Hay gente que nace con un pan bajo el brazo… otros lo hacemos con un mando. En mi caso, con uno algo tan arcaico hoy en día como el de una consola de Pong. Desconsolados es la excusa ideal para seguir metido hasta las cejas en este mundillo que tanto me apasiona.

Avance de Wasteland 2, «Podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos»

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«Antes de que existiera Fallout, existía Wasteland y tenemos ahora la suerte de hacer una secuela», nos comenta Brian Fargo, CEO del inXile Entertainment durante la Gamescom. Con una sonrisa en los labios afirma que «después de tanto tiempo realmente sienta bien». Gracias a una de las más exitosas campaña en Kickstarter, alcanzando casi tres millones de dólares, Wasteland 2 será una realidad, la secuela al RPG postapocalíptico por excelencia.

El juego nos sitúa en el año 2102, después de un apocalipsis nuclear que ha convertido el mundo en tierras yermas. «La exploración en este juego es clave», menciona Chris Keenan, productor del juego, mientras nos muestra Wasteland 2 en acción. Por ejemplo, deberemos ir mejorando nuestro equipo si queremos acceder a según que zonas. En la pantalla, en medio de la desolación, vemos a los cuatro Rangers del Desierto -la policía del futuro- que forman el equipo que controlaremos.

Así como vemos cuatro Rangers, tenemos espacio en nuestro equipo hasta siete personas. Las otros tres espacios están reservados para NPCs, caracteres que no controlaremos directamente y que siguen su propia agenda.

Las habilidades de cada Ranger son realmente variadas y se dividen en cuatro categorías, cada una con su pantalla correspondiente. Más allá de los atributos comunes como fuerza, inteligencia o velocidad, los personajes podrán aprender y especializarse en habilidades de combate (12 disponibles); habilidades de conocimiento, como por ejemplo, el usar ordenadores; o habilidades más generales.

Hay mucha libertad a la hora de decir que nos conviene en cada momento. Chris pasa a ilustrarnos esto mostándonos una situación que se da en el juego. Por ejemplo, los Rangers se encuentran delante de un campo de minas, ¿pero cómo encontrarlas? Si disponemos de la habilidad «Percepción», podemos detectar sus posiciones. Pero Wasteland 2 también es un juego lleno de ironía ya que, usando «Susurros» podemos atraer a unas inocentes ovejas, que revelarán la posición de las minas volando por los aires. El mundo postnuclearde Wasteland 2 no es un lugar aburrido.

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El hecho de disponer de varias opciones es algo fundamental para sus desarrolladores. «El juego realmente es no lineal», insiste Chris. Iremos escogiendo lugares, a la vez que otros se vuelven inaccesibles para el resto de la partida. Además, «no sabremos si algo va a tener un efecto  pronto o al cabo de tres horas». Así pues, el dejar vivir a la pobre mujer que pide que la matemos porque está sufriendo en su lecho de muerte, o cumplir con sus deseos, puede hacer que nos arrepintamos al rato.

En todo caso, si la matamos, ¿por que no quitarle lo que lleva encima?. Al fin y al cabo no hay un sistema de moralidad incorporado en el juego que juzgue nuestras acciones. Será el mundo el que tenga la última palabra con lo que nos pueda suceder más adelante. En ese sentido, Chris afirma que «podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos», aunque no lo recomienda. Se trata pues de un juego realmente profundo y reactivo.

Hasta este punto, hemos visto al equipo de cuatro Rangers desplazarse a tiempo real por la pantalla. Seleccionándolos e indicando con el ratón sus nuevas posiciones y acciones. Ahora nos acercamos a una zona del nivel donde una cuadrilla de enemigos protege una especie de asentamiento. Chris sitúa los personajes de forma táctica en diferentes puntos del nivel. Por ejemplo, el francotirador sube a una colina cercana y los otros tres se quedan cerca de la entrada principal. A la que iniciamos el ataque, el juego pasa a ser combate por turnos.

Cada arma tiene su area de influencia, señalada usando tres colores: verde (ventaja), amarillo, o rojo (penalización). Por ejemplo, el rifle francotirador tiene penalización si intentamos atacar los espacios colindantes. Esto hace que cada arma favorezca un tipo de ataque.

El enemigo avanza posiciones. Lo primero que se mueve es la «bola de discoteca», con el aspecto que le da nombre, y que da bonificación a los enemigos si la bola detecta a los Rangers.

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Es aquí cuando el tiempo para la presentación termina. Chris explica que los daños sufridos en combate, siguen con nosotros posteriormente en el tiempo real.

Uno tiene la impresión tras ver Wasteland 2 que se encuentra delante de un juego moderno con toques retro. Por ejemplo, todos los diálogos son por escrito, cosa que los desarrolladores defienden y que realmente les va de forma fenomenal para ir creando nuevo contenido sin tener que planificar a priori todos los temas de localización y doblaje. Este realmente es un punto a su favor que permite ir refinando el juego hasta la experiencia que veremos, si todo va bien, este mismo año.

Chris nos asegura que Wasteland 2 «es un juego realmente profundo y reactivo».

El juego estará disponible para PC, Mac y Linux.

Avance de The Witcher 3, de lo mejorcito de la Gamescom 2013

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Uno de los juegos que más expectación están levantando es The Witcher 3: Wild Hunt, la tercera parte de la saga, que retomará el tiempo de la entrega anterior. Sin embargo, «no será necesario haber jugado a The Witcher 2 para poder entender The Witcher 3«, según las palabras de Marek Ziemak, Gameplay Producer del juego. Esto es importante ya que el juego va directo a las consolas next-gen: PS4 y Xbox One, y por supuesto, al PC.

La nueva misión de Geralt de Rivia, el personaje principal de la saga, será mucho más personal esta vez. La guerra contra los «Wild Hunt» ha comenzado, guerreros que crean miseria allá donde pisan.

Las primeras imágenes del gameplay que Marek nos muestra no corresponden al principio del juego, sinó algo más adelante para poder ilustrar más aspectos del nuevo título. En ellas, vemos a Geralt montado a caballo, asecendiendo hacia el castillo de un Jarl. La ambientación en esta parte del mundo está inspirado en la mitología nórdica -hasta el punto que me recuerda en algo a Skyrim-.

Mientras el caballo asciende la presentación termina de golpe por un fallo. Marek nos recuerda que lo que estamos viendo es aún pre-alfa y nos trae una ronda de cerveza. Nos avisa que si la cosa sigue fallando «acabaremos todos borrachos«. Por suerte, no es asi y a los minutos la demo continúa.

El mundo de The Witcher 3 es 35 veces mayor que el anterior y encontraremos zonas muy diferenciadas. Por ejemplo, una de las ciudades está inspirada en el Amsterdam medieval, un lugar corrupto y lleno de engaños. También veremos zonas desoladas, las tierras de nadie. Los diferentes escenarios no están separados por esperas, como en The Witcher 2, sinó que esta vez podremos viajar de forma continua, hecho que permite una mayor inmersión. Este nuevo mundo abierto es la mayor novedad de The Witcher 3, y la idea es que llegue a ofrecer más de 100 horas de juego.

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El nuevo sistema de economía hace que el precio de determinados productos cambie según la localización. Por ejemplo, el pescado será más barato cuando estemos en la costa.

Y ya que estamos al lado del mar, después de hablar con el Jarl en su castillo que nos indica donde poder encontrar más información sobre la invasión de Wild Hunt, Geralt se monta en un pequeño velero. Esto sirve para ilustrar que las posibilidades que tenemos de ir de un lugar a otro son diversas, pudiendo escoger la que más nos apetezca o nos sirva en cada momento. También está la posibilidad de viajar de forma rápida a lugares que ya hemos visitado anteriormente.

El mundo está lleno de puntos de interés, lugares donde tenemos la opción de iniciar nuevas aventuras. Acontecimientos y encuentros nos distrairán mientras viajamos de A a B, que no tienen por que estar relacionados con el hilo principal.

Por ejemplo, vemos como Geralt decide luchar contra unos bandidos que están atacando una torre. Siempre tenemos la opción de ignorarlos, pero no hacer nada puede tener también sus consecuencias.

Además, hay recompensas para aquellos jugadores que quieran explorar el territorio.

Los enemigos en The Witcher 3 suponen un reto mayor. Vemos como Geralt lucha contra un monstruo, una especie de mezcla entre reno… y monstruo. Ha llegado el momento de usar una la habilidad «tercer ojo brillante», una magia que cambiará el curso de la batalla a favor del Witcher. Visualmente, la batalla de magia y combate es impresionante.

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Podemos esperar también ciclos de día y noche, así como meteorología que cambia de forma dinámica. La meteorología puede afectar haciendo que sea más peligroso ir en barco si hay un temporal de lluvia, mientras que atacar hombres lobo por la noche es algo que nos conducirá a una muerte segura. Observar el entorno y predecir el tiempo que va a hacer es algo a tener en cuenta.

Geralt también dispone de un sentido especial para cazar, con el que puede encontrar detalles del mundo y así ganar nuevos conocimientos. En este momento de la aventura, nos encontramos intentando loclalizar a un monstruo que está aterrorizando a una de las aldeas matando a sus miembros. Algunos de los aldeanos, los ancianos, son supersticiosos y dicen que hay que respetar la voluntad del espiritu del bosque. Los jóvenes ofrecen oro a Geralt para que elimine la bestia de la faz del mundo. Como es de esperar, podemos ayudar a unos o a los otros, con diferentes consecuencias. Incluso haciendo lo que creemos que esta bien, como localizar al monstruo y destruirlo, no siempre tiene por que ser la mejor solución. La moralidad de las decisiones no está claramente separada: no será todo blanco o negro, sinó que nos moveremos en la escala de grises.

Al final, si ayudamos a los jovenes aldeanos, estos mataran a los ancianos debido a las diferencias inseparables y la superstición. No es precisamente lo que estábamos esperando, pero almenos nos vamos con nuestro oro.

El oro lo gastaremos, sin pensarlo dos veces, cuando salga el juego para PC y las consolas de nueva generación durante el 2014. Esa decisión sí que la tengo clara.

Avance de XCOM: Enemy Within, la expansión para Enemy Unknown que llegará a finales de año

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Si ya perdimos a un montón de soldados con XCOM: Enemy Unknown, el próximo noviembre tendremos la oportunidad de perder aún más soldados con la primera expansión, llamada XCOM: Enemy Within. Y es que, aunque nuestros soldados lleguen a ser más poderosos, el enemigo también lo será.

Una de las novedades es la introducción de una nueva clase de soldado: El MEC Trooper. Con más capacidad defensiva que las otras clases, este soldado pesado está destinado a ser la primera línea de ataque. Viene con un nuevo tipo de arma con más munición y tiene la habilidad «daño colateral», la posibilidad de destruir elementos del escenario para dejar el enemigo al descubierto.

Ahora también será posible añadir modificaciones genéticas a los soldados, a parte de las psíquicas. Por ejemplo, podemos desarrollar los músculos para poder subirnos a altas estructuras sin necesidad de escalera, algo ideal para los francotiradores.

Otra modificación que nos muestran es la posibilidad de destruir defensivamente a un comandante sectoide, así, como si nada. Cosas de los genes. Los soldados modificados también presentarán un aspecto caracterñistico.

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En cuanto a dispositivos explosivos, hay novedades como la Granada Aguja, que es precisa y no destruye cobertura.

Bueno, nosotros tenemos el potente MEC Trooper, pero eso haría que los encuentros con el enemigo fueran muy fáciles, ¿no?. Pues no, porque los sectoides también tienen un equivalente: el MECtoide. Enfrentarse a uno de estos no es tarea sencilla.

Y definitivamente no lo es. En la misión de muestra que tenemos la oportunidad de jugar, dos de estos MECtoides me harán la vida imposible. Empiezo con una apertura clásica, defensiva, y por un rato no hay nadie a la vista. Incluso tengo la oportunidad de recoger una cápsula de «meld» (no sé como se va a traducir al español). Estas cápsulas son otra de las novedades de la expansión. Aparecen de forma aleatoria y solo estarán presentes durante un número de turnos limitado después del cuál explotarán dañando lo que esté alrededor. Pero si yo ya tengo mis problemas usando mi cautela, no quiero pensar que pasa si voy a saco a recoger la otra cápsula que veo tras la línea enemiga. De golpe han aparecido varios sectoides, dos de ellos siendo MECtoides que proceden rápido al ataque.

Lo complicado es que dichos MECtoides son inmunes a granadas o el fuego del lanzallamas de nuestro MEC trooper. Esas acciones me han resultado caras y me costarán las primeras víctimas. Además, los sectoides defienden a los MECtoides dándoles mayor defensa usando sus poderes psíquicos.

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La cosa irá de mal en peor y al rato terminaré perdiendo todo mi escuadrón. Almenos ya tendré nuevos conocimientos. Si algo queda claro con la expansión es que ha llegado el momento de renovar las estrategias y volver a estrujar nuestros cerebros para derrotar a las fuerzas enemigas, mucho más temibles y poderosas.

XCOM: Enemy Within llegará como expansión para PC y Mac, por lo que será necesario el juego original, pero para las consolas solo existirá la Edición Comandante que incluirá el juego completo.

Avance de Max: The Curse of Brotherhood

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Max: The Curse of Brotherhood es un nuevo juego de tipo puzle-plataformas en el que se encuentra trabajando el estudio danés PressPlay. En el marco de la Gamescom 2013 hemos estado esta mañana probando dos de sus niveles del juego, acompañados por Mikkel Martin Pedersen, Lead Designer.

Max va al rescate de su hermano pequeño con la ayuda de un marcador mágico, que le permite hacer cosas como crear estructuras de piedra, columnas de agua o hacer crecer ramas. No se trata de una secuela de Max & the Magic Marker, título que salió al mercado hace tres años de la mano del mismo estudio, sinó que Max: The Curse of Brotherhood es un reinicio de la saga. Mikkel afirma que el primero tenía una mecánica muy simple y que la idea, ahora que tienen un mayor presupuesto, es la de introducir muchas más formas de interaccionar con el marcador que con el primer título y, ya de paso, crear una experiencia mucho más cinemática.


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De alguna forma el juego tiene un aire familiar y cuando Mikkel me comenta que se han inspirado en Heart of Darkness (un magnífico, aunque difícil juego de plataformas de hace unos quince años) veo las similitudes. Igual que con el clásico, nos encontramos con un niño en busca de un ser querido, cruzando un mundo lleno de enemigos y peligros inesperados. Aunque el protagonista sea un niño, este no es un juego de niños.

Aunque el protagonista sea un niño, este no es un juego de niños

Max: The Curse of Brotherhood no es un juego fácil, pero la dificultad incrementa de forma decente por medio de nuevos elementos en el diseño del obstáculo a superar. El primer nivel que jugamos no es el primero del juego, sinó el cuarto, y empezaremos aprendiendo como hacer crecer columnas de roca en determinados puntos predefinidos del nivel. Usando el lápiz mágico podemos hacer crecer o destruir dichas columnas, y las podemos usar para alcanzar niveles más elevados y huir así de varios enemigos que nos perseguiran. En un determinado momento, las columnas no son suficientes, pero podemos arrastrar una caja cercana para poner encima de la columna de roca.

Todo eso mientras vamos encontrando malvados ojos que la Brotherhood usa para controlar el mundo. Max debe arrancar dichos ojos para hacer retroceder a los poderes malvados.

Después de un rato peleándonos con el mando de la Xbox, no porque sea difícil, sinó porque jugar de pie con un mando demasiado bajo no me ayuda. Mikkel pasa a mostrarnos un nuevo nivel posterior del juego. En este nivel vemos como Max obtiene poderes nuevos -algo que sucederá a lo largo de la aventura- como poder hacer crecer ramas o lianas, o dibujar churros de agua en los que el niño se puede montar. Hay veces donde la velocidad es importante, ya sea para evitar a un enemigo o caer al vacio. Así pues, tocará usar tanto nuestro cerebro como nuestra destreza y habilidad, una buena combinación.

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La ambientación del juego es muy buena y creativa, con minuciosos detalles.

Hace pocos días se anunció que Max: The Curse of Brotherhood llegaría para Xbox One, a parte de la Xbox 360, lo que significa que el lanzamiento se ha retrasado hasta principios del 2014. Mikkel explica que «están estudiando que pueden hacer con Kinect, pero que no se plantean que llegue a remplazar el uso del controlador». Probablemente con Kinect no conseguiríamos la precisión y velocidad que necesitamos.

En todo caso, las impresiones que me llevo de este juego son muy buenas. Me ha dejado sorprendido en el buen sentido.

Impresiones de Tearaway para PS VITA

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¿Quién no se ha encontrado alguna vez con un mensajero de papel y ha decidido ayudarle a que llegue a su destino, tu mismo, fuera de su mundo? Esta es la interesante aventura que Media Molecule nos brinda para la PS VITA con Tearaway, actualmente en desarrollo, pero que puede ser probada en la Gamescom 2013. Todo el mundo recuerda a Media Molecule por su archiconocido éxito, LittleBigPlanet.

Iota tiene que hacerte llegar este mensaje urgente y para ello debes hacer que puede escapar de su mundo dentro de la PS VITA. Para ello, hay que derrotar a otros enemigos y superar retos, todo esto en un mundo de papel. Por el camino, Iota puede desbloquear ciertos objetos de papel y cuando lo haga, tendremos la oportunidad de poderlos imprimir en la realidad y montar una versión tangible de dicho objeto.

Con nuestros dedos ayudamos a remover obstáculos del escenario para poder seguir avanzando. Por ejemplo, desplegaremos ciertas zonas para poder hacer que Iota alcance nuevos lugares. Incluso podemos poner nuestros dedos dentro del mundo del mensajero si usamos la pantalla táctil trasera. Y lo mejor, es que veremos aparecer nuestro dedo en pantalla.

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En lo que es un nuevo alarde de creatividad por parte de Media Molecule, Tearaway viene con horas de juego por delante y varios mundos que cruzar. En la presentación de la Gamescom 2013 nos han mostrado el segundo mundo, donde veremos a Iota derrotar a varios enemigos de papel, agarrándolos y lanzándolos al vacío o contra otros enemigos. También hablaremos y ayudaremos a peculiares personajes y amigos, como por ejemplo, la calabaza que pide que le pongamos rasgos en la cara, como ojos y boca, usando nuestro arsenal de pegatinas y marcadores.

El aspecto de Tearaway es super entrañable y las posibilidades de customización son casi infinitas. Un mundo de papel rebosante de ideas.

Sus creadores afirman que la PS VITA es la plataforma esencial para controlar a Iota, gracias a sus capacidades táctiles. La calabaza de la que hablábamos, por ejemplo, también nos pedirá que la asustemos y para ello debemos gritar a la consola. Eso roza lo desconcertante.

También podremos hacer que Iota avance más rápido, o pase por pequeños agujeros, convirtíendolo en una bola de papel rodante y ágil.

Sobre el papel (¿véis lo que he hecho ahí?), este juego debería ser uno de los éxitos que la PS VITA tanto necesita. Tearaway llegará en exclusiva para PS VITA este noviembre.


 

Sony y los indies en PlayStation

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Si algo Sony está anunciando a bombo y platillo es su nuevo amor por los juegos independientes. En una de las sesiones de la Gamescom 2013, hemos tenido la oportunidad de escuchar de primera mano lo que piensan algunos de los estudios cuyos títulos serán editados por Sony. Y ya de paso, hemos probado algunos de estos juegos.

En primer lugar, Shahid Ahmad, que ya apareció el martes en la conferencia principal de Sony para hablar de los juegos indie, ha intentado definir de nuevo lo que significa tener estos juegos en la PlayStation. Dice que los juegos continúan siendo independientes ya que «los juegos indies se basan en la libertad creativa» y «[en Sony] están intentando romper las barreras que separan a PlayStation del resto de desarrolladores del mundo«.

El turno de palabra ha pasado a Alex Lee, productor ejecutivo de SCE World Wide Studios, que ha puesto ejemplos de cómo están ayudando a los estudios pequeños. Por ejemplo, han ayudado a Dynamighty (Counter Spy) con una nueva oficina y soporte creativo; a HumaNature Studios (Doki Doki Universe) con herramientas, middleware, producción y localización; o Arrowhead Game Studios (Helldivers). Incluso han creado un equipo de incubación propio.

Los siguientes en hablar han sido, precisamente, algunos de los responsables de dichos estudios indie, que han pasado a explicar los proyectos en los que están trabajando y que os resumimos a continuación.

Helldivers

Johan Pilestedt, Game Director de Arrowhead Game Studios

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Arrowhead son conocidos por Magicka, un título editado por Paradox Interactive y que por alguna razón nunca llegó a las consolas. Ahora se encuentran trabajando en Helldivers para PS4, PS3 y PS VITA.

Johan asegura que «su corazón está en el juego cooperativo» y que la idea es la de crear «juegos que suponen un reto para jugadores creativos«. En ese sentido no se dedican a balancear el juego para que sea asequible especialmente, sinó que simplemente eliminan aquéllo que es aburrido. Confían en que el jugador tendrá la creatividad para solucionar los problemas que vaya encontrando, cosa que se agradece.

Define a Helldivers como un «simulador de soldados suicida«, donde los enemigos son mucho más poderosos que los humanos. Como en Magicka, los guiños a películas y libros son constantes y Johan explica que es la mejor manera de comunicarse. Arrowhead siempre ha querido hacer un juego de ciencia ficción y ahora tiene la oportunidad con Helldivers.

Hohokun

Ricky Hagget, Fundador de Honeyslug
Richard Hogg, artista visual

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Ricky y Richard se han asociado para traernos el estrafalario Hohokun, realmente algo de aspecto alternativo que he tenido oportunidad de probar posteriormente. La idea, como con Helldivers, es la de crear el juego mediante «jugabilidad emergente», donde se intenta no tomar demasiadas decisiones al principio, sinó más bien dejar fluir la creatividad a lo largo del proyecto. En este sentido, han llegado a obtener un juego que no se imaginaban para nada de buen principio.

Hohokum no es fácil de explicar, incluso habiéndolo jugado. Básicamente conducimos una especie de cometa o gusano volador en el que se van subiendo personajes repartidos por el nivel. Estos personajes puede interaccionar con el nivel y, por ejemplo, recoger una especie de piñas para luego hacer volar cometas si llevamos las piñas a un lugar determinado. No hay puntuación ni nada por el estilo, por lo que imagino que es más bien una experiencia que se va cobrando algo de sentido a medida que se juega, basándose en la exploración e interactividad, o eso espero. Es uno de esos títulos extravagantes que a mi tanto me atraen, pero con el que muchos otros salen corriendo.

Hohokun está en desarrollo para PS4, PS3 y VITA.

Resogun

Harry Krueger, Programador, Housemarque

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Housemarque saltaron a la fama con el excelente Super Stardust HD para PS3 y su nuevo título, Resogun, es el «sucesor espiritual de Super Stardust» según las palabras de Harry. La idea continúa siendo que el juego sea «fácil de coger, pero difícil de dominar«.

En Resogun controlamos una nave espacial que se mueve alrededor de un mundo cilíndrico creado por voxeles. Miles de cajas pueden volar por los aires con determinadas explosiones. Es mejor verlo que explicarlo, porque visualmente es muy atractivo y dinámico. Vicio asegurado.

Resogun es exclusivo de PS4.

Shadow of the Beast

Matt Birch, Fundador de Heavy Spectrum

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Si alguien en la audiencia se había dormido, Matt Birch lo ha despertado de un sobresalto. Ha sido la presentación más teatral y entusiasmada de las vistas hoy. Lástima de no tener a Matt en video.

Heavy Spectrum está trabajando en un remake de Shadow of the Beast, cuya película conceptual no dejó indiferente a nadie en la presentación de Sony del martes y que hoy hemos podido ver de nuevo.

Matt comenta que su pasión por esta saga le viene desde que cuando apareciera para Amiga en 1989. Shadow of the Beast tenía muchos elementos a los que no se daba explicación. ¿Qué hacen estos propulsores dentro de la cueva? ¿Y este dragon? ¡Si no cabe por la puerta! ¿Y ese dirigible en el cielo? Hoy en día no se deja nada sin explicación y Matt echa en falta el poder hacer volar la imaginación.

Agradece a Sony la oportunidad de poder hacer este remake para PS4 y la ayuda para crear la película conceptual.

Rime

Tequila Works

Rime

Rime es el resultado de los madrileños Tequila Works de querer dar respuesta a las preguntas de «¿qué define lo bonito?» y «¿qué define la locura?» todo en uno. El juego, que recuerda conceptualmente a Journey, se centra en la historia de un niño atrapado en una isla. Desde Tequila Works se asegura de que se trata de «una experiencia personal íntima y evocativa».

A continuación se muestran algunas imágenes del prototipo del juego y la verdad es que el título es prometedor.

Rime está previsto para PS4 y PS VITA.

Murasaki Baby

Massimo Guarini, Fundador de Ovosonico

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Murasaki Baby parece despertar mucho interés siempre que se muestra. La temática de abandono de la niña que se pregunta «¿Donde está mi mamá?» no deja indiferente. Artísticamente es brutal y original, de toques surrealistas ideados en las peores pesadillas, pero a la vez, lleno de encanto.

Murasaki Baby saldrá para PS VITA.

The Order 1886 pretende conseguir el mayor realismo gráfico en PS4

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En la Gamescom 2013, Ru Weerasuriya del estudio Ready at Dawn ha usado su tiempo en la presentación de The Order 1886 para hablarnos y demostrar técnicamente cual es la dirección gráfica del juego.

The Order 1886 se situa en el Londres de la era posterior a la Revolución Industrial. Para conseguir la mayor fidelidad gráfica, Ready at Dawn desplazo a 20 de sus artistas y diseñadores a capturar la esencia londinense por medio de fotografías, desde grandes arquitecturas a la suciedad de las baldosas del metro, incluyendo el paso «por muchos pubs, algo realmente importante para el juego«, comenta Ru. Volvieron a su casa con casi 38,000 imágenes y videos, y siendo amigos de la policía inglesa que sospechaba de 20 individuos fotografiando los detalles más inesperados.

La idea de The Order 1886 lleva incubándose desde el 2006, pero todo y con eso, esperan a la PS4 para la que han diseñado su nuevor gráfico gráfica llamado Abel. A diferencia de lo que se usa actualmente, este motor no se basa en cuerpos rígidos para calcular las colisiones, sinó que más bien se basa en la simulación de la deformación, elasticidad y plasticidad, un sistema preciso de control de la fricción y  la composición de objetos. En la demo técnica nos muestra como mediante la combinación de materiales, se pueden conseguir nuevos materiales heredando sus características. Ru asegura que «pueden crear un objeto simple en cuestión de minutos combinando materiales«.

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Algo en lo que también están trabajando mucho es en replicar cristal, así como las lentes de la cámara. Simulando lentes fotográficas pretenden conseguir que la imagen sea más real.

Ready at Dawn está intentando hacer que realmente The Order 1886 marque un hito en cuanto al aspecto gráfico y su sistema físico, acercándolo más a la realidad gracias al poder de la PS4

«Todo aquello que encontremos en el mundo puede permanecer indefinidamente«, asegura Ru, y nos lo demuestra disparando a una valla de madera, en la que, tras unos cuantos tiros, empezarán a volar trozos, que seguirán el suelo pudiendo interaccionar con ellos. En otra demo, muestra como su motor gráfico se basa en la deformación disparando unas cisternas metálicas que se curvan en el punto donde reciben el tiro, así como cubos en el suelo. El objetivo es evitar lo que pasa en muchos juegos, «no queremos ver cadáveres a los que le da tembleque«.

Los objetos se mueven por el suelo de forma más natural, en función de su forma. Por ejemplo, y como traca final, aparecen un montón de ositos de peluche del cielo. Ru les dispara, primero desmembrándolos y lanzándolos en la distancia con la escopeta. La pobre cabeza de osito rueda, hasta que sus orejas lo hacen parar. Qué crueldad.

En todo caso, Ready at Dawn está intentando hacer que realmente The Order 1886 marque un hito en cuanto al aspecto gráfico y su sistema físico, acercándolo más a la realidad gracias al poder de la PS4.

La presentación acaba sin mostrarnos nada del juego, pero almenos nos podemos hacer una idea de por donde van a ir los tiros (textualmente). Al ritmo que van, probablemente sepamos más la próxima Gamescom.

El lanzamiento de The Order 1886 está previsto para el 2014, en exclusiva para PS4, y la idea es que sea el primer título de una saga.

Impresiones sobre el multijugador de Killzone Shadow Fall

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En el marco de la Gamescom, esta mañana he tenido la oportunidad de probar de primera mano el modo multijugador de Killzone Shadow Fall. Y no simplemente ha sido este mi primer contacto con el juego, que se encuentra en desarrollo para PS4, sinó que también ha sido la primera vez que he jugado con un mando de PS4 en la mano. Hablaré sobre esto más adelante.

Según palabras de Steven Ter Heide, el director del juego, Killzone Shadow Fall debe ser «fácil de empezar a jugar«, así como tener una «jugabilidad que puedas llegar a dominar«. Si algo tiene este Killzone a diferencia de otros títulos, es que todos las armas y habilidades ya se encuentran desbloqueadas desde el inicio. La progresión se basa en un sistema de retos -más de 150 previstos- que permitirá conseguir nuevas personalizaciones y mejoras de nuestro armamento.

Los nuevos mapas que se creen posteriormente al lanzamiento serán gratis

Hay un claro enfoque, según palabras de Steven, en «personalizar tu juego», donde cada jugador puede crear y compartir Zonas de Guerra. Una Zona de Guerra es una combinación, determinada por el jugador, de armas, facciones, mapas y otros elementos personalizables. Killzone Shadow Fall vendrá de fábrica con una serie de Zonas de Guerra recomendadas, pero realmente hay interés en ver que es lo que la comunidad creará. Guerrilla Games, el estudio detrás del juego, tiene ganas de ver como el juego irá evolucionando.

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Steven afirma que «hay extensos planes para crear contenido posterior a la salida al mercado del juego» y, lo que es más interesante, los nuevos mapas que se creen posteriormente al lanzamiento serán gratis.

Tras la explicación del director del juego, hemos pasado manos a la obra y hemos realizado un par de partida con 15 jugadores. La primera partida, de 15 minutos de duración, ha servido como toma de contacto. Las opciones de customización no estaban disponibles, para poder focalizar nuestros esfuerzos en el control del personaje. Así pues, fusil en mano, hemos empezado a correr como pollos en un mapa realmente diferente a lo que la saga Killzone nos tiene acostumbrados. Era un mapa de colores vivos -pero no cantones-, en plena luz del día. El típico lugar donde uno se sentaría un rato en un banco del parque a descansar.

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Pero descanso más bien poco, que tenemos una partida que ganar. Si algo no supone ningún problema, es adaptarse al nuevo mando de la PS4, aunque el diferente peso y textura al principio se hace algo extraño. En todo caso, el mando se siente como algo sólido en nuestras manos y agradable al uso y tacto. Los botones análogicos son más sensibles, cosa que ha supuesto en algún momento que me costara apuntar a mis enemigos al mover el botón de forma demasiado brusca. Pero a los pocos minutos es como si ya lo hubieses tenido en tu mano toda tu vida.

Curiosamente -o no- nadie ha mencionado ni PlayStation Move, ni 3D ni nada por el estilo. Eso ya está pasado de moda. El mando siempre tendrá mayor precisión.

El salto a PS4 se nota por la cantidad de detalles y los juegos de luz presentes en los nuevos mapas, cosa que hace que el mundo sea más realista. Nuestro personaje es capaz de saltar y trepar plataformas, o sacar la cabeza para disparar si estamos escondidos detrás de un obstáculo.

En todo caso, en el primer mapa hemos ido todos bastante a saco, corriendo desde nuestra base en búsqueda de enemigos.

El seguno mapa hemos jugado ha sido una experiencia completamente diferente. En este caso, hemos podido escoger entre las tres clases -scout, asalto y soporte-, así como elegir habilidades y otras personalizaciones. Por ejemplo, en mi mejor espíritu de camper suicida, he empezado con la clase scout y un rifle de francotirador. Una de las opciones era la de escoger la magnitud de aumentos de la mirilla y yo, ante la duda, he escogido la que parecía ser un punto medio. Pues si ese es el punto medio, no quiero ni pensar como irá la de gran aumento, ya que me he sorprendido de su potencia.

Killzone Shadow Fall - 1

Este segundo mapa era mucho más oscuro, con lluvia, y se centraba en una especie de control de zonas, donde el trabajo de equipo era más necesario. A parte de experimentar algún problema con el sonido y jugar en silencio durante algunos segundos -el juego está en fase pre-alfa-, la verdad es que todo iba rápido y fluido. Con más o menos exito, he ido probando diferentes combinaciones de clases y armas y por lo que parece hay una enorme variedad.

Si tengo que escoger entre los dos mapas, yo me quedo con el primero. Hay algo en el hecho que el ambiente sea apetecible, hecho que se contrarresta con la muerte, que puede llegar rápidamente por cualquier lado.

Killzone Shadow Fall de momento tiene muy buena pinta y me ha divertido. El salto a PS4 le va a venir bien.

Un nuevo servidor de Minecraft para los Desconsolados

    Minecraft

    Minecraft es un juego que no pasa de moda, así que después un tiempo desde que en Desconsolados montaramos un servidor, ahora hemos decidido empezar otro de nuevo. Nunca es tarde para ver todas las mejoras que se han ido añadiendo en las diferentes versiones. ¿Montar a caballo? Eso ahora es posible.

    La idea es la misma: formar una comunidad y disfrutar todos juntos de nuestras capacidades en arquitectura, aunque las de algunos -yo incluido- sean nulas. La última vez conseguimos crear grandes infrastructuras y la pasamos en grande investigando nuevos territorios, en las profundidades del nether o, simplemente, chocando con nuestros carros en el metro entre ciudades.

    En la imagen de arriba podéis ver lo que es una de las primeras casas en construcción.

    El servidor está abierto a todos aquellos que dispongais de una cuenta de Minecraft y ganas de pasarlo bien, así que no dudéis en echarle un vistazo. La construcción ya ha empezado, ¿te animas? Echa un vistazo a la guía del servidor de Minecraft de Desconsolados.

    Normas de convivencia Desconsolada

    Se observarán las normas de cortesía siguientes, bajo riesgo de expulsión:

    • Por supuesto, respecto y sentido común.
    • A no ser que se disponga de permiso, no construir pared con pared con una estructura existente. Hay espacio de sobra.
    • No se compartirá el mundo con nadie, a no ser que decidamos cerrar el servidor – ¡esta vez prometo no borrarlo!.
    • No agredir ni insultar a los demás.
    • Es obligatorio pasarlo bien.
    • Miniguía del servidor.

    Como entrar en nuestro servidor de Minecraft

    1. Inicializar el lanzador de Minecraft
    2. Identificaros con vuestra cuenta.
    3. Arrancar el juego.
    4. Seleccionar el modo multijugador.
    5. Como nombre de servidor usad: minecraft.desconsolados.com
    6. ¡A disfrutar!