el arma), los guitones de oro, los puntos de habilidad, o mejor aún: el modo Desafío para conseguir todas las armaduras y mejorar las armas hasta el nivel 6. Esto hace que el juego sea bastante rejugable, algo que siempre ha caracterizado a la franquicia y que aquí se mantiene a la perfección.

Los gráficos también están a un nivel muy alto, con un aspecto de película de animación increíble. Esto vende todavía más las cinemáticas y los coloridos tiroteos que tendremos, ya que con las armas tan locas de las que disponemos, los efectos visuales son casi tan divertidos como su funcionamiento. Eso sí, en los momentos de más acción, hay pequeñas bajadas de frames, pero que no son nada molestas ni entorpecen el curso de la acción.

En el sonido, el doblaje al castellano es igual de bueno que siempre, manteniendo las voces todos los personajes. Igualmente, la música y los efectos están a un nivel muy alto, creando una experiencia audiovisual tan buena como nos tiene acostumbrados la saga en sus entregas principales.

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Conclusión

Ratchet & Clank: Nexus es la despedida perfecta de la saga de PS3. En apenas 5 horas de juego, los chicos de Insomniac Games han logrado meter todo lo que hace grande a la franquicia, además de incluir varias novedades muy interesantes, que en su conjunto, crean una de las mejores experiencias de Ratchet & Clank que podemos disfrutar en la consola. De hecho, la única pega que se le podría poner es su duración, pero teniendo en cuenta su precio reducido (menos de 30 euros, y en muchos sitios incluso se puede encontrar por menos de 25 euros), y que encima viene con En Busca del Tesoro de regalo, estamos ante una entrega imprescindible para los fans de la saga. Ahora la única cuestión es, ¿para cuándo un nuevo juego para Playstation 4?

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Nos consolamos con:

  • Genial historia para poner en perspectiva toda la trilogía, y como homenaje a toda la franquicia en general.
  • El jetpack.
  • Variedad constante a lo largo de la aventura.
  • Las armas nuevas son increíbles.

Nos desconsolamos con:

  • Es tan bueno y divertido, que se nos queda corto.

Ficha

  • Desarrollo: Insomniac Games
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 13/11/2013 (21/11/2013 en formato físico)
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 24,99 € (Digital)/29,99 € (Físico)
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Assassin’s Creed IV: Black Flag

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Assassin’s Creed IV: Black Flag es la última entrega, por el momento, de la prolífica saga de Ubisoft. Una vez más, nos acercamos al conflicto entre templarios y asesinos, y al igual que en todas las entregas numeradas, lo hacemos de la mano de un nuevo asesino, algo que siempre viene acompañado de un cambio de ambientación.

En esta ocasión, si bien es cierto que se trata de una nueva ambientación y época, el marco histórico no está tan alejado del de Assassin’s Creed III como los cambios anteriores. Para que os hagáis una idea, sólo os diré el nombre del protagonista y luego sacamos conclusiones, ¿vale? Pues en esta ocasión nos pondremos en la piel de Edward Kenway. ¿Os suena el apellido? Pues, a no ser que seáis nuevos en la saga, debería, porque el protagonista del tercer juego numerado de la saga tenía un nombre impronunciable (debido a su origen nativo americano), pero se hacía llamar Connor (Kenway) y era el hijo de Haytham Kenway.

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Por tanto, sin saber nada más, podemos establecer una relación de parentesco. Si ya nos impregnamos bien de la historia de la saga y miramos hechos concretos, biografías de personajes y fechas, descubriremos rápidamente que estamos ante el padre de Haytham, o lo que es lo mismo, el abuelo de Connor. Vaya, que sí que hay una separación espacio-temporal entre los protagonistas, pero sólo se trata de un salto generacional, nada de siglos como sí había entre el primer Assassin’s Creed y el segundo, o entre el la trilogía de Ezio y el tercero. Eso sí, es curioso ver cómo Ubisoft ha decidido ir para atrás en esta ocasión, ya que hasta ahora lo único que habíamos visto era un acercamiento a la época actual (algo que, por otra parte, era lógico debido a las exigencias del guión, pero que tras el final de la tercera entrega han podido obviar).

Esperad, acabo de decir que hay un salto espacio-temporal, y de momentos sólo he hablado de parentesco (algo que hace obvio el salto temporal, pero no aclara el espacial). En esta nueva entrega, controlaremos a Edward Kenway, un súbdito inglés que por motivos económicos se convierte en pirata y que, por azares de la vida, acabará envuelto en el conflicto entre templarios y asesinos.

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De hecho, se verá envuelto en dicho conflicto por el simple hecho de ser un pirata en busca de fortuna, ya que en un combate naval, acaba naufragando y se encuentra en una playa con un personaje con una extraña vestimenta (bueno, a nosotros nos resultará familiar): tras perseguirlo por toda la isla, acabará dándole muerte. Mientras mira si lleva objetos de valor, encontrará un extraño artefacto y una nota en la que el que la escribe reconoce que no ha visto nunca a ése sujeto pero que le reconocerá por su traje, y que le espera con una gran recompensa a cambio de información y del artefacto. Y claro, como buen pirata, no puede resistirse a tal oportunidad y se pondrá el traje del muerto y buscará la manera de llegar a La Habana. Algo que, por cierto, será más sencillo de lo que parece porque coincidirá con un mercante inglés que se dirige a la misma ciudad.

Una vez en La Habana, nos reuniremos con el que quiere comprarnos la información y con sus seguidores, que resultan ser templarios. Y sí, el personaje al que hemos matado un rato antes se descubre como asesino que iba a traicionar a su orden. Pero como somos piratas y sólo buscamos el dinero, a nosotros nos da igual una riña entre dos organizaciones secretas y cooperaremos con ellos. Lo que pasa luego no os lo voy a contar, que ya he explicado mucho de los primeros compases del juego, pero lo cierto es que lo que he podido ver tras unas 20 horas de juego (sí, confieso que esta vez no he podido terminar el juego antes de escribir el análisis, así que por vuestra desgracia no puedo valorar el juego al completo. Y creedme, no es algo que me guste en absoluto…), hay un cambio en el protagonista que, poco a poco, irá descubriendo los entresijos de un conflicto que afecta a todos en mayor grado del que nadie sospecha.

También debo decir que esta vez es la que nos cruzaremos con personajes que más fácilmente son identificables con alguna de las virtudes (y defectos) de la condición humana, o al menos a mi me ha resultado la más evidente. Por citar un par de ejemplos, el mercante inglés acabará siendo una muestra clarísima de la amistad, mientras que Edward en sus primeros compases es una muestra de la ambición e, incluso, la avaricia, pero lentamente se irá transformando hacia ser una representación del honor y el cumplimiento del deber.

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Siguiendo con Edward, decir que en esta entrega veremos reducidas las posibilidades de armar a nuestro protagonista (ya no podemos comprarle mazas, hachas y demás), ya que ahora siempre iremos con un par de espadas, las hojas ocultas (cuando se desbloqueen) y un par de pistolas. Además, al avanzar un poco, desbloquearemos accesorios con los que ser más mortales (o sigilosos) aún: bombas de humo, una cerbatana con dardos que enloquecen o adormecen a nuestra víctima o el dardo con cuerda. Aún así, seguimos teniendo la posibilidad de combatir con armas robadas al enemigo (ya sea porque lo desarmamos con una contra o porque la recogemos del suelo tras acabar con uno de los malos), con nuestras propias armas o incluso con los puños. Y, a eso, hay que añadir la espectacularidad de la que se ha dotado al juego con el tema de las ejecuciones y las contras (especialmente en las duales, aunque siguen siendo muy escasas) gracias a las armas dobles (espadas y hojas ocultas), que ya son un clásico en la saga y que, poco a poco, sirven para mejorar un sistema de combate cada vez más depurado.

Pasando al otro protagonista de la entrega (el que controlamos en la actualidad, y del que no voy a decir quién es por motivos obvios), nos encontramos que lo controlamos en primera persona (sí, como ya pasaba en Assassin’s Creed: Revelations con sus mecánicas de pseudopuzle en primera persona), pero esta vez es todo mucho más normal. Nos encontraremos que siempre está en las oficinas de una filial de Abstergo que se encarga de desarrollar productos de entretenimiento (vaya, videojuegos) basados en su tecnología del Animus. Lo bueno del caso es que, conforme avanza todo un poco, iremos desbloqueando nuevas zonas y se nos permitirá piratear ordenadores del lugar (a través de unos sencillos minijuegos) con los que desbloquear nueva información sobre Abstergo, sus productos y sus verdaderas informaciones. Hay más cosas que me gustaría comentar, pero lo dejaré aquí para evitar spoilers.

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Dejando de lado todo el tema argumental y al protagonista, decir que el juego recupera en parte la verticalidad de las entregas anteriores a Assassin’s Creed III, título en el que se abandonaba parcialmente debido a su emplazamiento. Cierto es que yo en todo el tiempo que le he dedicado no me he encontrado nada que supere la sensación que sentí al ver la gran torre de Acre en el primer Assassin’s Creed, o incluso el majestuoso Duomo de Florencia en mi amado Assassin’s Creed II, pero en general las sensaciones recuerdan mucho a las de estos títulos. Y eso es muy bueno, claro. Puede ser que esta sensación reaparezca porque la arquitectura vuelve a ganar importancia y la naturaleza, si bien sigue siendo “escalable”, pierde parte del peso que recibió en Assassin’s Creed III (algo que, en su momento, valoré muy positivamente pero que visto en perspectiva tal vez no era tan genial… pese a que sigo pensando que es una característica interesante cuanto menos, no me malinterpretéis).

Las misiones principales, por cierto, resultan bastante variadas, ya que ahora habrá secuencias a pie (tanto de acción pura y dura como fases de infiltración y sigilo, así como también habrá niveles de escolta o de escapada. E incluso secuencias que recordarán bastante a juegos tan espectaculares como Uncharted…) y en barco (navegar, asaltar fuertes enemigos, explorar islas, perseguir un navío concreto, etc.). Vaya, que una vez más se ha intentado dotar de mayor variedad al título.

Otro detalle que me gustaría comentar es el hecho de que volvemos a encontrarnos con una zona central que comunicará las diferentes ciudades. Lo bueno del caso es que, en esta ocasión (y aprovechándose de la ambientación del título) nos encontraremos con una gran extensión de mar que podremos explorar libremente gracias a nuestro barco. Y cuando nos cansemos (o avistemos tierra firme) podremos abandonarlo y continuar con nuestro protagonista.

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Lo bueno de esto es que gracias a ello nos encontraremos con nuevas actividades secundarias (aunque, en alguna ocasión, el juego puede obligarnos a hacer alguna de ellas): combates navales con los que obtener recursos e incluso barcos para nuestra flota (sólo si los abordamos y decidimos no destruirlo, claro está), la caza de animales marinos (algo que he visto duramente criticado por representar violencia contra animales, pero que lo cierto es que no creo que esté fuera de lugar porque, por suerte o por desgracia, era una práctica común en ésa época), la exploración de islas, la conquista de fuertes enemigos (primero destruimos sus defensas con nuestro barco, y luego lo acabamos de conquistar con nuestros hombres) o la búsqueda de tesoros enterrados en uno de los múltiples pecios que encontraremos en el mar.

Y no sólo de misiones secundarias en alta mar vive el pirata, así que por si nos cansamos de navegar, que sepáis que podremos saquear algunos almacenes enemigos, podremos buscar amuletos mayas con los que desbloquear un traje especial, completar encargos de asesinato (aunque algunos de ellos son batalles navales, todo sea dicho), la búsqueda de cofres del tesoro, la conquista de las alturas mediante las ya clásicas atalayas, la caza de animales (que, además, nos permite desbloquear mejoras para nuestro personaje al usar los materiales que recuperaremos al acabar con ellos), salvar piratas en apuros o la recolección de partituras al vuelo (con las que desbloquearemos nuevas canciones para alegrar a nuestra tripulación y que nos amenicen las largas travesías navales).

Eso sí, un fallo que he encontrado en el juego es que se nos permite hacer las actividades antes de “desbloquearlas” mediante la trama principal. Por ejemplo, sólo llegar a La Habana podemos ayudar a piratas prisioneros, y ellos nos lo agradecerán refiriéndose a nosotros como Capitán Kenway al terminar. No es nada grave porque podemos suponer que pueden conocernos de antes (al fin y al cabo, ya somos piratas al empezar la partida), ¿verdad? Pues esto es lo menos grave, porque podemos aceptar encargos de los asesinos incluso antes de saber que dicha organización existe… U otro fallo de planificación: la primera secuencia del juego es de noche, pero la primera cinemática tras el naufragio muestra un sol en el cielo propio del mediodía. En otros momentos se puede perdonar (entendiendo que, aunque no sea muy estético, se hace para evitar esperas al jugador (aún recuerdo cuando en Grand Theft Auto III tenías que ir a las misiones en los horarios que te marcaban los propios “jefes”, y si no era ésa hora te tocaba esperar…), pero en una escena que es así sí o sí, considero que es algo más grave.

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Oh, por cierto, hace un rato he comentado algo de una flota, ¿lo recordáis? Pues bien, ahora os lo explico un poco mejor. En esta ocasión ya no reclutaremos asesinos, sino piratas. Al avanzar hasta cierto punto en la trama, desbloquearemos un escondite pirata (que podremos ir mejorando para desbloquear mejoras, al igual que ya hicimos con la Hacienda en Assassin’s Creed III o con el pueblo de Monteriggioni en Assassin’s Creed II, que es cuando se introdujo tal opción) y ahí ganaremos la opción de mandar diferentes barcos piratas a cumplir diferentes misiones por el mundo (igual que con los asesinos en entregas anteriores, pero ahora con barcos), y estas expediciones nos reportarán beneficios (a cambio de mercancías, porque nada es gratis en este mundo).

Lo bueno del caso es que, si tenemos una tablet o un smartphone compatible, podremos descargarnos gratuitamente una aplicación (llamada Assassin’s Creed IV: Black Flag Companion. Y sí, aunque tengáis instalado el Xbox Smartglass no os servirá de nada, lo que es una lástima porque sería ideal para tenerlo todo unificado en el caso de la consola de Microsoft) con la que comandar estas expediciones mientras jugáis y sin pasar por los menús del propio juego. Y no sólo eso, sino que podremos ver los mapas del juego en tiempo real (ya sea el mapa normal de la zona o los mapas del tesoro que encontremos por ahí) sin detener la acción. Vaya, que es como montaros una especie de Wii U.

Aún podría deciros más cosas del título, pero considero que ya va siendo hora de ir terminando. Aunque antes de dejaros libres, os comentaré un poco los aspectos más técnicos del juego y un detalle del que no he hablado hasta ahora:

A nivel gráfico, estamos ante un juego sobresaliente. Escenarios grandes y detallados, llenos de vida y de personajes. Los modelados son variados y cuidados, especialmente el de los personajes principales, que además tienen unas animaciones cuidadas y fluidas. La frondosa selva junto a los cambios climáticos (especialmente en alta mar, donde podremos encontrarnos con diferentes oleajes dependiendo del tiempo que haga) hacen de éste el juego más espectacular de la saga. Aunque puestos a sacar algún aspecto menos cuidado, decir que ahora, al tirar un cadáver al agua, en más de una ocasión hará un movimiento extraño.

En el aspecto sonoro estamos, como de costumbre, ante un título totalmente localizado al español y que goza de una banda sonora que acompaña muy bien la acción. No es una de esas que te quedarán gravadas en la memoria, pero lo cierto es que resultan agradables. Y lo de poder hacer que los marineros canten mientras navegamos es todo un puntazo, la verdad. Igual que también es muy acertado que dependiendo de la zona, los NPCs civiles hablarán en un idioma u otro (por ejemplo, en La Habana oiremos voces y canciones en español, mientras que en otras ciudades oiremos conversaciones en inglés), aunque para facilitar la comprensión de la trama, los protagonistas hablarán en castellano.

En lo que a dificultad se refiere, el título no es especialmente complicado, aunque la presencia de objetivos secundarios en cada misión (acabar con X enemigos de un modo determinado, no ser descubierto, etc) le dan un toque extra y ayudan a su rejugabilidad. Aunque, eso sí, algunos los han planeado auténticos genios del mal.

Y eso es todo… oh, esperad, aún queda un poquito más (ánimos, que si habéis llegado hasta aquí ya habéis pasado lo más duro).

El juego incluye un modo multijugador (que, en la versión de Xbox 360 viene en un disco aparte) y, si bien cumple con su objetivo de divertir, me ha costado horrores encontrar partida. Imagino que por la fecha en la que intenté jugarlo, muy cercana al lanzamiento de Battlefield 4 y Call of Duty: Ghosts, los auténticos reyes de esto del juego on-line. Con ello no digo que vaya mal o que sea malo, pero sí quiero remarcar que comprarse el título sólo por la faceta multijugador (que es muy correcta, todo sea dicho) puede ser peligroso, porque por desgracia no es una de esas propuestas que se jueguen masivamente durante años…

Pero bueno, centrándonos en lo que ofrece, decir que estamos ante un apartado bastante continuista con lo que vimos en juegos anteriores (recordad que se introdujo en Assassin’s Creed: La Hermandad), con mejoras para nuestros personajes a medida que subimos de nivel y la necesidad de jugar como un verdadero asesino, actuando sin ser descubierto y usando todos nuestros trucos y habilidades para acabar con nuestros enemigos sin que ellos lo hagan con nosotros.

Hay diferentes modos preestablecidos, pero lo bueno del caso es que, además, se ha añadido un editor de modos (llamado Game Lab) en el que podremos modificar algunos parámetros de los modos originales y compartirlos con la comunidad. Esto, sin duda, resulta muy interesante porque además de permitir cambiar la duración de las partidas, podemos bloquear determinadas habilidades especiales (así, si hay una que no soportáis, no podrán usarla contra vosotros…), alterar las puntuaciones o limitar las ayudas al jugador.

Y si de verdad queréis exprimir el modo multijugador, que sepáis que cumpliendo los retos de Abstergo que encontraremos en la campaña (hay 100, y son de todo tipo: acabar con determinados enemigos, usar herramientas un número concreto de veces, cazar tal animal, destruir un barco de esta forma, etc.) y que nos ayudarán a exprimir un poquito más el juego, iremos desbloqueando perfiles para el modo on-line. Eso sí, no tienen ninguna recompensa para el modo individual, algo que me parece un poco cutre por parte de los desarrolladores…

Conclusión

Assassin’s Creed IV: Black Flag vuelve a conquistar nuestros corazones de jugón con una entrega llena de detalles por descubrir y con una ambientación nueva (y muy atractiva) que nos traerá a la memoria las sensaciones más positivas de los primeros títulos de la saga.

Con multitud de tareas que realizar, un enorme escenario por explorar y unos paisajes dignos de admirar, estamos ante una entrega que nos hará disfrutar mucho. Tiene sus fallos, cierto (ya sean por picos de dificultad exagerados en algunos objetivos secundarios de la trama principal o por la aparente falta de planificación al poder realizar misiones secundarias antes de que se nos introduzcan), pero no logran empañar una experiencia jugable tan rica como la protagonizado por Edward Kenway.

Sin duda, una experiencia más que digna de una saga que, poco a poco, va tratando de mejorar. Algunos encuentran signos de fatiga en la saga, cierto, pero yo considero que se avanza en la dirección correcta (aunque, eso sí, lo de anualizar la saga puede acabar destruyéndola…). Y más tras ver la acción que se desarrolla en el presente, puesto que abre un abanico extensísimo en lo que a nuevas ambientaciones y protagonistas se refiere.

9

Nos consolamos con:

  • Una aventura enorme
  • Gráficamente, espectacular
  • La arquitectura vuelve a ganar la importancia que merece, dotando de más verticalidad al título
  • Nuevos movimientos y mejoras en el combate
  • El modo multijugador, aunque continuista, innova a su manera (el Game Lab es una gran idea)

Nos desconsolamos con:

  • No tiene mucho sentido poder hacer misiones secundarias que aún no se nos han presentado en la trama…
  • La obsesión por los coleccionables
  • Los retos de Abstergo sólo aportan detalles para el multijugador

Ficha

  • Desarrollo: Ubisoft Montreal
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 29/10/2013 en PS3 y Xbox 360, 22/11/2013 en PC, Wii U y Xbox One, 29/11/2013 en PS4
  • Idioma: Completamente en español
  • Precio: 69,99€
9

Rayman Fiesta Run

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Ubisoft está que no para de arrasar desde que Rayman volvió a la vida, y es que no sólo hemos tenido un auténtico juegazo en forma de Rayman Legends, sino que además, esta genialidad en las plataformas vuelve a las tablets y smartphones gracias a Rayman Fiesta Run, la secuela del excelente Rayman Jungle Run del año pasado.

La jugabilidad es exactamente la misma: Rayman no parará de correr, y de nosotros dependerá que salte, planee o dé puñetazos. Todo muy típico de los «endless runner», pero aquí los niveles son cortitos, además de que vamos ganando habilidades. Al contrario que en la anterior entrega, ahora las fases no se dividen por mundos, sino que vamos recorriendo un mapa, y a medida que vamos rescatando «electoons», vamos desbloqueando más contenido.

Estos seres hacen su primera aparición en móviles, y para rescatarlos, no sólo tenemos que completar una fase, sino también recoger el mayor número de Lums posibles.

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Esto le da mucha rejugabilidad al título, ya que siempre intentaremos conseguir ese Lum que se nos escapa, o que nos aleja de los cuatro «electoons» que podemos rescatar por nivel. El premio por conseguir los 100, algo nada fácil según vamos avanzando, consiste en desbloquear la versión «Invasión» del nivel. Al igual que en Rayman Legends, nos enfrentamos al mismo escenario, pero muchísimo más complicado. Lo bueno es que para conseguir los cuatro «electoons» es suficiente con 80 Lums en lugar de los 100 de cada fase, lo que nos da un pelín de manga ancha para conseguir completar el nivel casi al máximo.

A medida que vamos desbloqueando fases, Rayman va consiguiendo habilidades, como el planeo, correr por la pared o dar puñetazos. Otros premios son más Lums, skins o personajes, ya que esta vez no es necesario pasar por caja para jugar con Globox y compañía, lo cual es todo un acierto.

También está muy bien implementado el sistema de microtransacciones. Antes de empezar un nivel, podemos comprar varios potenciadores, como corazones, puñetazos de los que lanzan el puño hacia delante hasta que choquen con un obstáculo, o el potenciador definitivo: la guía del nivel. No consiste en que mágicamente sabemos hacer todo, ya que «simplemente» nos marcarán la ruta por la que conseguir todos los Lums. Pero claro, luego nos tocará hacerlo nosotros, algo que no siempre es fácil.

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Para comprarlos, podremos usar los Lums, y si no los tenemos, podemos usar dinero real. Lo mejor de todo es que los Lums que conseguimos son más que suficientes, a no ser que compréis potenciadores en todo. Pero he completado sencillamente las fases sin soltar más dinero que el que vale el juego, por lo que es un sistema bien hecho.

Una vez el lío de las compras detrás, toca empezar a jugar, y aquí el juego conquista por todos lados. El diseño de niveles es todavía mejor que el de Jungle Run, aprovechando al máximo las posibilidades de juego de la franquicia para hacérnoslo pasar en grande en niveles algo retorcidos, pero sencillamente geniales. Buena parte de la culpa la tiene el diseño artístico, ya que los niveles se basan en el mundo de la cocina y de hielo de Rayman Origins, además de otras fases en mundos de caramelo.

De vez en cuando también habrá jefes finales que nos obligarán a no parar en ningún momento, y no poder estar de más en una pared antes de saltar o de romper un cubo de hielo. Entre que en algunas fases seremos pequeños, en otras habrá más momentos de nieve, y en otras iremos pasando por diferentes planos de profundidad, la variedad está servida para que no queramos parar hasta que completemos todo al máximo.

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Para redondear más el juego, los gráficos son increíbles. No llegan al nivel de Rayman Legends, pero se nota el salto respecto a Jungle Run, haciendo que las animaciones y los escenarios estén más vivos que nunca. Eso por no mencionar la pegadiza banda sonora, tan simpática como todo el juego y su universo.

Conclusión

Rayman Fiesta Run se coloca como lo mejor que nos podemos encontrar este año para tablets y smartphones, gracias a más de 70 niveles perfectamente diseñados, una jugabilidad a prueba de bombas y un apartado técnico de lujo. El único motivo por el que podría no gustaros es que no seais fans de las plataformas. Para todos los demás, si vuestro terminal es compatible con el juego, no lo dudéis ni un segundo, ya que Ubisoft ha vuelto a crear otra fantástica entrega que no para de sacar un juegazo tras otro en la plataforma que sea.

9

Nos consolamos con:

  • Mejores gráficos todavía que el anterior.
  • Jugabilidad más variada y mejor diseño de niveles.
  • El sistema de potenciadores.

Nos desconsolamos con:

  • Hay menos fases de «La Tierra de los No-Tan-Muertos».

Enlaces del juego:

Ficha

  • Desarrollo: Pastagames!
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 07/11/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 2,39 €
8

Crazy Belts

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La facturación de las maletas es siempre lo más lioso y cansino de un viaje en avión. Que si el peso es excesivo, que si ha habido un problema, que si se ha extraviado, etc. Por eso, nada mejor que tomárselo con humor y formar parte de este proceso de facturación en Crazy Belts, la última propuesta de los españoles de Jemchicomac, que ya está disponible en PC gracias a Desura, y llegará en formato «free-to-play» a Android e iOS en breve.

Nuestro objetivo en este título es bien sencillo: hacer que las maletas caigan en las tuberías de sus mismos colores. Para ello, podremos modificar el sentido en el que se mueven los diferentes mecanismos que hay, ya sean máquinas transportadoras, engranajes, cuadrados o círculos. Todo esto teniendo siempre en cuenta el tiempo, que hay maletas VIP que no se pueden perder, y que incluso puede haber rayos láser para que las maletas desaparezcan para siempre.

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En un principio, los puzzles no son complicados, pero según van metiendo más elementos con los que interactuar, más colores y menos tiempo, la cosa se pone peliaguda, y muy adictiva. Sin embargo, lo bueno de estos puzzles es la imaginación que tengas para resolverlos, ya que puede haber varias formas correctas, pero algunas son más sencillas que otras. Por ejemplo, si os fijáis en la imagen de arriba, podéis ver que se pueden tirar las maletas rojas desde dos posiciones, y las verdes desde dos diferentes, mientras que para la azul, sólo hay un camino posible. Podemos usar cualquiera de las opciones que queramos, y que nos sean más sencillas. Otro ejemplo es una cinta transportadora tan grande, que se sale de la pantalla, y por tanto, vuelve a salir por el lado opuesto (esto se usa bastante en algunos de los niveles). Debajo hay dos tuberías, dependiendo de por qué lado caigan las maletas, así que podemos hacerlo todo moviendo solo esta gran cinta.

Esta variedad a la hora de resolver los puzzles me ha gustado bastante, igual que la buena curva de dificultad, ya que no hay picos tan imposibles que nos quedemos atascados, lo cual motiva a seguir avanzando. Además, otro aspecto interesante es que, a pesar de saber qué maleta va a caer después, los maletines nucleares no lo sabemos hasta que caigan en pantalla y veamos de qué color es el humo que sueltan, creando momentos de incertidumbre para ver cómo nos vamos preparando para su llegada. Por desgracia, a veces hay un factor de aleatoridad, ya que algunas formas de las maletas se pueden quedar enganchados en sitios que no deberían al caer, o incluso caer justo al lado de la tubería, perdiéndose tras un tiempo. Son fallos que fastidian, ya que nos pueden echar por la borda una fase de tres estrellas, o peor aún, darla como fallida por ese problema. Además, jugar con el ratón no es que me parezca lo ideal, ya que aunque es funcional, el juego va a ganar claramente con las interfaces táctiles.

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Los diferentes niveles están distribuidos por varios aeropuertos del mundo (como no podía ser de otra forma, Madrid está incluido), variando el fondo de cada escenario. Así, nos encontramos con alrededor de 50 fases con las que estrujarnos el cerebro, con la promesa de más niveles gratuitos en camino. No es que duren mucho los niveles, aunque siempre podemos repetirlos para conseguir las tres estrellas (no fallar ni una maleta). Además, está el adictivo modo Infinito, donde irán cayendo maletas cada vez más rápido, y cada vez más serán VIP, hasta que perdamos la partida, con clasificación mundial para ver quién es el mejor jugador, lo que incita a picarse bastante más.

Todo esto está representado con un adorable estilo gráfico y simpáticos efectos de sonido, para que aunque nos saquen de quicio algunas maletas, esbocemos una sonrisa al ver sus expresiones.

Conclusión

Crazy Belts es un juego bastante divertido y adictivo, siguiendo la fórmula del éxito de otros juegos como Cut the Rope, de ofrecernos una tarea sencilla de entender, pero cada vez más difícil de cumplir. Si a esto le unimos un buen apartado técnico, tenemos un juego de puzzles que sin ser revolucionario, nos mantendrá bastante entretenidos durante lo poco que dura. Esto seguramente no será un problema en móviles y tablets, donde sin duda, el juego funcionará mejor todavía de lo que ya hace en PC, donde tampoco llega a ser una mala opción. Así que si os gusta este tipo de juegos, Crazy Belts no os decepcionará.

8

Nos consolamos con:

  • Buena curva de dificultad.
  • Adorable estilo visual.
  • El adictivo modo Infinito.

Nos desconsolamos con:

  • El factor aleatorio con algunas caídas extrañas de maletas.

Link a Desura.

Ficha

  • Desarrollo: Jemchicomac
  • Distribución: Jemchicomac
  • Lanzamiento: 02/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 2,99 €
9

Batman: Arkham Origins

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Batman: Arkham Asylum supuso lo mismo para los videojuegos que Batman Begins al cine, ya que tras varios productos fallidos con el Caballero Oscuro, tanto Rocksteady como Christopher Nolan demostraron lo increíble que es la franquicia del Caballero Oscuro. En lo que a los videojuegos se refiere, no sólo demostraron que se puede hacer grandes aventuras basadas en superhéroes, sino además a premios de Juego del Año con dos entregas increíbles, y que nos dejaban con ganas de más. Estas ganas las hemos podido saciar gracias a Batman: Arkham Origins, una precuela desarrollada por Warner Bros Montreal, lo cual causó bastante preocupación cuando se anunció, para así mostrarnos cómo fue el inicio de la relación entre Batman y el Joker, o incluso con el comisario Gordon.
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8

Lego Marvel Super Heroes

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Puntual como cada año llega una nueva entrega de los videojuegos protagonizados por las piezas y figuras de construcción de la marca Lego. Lejos de aburrirnos o cansar a los jugadores Tt Games responsables de su desarrollo son capaces de entrega tras entrega ir puliendo la jugabilidad y características de estas para no aburrir al personal y haced que permanezcamos enganchados al mando junto a otro jugador en el sofá hasta completar el cien por cien del juego. Todo esto gracias a la historia, los mas de cien personajes que podemos utilizar y la recreación de la ciudad de Nueva York para explorar en LEGO Marvel Super Heroes.
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6

Invizimals: El Reino Escondido

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Invizimals cambia de registro. Si hasta ahora nos dedicábamos a capturar a estas criaturas, ahora es el momento de vivir una aventura junto a ellas. Una apuesta arriesgada por parte de Novorama y Magenta Software que va claramente dirigida a los más pequeños de la casa y que quieren pasar un buen rato junto a sus Invizimals favoritos y explorar su mundo por primera vez. Sony sabe del tirón de la marca Invizimals y ha sabido potenciarla hasta el extremo de convertirse en un referente para los niños, muchos de los cuales conocen el nombre de cada uno de ellos, sus datos, sus características principales…. vamos que existe una auténtica fiebre por ellos. Por tanto no es extraño que lleguen dos títulos claramente diferenciados, uno para PS Vita basado en la jugabilidad tradicional que ya habíamos visto anteriormente y otro para PS3 en el que vivir una aventura de acción con la posibilidad de convertirnos en un Invizimal.

El argumento es bastante básico y en general todo el videojuego. No olvidemos que hablamos de un título cuyo usuario final son principalmente niños que se inician en este mundillo de los videojuegos. En el papel de Hiro nos vemos transportados gracias a un portal al mundo de los Invizimals y descubrimos que está siendo atacado por un ejército de robots. Nuestra misión es derrotar a este poderoso ejército gracias a las habilidades especiales de los 16 Invizimals en los cuales podremos transformarnos. Podremos escalar, lanzar ganchos, activar mecanismos, romper bloques, nadar, disparar, teletransportarnos o volar.

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Básicamente se trata de una aventura que nos recuerda mucho a las ya vividas a Ratchet & Clank con algún momento a lo Panzer Dragoon y con algún que otro puzle que resolver. Y de nuevo nada complicados, está claro que el juego pone las cosas fáciles a los niños, nada de complicarles la existencia, pero quizás hubiese estado bien que les dejáramos pensar un rato. En los escenarios unas marcas doradas nos indicarán dónde tenemos que posicionar nuestro personaje y al apretar el botón triangulo automáticamente este se transformará en el Invizimal que requiere la acción o en el propio Hiro. Hubiese estado bien que el propio niño escogiese el Invizimal, algo que se puede hacer automáticamente y a medida que vayamos desbloqueándolos gracias a los botones L2 o R2.

Para algunas secuencias como los duelos con los Invizimals que vayamos encontrando o con algún jefe final aparecerán los famosos Quick Time Events o QTEs, pero tampoco nada complicado de superar. Básicamente iremos superando escenarios machacando a los robots, recogiendo monedas para mejorar las habilidades de los Invizimals y buscando ciertas reliquias escondidas por el escenario. A medida que progresemos la variedad de acciones irá en aumento, aunque como ya he comentado el propi juego tomará las decisiones por nosotros en cuanto a elegir el Invizimal más adecuado para cada acción.

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El juego se controla bastante bien, aunque pronto veremos que se convierte en un eterno plataformas en el que movernos con los Invizimals. En este caso, la cámara que no nos permite libertad nos fastidiará de vez en cuando la aventura y provocará cierta frustración o miedo a movernos en según que dirección por temor a caernos. En ciertos momentos veremos que nos quedamos atascados sin saber muy bien porqué y tendremos que reiniciar la partida, algo que en según que casos puede resultar molesto ya que tendremos que empezar desde el último punto de control.

En este modo de juego no tendremos posibilidad de jugar en cooperativo junto a otro invizimal y es que la aventura claramente está enfocada a un único jugador. Si queremos jugar varias personas tendremos que hacerlo en el otro modo de juego que incorpora el título y que nos permitirá enfrentar a los Invizimals que hemos ido desbloqueando contra un máximo de tres jugadores gracias a la interconexión con PS Vita. Además podremos pasarnos objetos entre ambas versiones una vez que consigamos encontrarlos. El audio aunque está en nuestro idioma tienen pequeños fallos de localización ya que a veces salta al castellano neutro. Pero de todas formas cumple con creces su cometido, igual que la música que en vez de ser estridente acompaña a la perfección el juego sin resultar molesta.

Conclusión

Si tienes peques en casa, son fanáticos de los Invizimals y quieres que se inicien en el mundillo de los videojuegos este es el título que estabas esperando. Un juego exclusivo para ellos, mayores abstenerse de jugarlo a no ser que queráis ayudarlos a superar algún nivel que se les resista. Ya era hora que los Invizimals diesen el salto a otro tipo de registro en los videojuegos y el resultado aunque no es del todo óptimo, es lo suficientemente atractivo para apagar la sed de Invizimals tras coleccionar sus fichas, figuras, pegatinas, …

6

Nos consolamos con:

  • Poder jugar con los Invizimals y sus diferenes habilidades.
  • Enfrentarnos contra otros jugadores de la versión de PS Vita.
  • Conocer mejor los 16 Invizimals incluidos en el título.

Nos desconsolamos con:

  • El juego elige por nosotros el Invizimal correspondiente para realizar la acción.
  • Dificultad baja.
  • Pequeños fallos en el audio.

Ficha

  • Desarrollo: Magenta Software
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 31/10/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 39,95 €
8

WWE 2K14

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Hace varios meses, ante la desaparición de THQ, muchos fans de los juegos de pressing catch no podíamos evitar preguntarnos «¿qué va a pasar con la franquicia ahora?». Ante un producto tan exitoso, estaba claro que íbamos a seguir recibiendo juegos, pero la cuestión estaba en cuándo. Por suerte, 2K Games no esperó para darnos la respuesta, con un WWE 2K14 dónde se ha cambiado de distribuidora (y por ello, acuñando el estilo de poner los años en sus juegos), manteniendo intacto a Yuke’s como el estudio desarrollador. Otro detalle interesante es que, al contrario que casi todas las sagas deportivas, todavía no nos vamos a encontrar con una versión de nueva generación, que si bien está en camino, ha servido para «despedirse» de esta generación a lo grande con una entrega bastante continuista, pero que mejora muchos fallos y está llena de nostalgia para los fans de este entretenimiento.

Esta nostalgia nos la proporciona el modo principal: 30 años de Wrestlemania. Como su propio nombre indica, repasaremos las 30 ediciones del principal evento anual de la WWE, donde las rivalidades entre los luchadores llega a una épica conclusión, normalmente en combates realmente memorables.

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Así que, en este modo repasaremos varios de los combates más memorables que ha tenido este gran evento a lo largo de sus 30 años de historia, con leyendas como Hulg Hogan, Macho Man, The Rock, Undertaker o el más reciente John Cena para citar unos pocos. Antes de cada combate (que están estructurados en capítulos para separarlos por épocas, como la de «Hulkmania Runs Wild» o la «Ruthless Agression Era»), podremos leer qué es lo que ha llevado a cada combatiente a esa pelea, y para las más icónicas, vídeos introductorios con elementos de sus respectivas historias y del combate. Lo dicho, un puro fanservice lleno de nostalgia para los que vivieron con emoción estos combates, o para que los más jóvenes descubran cómo ha ido evolucionando la WWE con estos años.

Este mimo por el detalle y la historia también está presente en la representación de las peleas, desde las entradas de los luchadores, el filtro de la imagen para simular las emisiones antiguas, rótulos de televisión que cambian según la edición, el público, etc. Todo para que nos sintamos de lleno en estos emblemáticos momentos, logrando un resultado todavía mejor que en el ya de por sí genial modo «Attitude Era» de la entrega anterior.

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Este nivel de detalle también se representa en los combates en sí mismos, ya que recrean paso a paso lo que ocurrió realmente gracias a los objetivos históricos, que van surgiendo poco a poco, como hacer una llave concreta en una zona determinada, o lograr un nivel de daño en el oponente indicado. Estas metas son opcionales, pero sin lugar a dudas, son muy satisfactorias de cumplir, aunque muchas veces suponga ver una pequeña cinemática que interrumpe la jugabilidad, ya que te mete de lleno en las peleas, que es claramente el objetivo de esta modalidad.

Si seguís el pressing catch, seguramente sabréis de la espectacular racha que lleva el Undertaker en Wrestlemania de 21 victorias y ninguna derrota. Pues bien, gracias al juego, podemos acabar con esta racha, o perpetuarla en una especie de modo Supervivencia para ver cuántos enemigos logra derrotar. En un principio, la idea puede parecer absurda, ya que podemos disputar este combate en modo Exhibición cuando nos plazca, pero aquí, el Undertaker actúa como un jefe final bastante chetado, que aguanta muchos impactos y hace mucho daño. Esto hace que luchar contra él sea todo un suplicio hasta que finalmente le derrotemos, pero cuando pasamos a controlarle, es muy divertido sentirse tan poderoso frente al resto de rivales. Así que, si bien este pequeño sub-modo dentro de 30 años de Wrestlemania no es espectacular al poner dificultades de forma artificial y no tanto por nuestra habilidad, puede darnos unos ratos de diversión.

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El otro modo principal del juego vuelve a ser el Universo WWE, que sigue siendo una variación muy divertida del clásico Exhibición, ya que podemos ver cómo van evolucionando pequeñas historias a lo largo de los meses tanto en combates normales como en los PPV. La principal novedad de este año se encuentra en la mejorada gestión de las rivalidades, pudiendo enfrentar a dos luchadores (o dos parejas) a placer, para ver si luego terminando siendo rivales de por vida, o se convierten en grandes aliados. Esta aleatoridad es gran parte de la diversión, ya que nunca sabes si durante el combate va a haber una interrupción, antes vamos a ser asaltados o cosas por el estilo.

De esta forma, si queremos que X luchador tenga una historia, se la podemos atribuir automáticamente, sin que tengamos que esperar a que el juego lo haga o no. En serio, es muy fácil engancharte a este modo y ver cómo evolucionan las cosas, y si bien todavía le falta por mejorar (sería increíble el poder introducir los argumentos creados, por ejemplo), sigue siendo demasiado adictivo.

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El último modo que no podía faltar en la franquicia es el de creación, con más opciones que nunca para que los más imaginativos puedan hacer lo que quieran, ya sea nuevos personajes, editar a las Superstars que vienen en el juego, crear logos, arenas, entradas, conjuntos de movimientos, remates y argumentos. Las posibilidades son muy amplias y variadas, y poder compartir nuestras creaciones con la comunidad es todo un puntazo.

Dicho todo esto, toca llegar a la jugabilidad, donde el título se ha mantenido muy continuista, pero mejorando lo visto. Como seguramente sabréis, la fluidez siempre ha sido uno de los puntos negros del juego, y aunque sigue sin estar solucionado del todo, en la entrega de este año será mucho más complicado ver movimientos sin ningún tipo de enlace entre ellos, ya sean llaves o puñetazos. Lo dicho, sigue habiendo, pero muchísimos menos, logrando que los combates no solo ganen a nivel visual, sino también en diversión e inmersión.

Esta mayor fluidez se logra gracias a montones de animaciones nuevas, tanto en llaves como en contraataques. Estos últimos también se han visto más refinados, evitando entrar en bucles demasiado largos al bloquear una llave, pasando la mayoría de las veces a un movimiento que separa a ambos personajes en lugar de que el otro gane la posesión. Además, las indicaciones visuales para cuándo pulsar el botón de defensa han mejorado, siendo más fácil identificarlo y necesitando más timing que suerte, como solía pasar.

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En cuanto a los ataques nuevos, tenemos dos nuevos remates OMG: estampar la cara del rival contra el borde del ring y que se salta de éste, o darle una patada en la cara para aplastarla contra uno de los postes, siendo ambos bastante espectaculares. También son muy visuales los remates al coger a los rivales en el aire cuando se lancen a por nosotros, demostrando que un buen ataque puede volverse contra nosotros en cualquier momento.

Esto lo notaremos al luchar contra la IA, que ha sido bastante mejorada para ofrecer un reto más interesante, sobre todo en el modo de 30 Años de Wrestlemania, ante tantos momentos donde ambos luchadores reciben una buena tunda o cosas por el estilo, lo que a veces hace todo un desafío lograr todos los objetivos. También hace que ver combates entre la IA sea más divertido, aunque claro, eso no es algo para lo que estemos aquí, ¿no?

Lo que sigue necesitando bastante mejora son los objetos, ya que la detección de impactos, si bien a mejorado, sigue dejando mucho que desear cuando usamos una silla o una mesa, a veces viendo cómo atravesamos al oponente. Pero lo más irrisorio es el poco daño que hacen, resultando normalmente más efectivo usar los puños, cuando es de suponer que una maza es algo más poderosa.

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Aun así, las mejoras que hay presentes hacen que los combates entre usuarios humanos ganen bastante, algo que se puede comprobar en el modo online, que también ha sufrido bastantes mejoras. La que más notaremos es una mayor estabilidad en los servidores, y aunque a veces seguirá habiendo bastante lag, ocurre con mucha menos frecuencia que antaño. El sistema de clasificación también ha ganado bastante, pudiendo ver mejor la calidad de un rival por su rango y estadísticas, lo que nos puede dar una buena indicación de si tenemos posibilidades o nos darán la paliza del siglo.

En lo técnico, las principales mejoras están en los gráficos, para lograr esa mayor fluidez que comentaba más arriba, ya que para ello, las animaciones tienen que ser menos toscas. Además, los golpes y llaves se realizan mejor que nunca, sin haber tanto espacio entre los puños y el oponente, por ejemplo. En los casos más extremos, como contra André «El Gigante», se puede ver cómo los brazos atraviesan su cuerpo en varias llaves, pero como casi todos los fallos típicos de la franquicia, se han reducido.

Lo que sigue necesitando un cambio son los comentaristas, ya que sus líneas de diálogo no sólo son cansinas por lo mucho que se repiten, sino que encima a veces no tienen que ver con el combate que estamos disputando. Esto lo notaremos principalmente en el Universo WWE, diciendo casi siempre la misma coletilla de entrada, y comentando aspectos de rivalidades que brillan por su ausencia.

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Conclusión

WWE 2K14 supone un gran refinamiento de todo lo que hace grande a esta franquicia para los fans del pressing catch: nostalgia ante combates clásicos, jugabilidad más intensa y espectacular, y modos para dar y tomar, que nos mantendrán pegados a la consola durante muchas horas. Si bien está claro que hay aspectos que siguen necesitando mejoras, el salto a 2K Games no le ha sentado nada mal al título.

Así que si os gusta el pressing catch, aquí vais a tener una entrega quizá demasiado continuista, pero que os hará disfrutar desde el primer minuto. Ahora toca esperar a la edición del año que viene para ver qué tal funciona la saga en la nueva generación, ya que hay muchas ganas de ver estos combates dando un gran salto evolutivo.

8

Nos consolamos con:

  • El modo de 30 Años de Wrestlemania. Nostalgia del pressing catch en estado puro.
  • Las opciones de creación siguen siendo espectaculares.
  • Muy completo, con modos para dar y tomar.
  • Roster muy amplio y lleno de luchadores de todas las épocas.
  • Bastatnes mejoras en la jugabilidad…

Nos desconsolamos con:

  • … Pero sigue habiendo aspectos donde la franquicia sigue estancada.
  • Los comentaristas.

Ficha

  • Desarrollo: Yuke's
  • Distribución: 2K Games
  • Lanzamiento: 01/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 59,95 €