Avance: Creatures Online

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    Esta Gamescom 2013 tuve la sensación de Déja vu, y es que hace dos años ya me reuní con Fishing Cactus, los desarrolladores del juego llamado, por aquél entonces, Creatures 4. Dos años después y tras el cambio de nombre a Creatures Online, el juego continúa en desarrollo, aunque la idea -optimista, creo- es la de lanzar este título primero para iOS este septiembre o en octubre, y más tarde para PC.

    En primer lugar, Creatures Online sigue siendo un Free to Play donde nuestro objetivo es el de hacer crecer y reproducir unas entrañables criaturas llamadas Norns. La cosa está en que nosotros no controlamos directamente sus acciones, sinó que son seres que actúan libremente y aprenden mediante prueba y error, o como resultado de nuestra educación. En este sentido, si se portan bien les podemos hacer caricias, pero si hacen algo que no nos parece bien, ehm, los podemos abofetear al más puro estilo educacional.

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    Por suerte, no hay servicios sociales en el mundo de los Norns, y es que si nos da la gana podemos darles bofetadas cada vez que comen. Lo que conseguiremos es que generen una aversión a la comida y acaben, muy probablemente, deprimidos y en el cementerio.

    Pero por que no, para variar, podemos ser buenos y evitar que jueguen con la dichosa colmena de abejas o los camaleones que hacen pupa, así como favorecer la interacción social y el aprendizaje positivo. De esta forma, durarán más y podrán reproducirse si dan con un Norn del sexo opuesto y el amor es correspondo. Es usando este sistema que podemos conseguir uno de los objetivos: Norns de raza pura. Tengo la sensación que cada línea que escribo de este avance llega a conclusiones más sorprendentes. Esto, ehm, los Norns son más bien como perros y no como personas. La raza pura en los perros está bien, ¿no?

    Bueno, puros o no, no hay dos Norns iguales, incluso los que comparten los mismos genes principales. Hay ocho destacados, de un total aproximado de 250, que determinan el comportamiento, músculos y órganos. Es este potencial el que hace da la fama a Creatures, y es que no podemos esperar que dos individuos se comporten de la misma manera -los habrá que sean más grandes, o que tengan más hambre que otros-, lo que da gran variedad al juego.

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    «El objetivo a largo plazo es el juego genético», explica Andrea Di Stefano, uno de los desarrolladores del título. «Uno puede recolectar Norns como si de Pokemons se tratara». Conseguir razas determinadas no es forma fácil ya que nuestras opciones durante la reproducción tenemos la opción de escoger la forma entre dos versiones diferentes de cada gen. Si queremos conseguir una raza pura determinada, por eso, tendremos que pensar bien que Norns vamos cruzando.

    Todo esto será gratis, pero tenemos la oportunidad de acelerar procesos mediante pagos. Como esto influirá en la experiencia final, depende de lo forzadas que se sientan esas esperas. Por ejemplo, incubar a un Norn requerirá que pase un cierto tiempo real en la incubadora, uno de los aparatos más importantes en el juego. Nos aseguran que todo lo que está disponible en el juego se puede conseguir sin invertir nuestros preciados fondos, pero tenemos la opción de conseguir todo más rápido si invertimos.

    Realizando varias acciones y progresando conseguimos XP o experiencia, que permite desbloquear nuevos lugares y especies de Norn. También tenemos la necesaria comida, que es generada por una máquina con el paso del tiempo. Como no queremos andar alimentando a los Norns manualmente, tendremos que educarlos a que lo hagan por si mismos.

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    Con Creatures Online, los desarrolladores juegan con un equilibrio no nada fácil. Por un lado, deben acontentar a los jugadores más fanáticos, que en la década de los 90 se enfrentaban a un juego claramente hardcore. Ahora, se intenta dar un toque más casual para atraer nuevas audiencias. Sin embargo, Andrea nos indica que «hemos recuperado aspectos de antaño, como el monitor en detalle del estado vital de cada Norn». Por ejemplo, podemos ver los diferentes niveles hormonales y de otras substancias en sus organismos, así como monitorear las constantes vitales. La idea es la de no explicar qué es lo que provoca cada substancia, con la intención de que los jugadores se dediquen a experimentar. Por ejemplo, si aumentamos los niveles de ciertos elementos (mediante inyecciones especiales, por ejemplo), podemos hacer que el comportamiento de los Norns cambie y crear sensaciones como temor, hambre o atracción sentimental.

    Así pues, tras el aspecto inocente de nuestras criaturas y los mundos que habitan se esconde un juego de gran complejidad y con mucho potencial. A ver que tal le sienta el salto a Free to Play, pero está claro que Creatures Online se convierta probablemente en un pozo sin fondo de nuestro tiempo y, sobretodo, el de mi mujer.

    Creatures Online tiene prevista la llegada a iOS (iPad) este mes de septiembre o en octubre. Se espera una versión para PC más adelante. Los desarrolladores aseguran que la idea es la de seguir creando contenido tras el lanzamiento.

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    Avance: ARMA 3. Realismo bélico puro.

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    El desarrollo de ARMA 3 saltó a la fama cuando dos de los miembros del equipo fueron detenidos y encarcelados por espionaje en Grecia. Eso es lo que tiene presentarse con cámaras y fotografiar instalaciones militares en una de sus idílicas islas. Bohemia Interactive se toma el realismo ciertamente en serio y falta con empezar a jugar a ARMA 3 para quedarse con la boca abierta ante el minucioso trabajo que han dedicado para conseguir una de las experiencias más creibles posible.

    Han creado, metro a metro, una ficticia isla griega, llamada Altis, con una extension de 270 km2. Es, simplemente, enorme y llena de posibilidades, y han conseguido realmente replicar la esencia Mediterránea por excelencia. Todo esto nos lo muestra Karel Mořický, Game Designer, durante la pasada Gamescom. «ARMA 3 no es un simulador, sinó un juego de simulación bélica«, insiste, creo que por miedo a que lo denuncie con algo, porque no logro distinguir claramente la diferencia. Intuyo a que se refiere a que no nos entrenemos con el juego para prepararnos para un eventual conflicto en la vida real.

    Sin embargo, realismo es la esencia del juego. Empezamos hechando un vistazo desde el punto de vista de un soldado. «El foco principal de ARMA 3 es el combate de infantería«, explica Karel. Lo vemos mover con mano experta mientras descendemos por el monte hacia el objetivo, que en esta misión consiste en hacer volar por los aires a un tanque enemigo. Ráfagas de fuego enemigo vienen desde algún lugar invisible para mi, pero Karel se estira en el suelo -bueno, el soldado que controla, ya nos entendemos-, mientras los tiros silvan por encima de nuestra cabeza -sí, la del soldado-. Aprovecha el momento para mostrarme la multitud de posturas que el soldado puede adoptar desde el suelo, mientras menciona que «otros juegos solo te permiten, como mucho, agacharte y estirarte». La cuestión es cambiar de postura sin que nos vuelen la cabeza para tener un mejor punto de vista sobre el enemigo.

    ARMA 3 no es un simulador, sinó un juego de simulación bélica

    Karel lanza una granada de humo para bloquear la línea de fuego enemiga y empieza a correr hacia el objetivo. No lo llega a alcanzar, pues un disparo nos derriba. Incluso alguien tan experimentado como Karel puede sufrir una muerte por un pequeño error. Con esto nos ilustra que «al principio morimemos un montón de veces«.

    No estamos solos en las misiones. Si no jugamos en multijugador, el resto del escuadrón controlado por la IA sigue la misión por si mismos -no dependen directamente de nuestras acciones.

    A parte de infantes a pie, también podemos controlar vehículos, tanto terrestres como aéreos. Al fin y al cabo la isla es enorme. Repartidos por toda la isla hay tropas enemigas, cada una con sus objetivos y combates correspondientes, controladas por la IA. Esto hace que podamos volar de un lado a otro de la isla y luchar en otro frente, por ejemplo.

    Y no solo hablamos de paisaje detallado, ya que tambiés es posible entrar dentro de los edificios, algo realmente a tener en cuenta, especialmente debido a los francotiradores. Pero la vida de un francotirador en ARMA 3 no es tan sencilla como la de otros shooters. Por ejemplo, hay que calibrar la lente del rifle para dar con el blanco, algo en lo que nos puede ayudar un compañero que disponga del equipamiento correspondiente para medir la distancia al objetivo.

    Lo bueno de la saga, es que es enormemento modificable. A la que la comunidad ponga sus manos en el juego, cientos de Mods van a ser creados y el potencial es enorme. El editor de misiones está incluído con el juego, siendo el mismo que los propios desarrolladores han usado. Karel muestra como en cuestión de segundos se puede preparar una batalla, con una flexibilidad brutal. «Tenemos ganas de ver como nos sorprender la comunidad«, dice, sobretodo después de ver como la comundiad creara el conocido mod DayZ de supervivencia y zombies, para Arma 2.

    Realmente, ARMA 3 tiene una pinta fenomenal y saldrá al mercado el próximo 12 de septiembre para PC. Actualmente, hay una beta en marcha.

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    Impresiones de NBA 2K14. Jugando en la Euroliga

       

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      Si una novedad llama realmente la atención en la iteración anual de NBA 2K es la posibilidad de jugar por primera vez con equipos de la Euroliga. Ahora podemos enfrentar al Barcelona y al Madrid si nos apetece, o al Unicaja contra el CSKA de Moscú. Estos catorce de los equipos de la Euroliga estarán disponibles en el modo de juego de Partida Rápida:

      • Alba Berlin
      • FC Barcelona
      • Real Madrid
      • CSKA Moscow
      • EA7 Emporio Armani Milano
      • Montepaschi Siena
      • Fenerbahçe Ülker Istanbul
      • Anadolu Efes Istanbul
      • Olympiacos Piraeus
      • Panathinaikos Athens
      • Maccabi Electra Tel Aviv
      • Zalgiris Kaunas
      • Unicaja Málaga
      • Laboral Kutxa Vitoria

      Chris Snyder, director de Marketing, justificó la decisión de incluir los equipos europeos en la franquicia en la Gamescom afirmando que «Hemos visto tanto talento europeo que llega a la NBA desde la Euroliga, como los hermanos Gasol». 2K ha firmado un acuerdo multianual con la entidad europea con el objetivo de «conseguir la auténtica experiencia de la Euroliga». Para ello, las partidas disputadas en las canchas del viejo continente seguirán las normas de la liga europea, que no son las mismas que en la NBA.

      Será incluso posible enfrentar equipos europeos contra americanos si nos va probar cosas diferentes. Las normas que se usen dependerán del equipo que juega en casa.

      Para hacernos una idea, tuvimos la oportunidad de probar NBA 2K14 en una Xbox, en un enfrentamiento entre el Real Madrid y el CSKA. Realmente, el ambiente de la Euroliga ha sido conseguido, en parte gracias a la representación de las canchas a las que aquí estamos más acostumbrados. Aunque jugar unos minutos no da como para tener una idea completa -y realmente nos quedamos con ganas de más-, sí que pudimos probar la nueva funcionalidad Pro-Stick para el control de la pelota. «Cualquier cosa que hagamos en basket lo podemos hacer con el pro-stick», nos acababa de asegurar Chris, pero si de algo nos dimos cuenta es que nos hará falta mucha más práctica. Al principio, por ejemplo, lanzabamos la bola al aro por error, algo que sucede si aguantamos el stick derecho durante un tiempo determinado, mientras que podemos hacer pases y filigranas simplemente apuntando con el stick sin aguantarlo. Así que como novatos, empezamos perdiendo un montón de puntos inicialmente.

      Lo que sí que ayuda algo a los que no estamos tan familiarizados con los controles es la funcionalidad 2K Smart Play, que en determinados momentos nos recomienda el botón a apretar. Según Chris, «la idea es la de ayudar a los jugadores casuales a ser más competitivos contra los jugadores más hardcore».

      La estrella de la NBA detrás del juego este año es LeBron James, que personalmente da la bienvenida a los jugadores, así como ha seleccionado las pistas musicales y ha dado su voz al juego. Chris nos explica que realmente «implican a los jugadores con la marca y que no están simplemente para poner su cara en la portada». Además, podremos disfrutar de LeBron: Path to Greatness, un modo donde se simulan los próximos siete años de la NBA y donde el objetivo es conseguir que LeBron alcance la máxima fama. Para ello, han preparado una serie de acontecimientos que afectarán nuestras decisiones a lo largo de los años.

      Gracias a las plantillas dinámicas, los atributos de los jugadoers cambiarán en función de lo que esté sucediendo en la liga de la vida real. Por ejemplo, un jugador que de primeras ocupe banquillo puede llegar a ser una estrella si su rendimiento mejora. Además, las buenas y malas rachas de la realidad serán transferidas al juego dinámicamente.

      Hay varias novedades más, lo que constituye, según Chris, «el juego más vistoso y de mejor jugabilidad de la NBA que jamás hemos creado». A esto ayudan las más de 3000 nuevas animaciones, muchas de ellas relacionadas con los bloqueos.

      NBA 2K14 llegará a Xbox 360, PS3, y PC este mes de octubre. También habrá una versión para las consolas next-gen más a finales de año y que «no se tratarán de un simple port», aunque por ahora no se ha hablado más de ello.

      Impresiones de Ratchet & Clank: Nexus. El dúo plataformero vuelve a sus raíces, por fin

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      Ser fan de Ratchet & Clank ha sido duro estos últimos años, ya que no hemos recibido más que experimentos en géneros diversos y con resultados muy dispares. Por suerte, en unos meses tendremos Ratchet & Clank: Nexus (no entiendo por qué han tenido que cambiar el subtítulo del juego en Europa), y tras probarlo en la Gamescom, da gusto ver cómo el estilo aventurero clásico de la trilogía «Future» vuelve en todo su esplendor.

      Lo primero en lo que se nota es en los gráficos, que vuelven a tener un acabado tan bueno como en Atrapados en el Tiempo, por lo que la sensación de que estamos ante una película de animación era constante durante la demo. Además, ya no hay cámaras raras ni cooperativos: controlamos a Ratchet, Clank está a su espalda y nos toca saltar y disparar por todo el planeta en el que estamos.

      El armamento también llama la atención desde el primer momento, con algunos juguetitos que hacen que no pares de reír. Dos ejemplos absurdos son la caja de música de la que sale un payaso que da un susto de muerte a los enemigos al salir, mientras que otra transforma a los enemigos en muñecos de nieve. Luego ya hay otras que son espectaculares por lo destructivas que resultan, como una granada que crea agujeros negros que absorben todo a su alrededor.

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      Los tiroteos eran igual de dinámicos que siempre, siempre teniendo que moverse y saltar para esquivar los numerosos ataques que llenan toda la pantalla de alucinantes efectos. También hay que tener en cuenta las zonas especiales, como en las que usamos las ya características botas magnéticas de Ratchet, que nos permiten movernos por la pared en superficies metálicas. Disparar desde una zona circular que podemos recorrer en cualquier dirección, y así terminar disparando boca abajo a los resulta muy divertido.

      También había una pequeña sección en torreta. Toda esta variedad está muy bien recibida tras la anterior entrega, pero donde la demo realmente me encantó fue en las nuevas secciones de puzzles/plataformas creando puentes entre pequeños portales a través del aire. En la demo no es que se usaran de una forma muy desafiante, pero me dan esperanza de que nos encontraremos, en niveles posteriores, de zonas donde se usen al máximo.

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      Realmente me quedé con ganas de más al probar el juego, ya que no pude ni siquiera completar la demo por falta de tiempo, pero me encantó comprobar cómo Insomniac Games no sólo va a regresar de forma perfecta a la jugabilidad que a todos los fans nos encanta, sino que además van a continuar la fantástica historia de la trilogía «Future». A ver si llega pronto Ratchet & Clank: Nexus, que así dan ganas de que este gran dúo vuelva a Playstation 3.

      Impresiones de Invizimals: El Reino Escondido. El cambio de género no le sienta muy bien

      Invizimals: La Alianza no fue el único juego de la franquicia que tuvo su hueco en la Gamescom, ya que también estaba disponible para probar Invizimals: El Reino Escondido, la primera aventura plataformera que nos introduce al mundo de los Invizimals por primera vez. Esta entrega es paralela a la de PS Vita, ya que si ahí vemos cómo los Invizimals huyen de su mundo para formar un nuevo poblado en la Tierra, aquí nos adentramos en su mundo para ver cuál es el peligro que los está obligando a largarse. Todo desde el punto de vista de un niño, que tiene la oportunidad de transformarse en 6 Invizimals, para así aprovechar sus habilidades y características.

      Algo importante es que el niño protagonista del juego comparte diseño con el protagonista de la serie animada de Invizimals, que se estrenará próximamente, y cuya primera temporada tendrá 26 capítulos. Aunque la forma de cómo acabamos llegando al mundo de los Invizimals no está muy clara, toda la aventura se ambientará ahí, y es justo donde nos encontramos en plena demo.

      Desde el primer momento, se nota que estamos ante un juego que va muy destinado al público infantil, y que se ha inspirado mucho en grandes franquicias de Sony como Jak and DaxterRatchet & Clank. Así que el objetivo en el nivel de la demo está bien claro: avanzar hacia delante saltando de vez en cuando, machacando cajas para coger las monedas de su interior, y dando puñetazos a los enemigos con los que nos crucemos.

      Este tipo de juegos es una de mis debilidades, pero aquí algo me fallaba: el control. Todo resultaba muy tosco, y que como niño y como Invizimal demos los puñetazos a la misma velocidad resulta muy extraño. Además, que así no se consigue que la acción sea interesante o emocionante. Además, las zonas de plataformas tampoco es que sean gran cosa, siendo básicas a más no poder.

      Lo que sí me gustó del juego fue la capacidad de transformarnos en un Invizimal en cualquier momento, por lo que no hay que buscar plataformas de transformación o cosas similares de este tipo de juegos, lo que al menos no rompe mucho el ritmo de juego. Además, el apartado técnico es bastante simpático, con unos gráficos coloridos y muy de dibujos animados, ideal para los peques.

      Para ser un juego enfocado al público infantil, pues no está muy mal. Pero si lo miramos como un juego como tal, Invizimals: El Reino Escondido no es que haya dejado una impresión muy positiva en esta Gamescom. Está claro que todo puede cambiar desde el presente hasta que el juego salga a la venta, pero mucho deben modificar para que esta aventura resulte ser entretenida para todos y no solo para los más peques que, por alguna razón, no puedan acceder a la que será la versión superior: Invizimals: La Alianza.

      Avance de BandFuse: Rock Legends. Conviértete en estrella del rock con instrumentos reales

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      Todos siempre hemos querido sentirnos como auténticas estrellas del rock. Por eso, juegos como Guitar Hero Rock Band tuvieron tanto éxito en su momento. Dispuesto a seguir con este estilo de juego, tenemos BandFuse: Rock Legends, que saldrá en noviembre en EEUU y en 2014 en Europa. Durante la Gamescom, los desarrolladores mostraron su juego en directo, y eso de poder sentirte una leyenda del rock, pero con una guitarra o un bajo de verdad es algo que llama mucho la atención.

      La forma de jugar es bien sencilla: ir pulsando las notas reales en la guitarra o bajo, dependiendo de lo que hayamos conectado a la consola. Hay diferentes niveles de dificultad para que nos podamos ir adaptando poco a poco al ritmo de la canción. Aunque casi tan importante es entrenar la mano para moverse por el mástil como la vista, ya que iremos recibiendo las indicaciones en tablatura, y por experiencia de cuando empecé a tocar la guitarra, te resulta al principio muy raro hasta que te acostumbras a este método de escritura musical y coges soltura para leer las canciones con rapidez.

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      Además de tener la tablatura de lo que tenemos que ir tocando, veremos el videoclip oficial de la canción que estamos tocando. Esto es así para los 55 temas que vendrán en el disco, y todos los que llegarán a través de DLC. Así, podemos disfrutar de la mejor forma posible de todas las canciones que iremos tocando.

      Como tocar la guitarra y el bajo no es algo que se pueda hacer de la noche a la mañana, hay varios modos para que nos enseñen poco a poco. Bien puede ser repetir una canción entera que se nos resista a una velocidad menor, o tan sólo tocar una frase de la canción para que nos la aprendamos de lo lindo. Una vez consigamos completar la frase en cuestión, ésta se irá repitiendo a cada vez mayor velocidad según lo vayamos haciendo bien, hasta que al final vaya al ritmo de la canción. Esta es la mejor forma de aprender, ya que si bien no puede ser lo más divertido, se necesita repetir, repetir y repetir lo que nos cuesta, y en ese sentido, está genial implementado en el juego.

      Además, siempre podemos ir a los vídeos de las leyendas del rock, que nos darán consejos de cómo tocar la guitarra y cómo aprender, lo que nunca viene mal.

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      Para cuando ya no seamos unos zopencos con la guitarra o el bajo, tendremos a nuestra disposición el modo Carrera, donde iremos tocando en diferentes tours por todo el mundo, que no son más que sucesiones de canciones que hay que hacer a las mil maravillas para conseguir dinero. Con éste, podremos desbloquear tours cada vez más complejos. El último cuesta un millón de dólares y son todas las canciones de golpe, por lo que es un modo al que habrá que echar bastantes horas.

      Además de todos estos modos, habrá diversas opciones multijugador, para formar nuestra pequeña banda con nuestros amigos, ya que junto a la guitarra y bajo, el juego admite un micrófono para poder cantar (o dar el cante, depende de cada uno). Otra opción interesante es una especie de estudio musical para hacer nuestras pequeñas creaciones, pudiendo añadirles los clásicos efectos de amplificadores, pedales, distorsionadores y demás.

      La idea y mecánicas tras BandFuse: Rock Legends son muy buenas, ya que aprender a tocar un instrumento a través de temazos como «Alive» de Pearl Jam o «Sugar, We’re going down» de Fall Out Boy, es todo un plus. A ver si pronto se establece una fecha fija de lanzamiento para Europa, que más títulos musicales con los que alegrar nuestra casa nunca están de más.

      Impresiones de Invizimals: La Alianza. Las mascotas de realidad aumentada vuelven con fuerza

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      Tras lograr 1.8 millones de ventas en todo el mundo, la franquicia Invizimals ha cobrado mucha importancia en Sony, donde han encontrado una forma de competir con los todopoderosos Pokemon. Y todo se inició desde España, con el estudio Novorama trayendo la innovación de la Realidad Aumentada a la PSP de una forma magistral. Durante la Gamescom, el director del estudio Daniel Sánchez Crespo nos contó todas las novedades de la franquicia para este año, centrándose claramente en Invizimals: La Alianza, la primera entrega de la saga para PS Vita.

      Llevan trabajando en el juego desde que terminaron Las Tribus Perdidas para PSP, ya que el salto tecnológico entre una plataforma y otra es muy grande. Además, ya no está el inconveniente de necesitar un periférico adicional para jugar, ya que PS Vita viene de serie con una cámara. Con esto, y la mayor capacidad de hardware, se logran muchas mejoras, como mayor poligonado de todos los Invizimals, y la posibilidad de implantarlos en nuestro mundo de forma más precisa, y sin ningún tipo de marcador de por medio.

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      La base para el juego es que en el reino de los Invizimals ha habido un grave peligro que los ha obligado a abandonar su mundo, por lo que tenemos que crear un reino para ellos en la Tierra. Para ello, tendremos que ir haciendo crecer una ciudad con su hotel, coliseo y otros edificios, donde encontraremos los clásicos objetivos de la franquicia: capturar, mejorar a los Invizimals, y pelear.

      Hay 20 nuevas mecánicas a la hora de capturar criaturas, como una en la que, tras detectar un Invizimal en una superficie vertical (impresionante cómo el juego detecta el tipo de superficie al que estamos apuntando), y entonces hay que esquivar sus ataques al mismo tiempo que le disparas en su punto débil cuando unos helicópteros lo desvelan.

      Todo esto para llegar a capturar los más de 150 Invizimals que habrá en el juego, siendo el roster más amplio de toda la franquicia, pudiendo personalizar todos ellos en sus colores.

      Otro aspecto interesante son los Invizimals exploradores, los cuales podemos llevar de paseo al mundo real. Por ejemplo, para que una araña esté contenta, tenemos que encontrar algo de campo o árboles, para que entonces aparezca y se divierta. Mientras estaba en pantalla, era bastante impresionante cómo saltaba entre el techo y el suelo de la habitación teniendo en cuenta el espacio físico en el que estábamos los asistentes.

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      La otra gran novedad la tenemos en los combates, habiendo arenas tanto de realidad aumentada como en escenarios ya creados de por sí, ideales para jugar sin tener que apuntar en un punto exacto todo el tiempo. Además, ahora podemos mover libremente a los Invizimals, por lo que las peleas ganan en profundidad.

      Tras la presentación, tuve la oportunidad de echar una partida, y probar esta precisión de la Realidad Aumentada, y es muy impresionante verla en persona. El engorro de tener que ir con la tarjeta por todos lados en la PSP se acabó, y encima ahora todo da menos saltos y se queda estable todo el tiempo.

      El Invizimal que capturé era una especie de serpiente extraña, pero con toques del Salvaje Oeste. Por tanto, la mecánica de captura se basaba en lo más típico de la época: los duelos al atardecer. El que ganara tres duelos disparando primero, ganaba. No es que fuera un minijuego complejo, como siempre en la saga, pero es muy simpático. Luego en el combate que eché se notaba que hace tiempo que no toco la franquicia, porque la IA me dio una paliza enorme. Al menos, es un buen indicador de que los combates son más desafiantes que antes, lo que hará todo bastante más emocionante. Algo bueno es que estas peleas, como siempre, podrán ser contra un amigo a través de internet, algo que se aplicará al Cross-Play para jugar con los usuarios de Playstation 3 que tengan Invizimals: El Reino Escondido.

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      Invizimals: La Alianza no va a renovar por completo la saga, pero va a seguir mejorando muchos de sus grandes aspectos para hacerla todavía mejor. Es una delicia ver cómo Novorama sigue en plena forma en todo lo que se relaciona con la Realidad Aumentada, con que hay ganas de que salga el juego ya a la venta a finales de este mismo año.

      Impresiones de Wildstar. Los fans de los MMOs tienen un nuevo juego a tener en cuenta

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      Los MMOs tuvieron mucho éxito en la pasada Gamescom, habiendo prácticamente un pabellón entero dedicado a juegos de este estilo y a MOBAs. Uno de los que más destacó fue Wildstar, que no saldrá hasta el año que viene, pero que viene pisando fuerte para hablar de tú a tú con otros grandes del género, y a juzgar por la media hora que pude jugar, no va nada mal encaminado.

      En la versión de prueba disponible, había dos secciones disponibles para probar. Una de ellas más sencilla, pero con menos habilidades, mientras que la otra era mucho más desafiante al mismo tiempo que nuestro personaje tenía un nivel, equipamiento y ataques más poderosos. Pero antes de eso, tocaba elegir nuestra facción entre las dos disponibles (básicamente, los forajidos o un imperio que quiere dominar el planeta Wildstar), raza y clase. Me cogí el soldado para luchar cuerpo a cuerpo, y de raza humana, aunque en este sentido, no es que hubiera demasiadas opciones al ser una versión a la que todavía le faltaba bastante tiempo de desarrollo.

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      Una vez todo establecido, salto a la acción directamente, en un escenario bastante árido, donde unos parásitos se pegan a la gente y los convierten en zombis. Además, tanto la fauna como la flora no es que sean muy amigables precisamente, por lo que una nave que se estrelló ha causado un gran revuelo, modificando gran parte del ambiente y transformando en peligrosas bestias a todos sus antiguos ocupantes.

      En este escenario, tenemos montones de misiones a completar. Desde cazar uno de estos parásitos que convierten en zombis, matar grupos de estos zombis, recuperar equipamiento de la nave o detener un artefacto que iba en la nave y que puede destruir toda la zona. Al mismo tiempo, hay muchos otros retos secundarios que podemos completar si queremos, ya que todo lo que hagamos nos dará más experiencia para ir desbloqueando más habilidades y mejorar nuestras estadísticas.

      El estilo de juego es de un Action RPG, por lo que incluso a un servidor, que mi primera experiencia con los MMOs fue con DC Universe Online, me terminó convenciendo el juego debido a su sistema jugable, ya que se tiene en cuenta tanto la habilidad como las estadísticas de nuestro personaje, y no sólo el estado de nuestro avatar.

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      Pero claro, que se tenga en cuenta la habilidad no hace que tengamos alguna posibilidad con un grupo de enemigos bastante más poderosos que nosotros, ya que van a acabar con nuestra vida en un momento. Y de hecho, morí muchas veces mientras estuve jugando. Por suerte, vuelves rápidamente a la base más cercana, y a seguir con las misiones.

      Además de la exploración de estas grandes zonas y la completación de misiones, está la opción de encontrarnos con otros jugadores. Si son de nuestra misma facción, entonces nos podemos ayudar para que las misiones sean más sencillas, pero si son del equipo contrario, nos podemos ayudar temporalmente hasta que sólo quedemos nosotros, para luego empezar una buena batalla a ver quién es más poderoso.

      Como os podéis imaginar, en tan solo media hora es complicado hacerse una buena idea de todo lo que ofrecerá el juego, pero según la información del título, también habrá arenas de PvP, mazmorras, niveles especiales y muchísimo más. Vamos, que por contenido, Wildstar no tendrá nada que envidiar a otros grandes del género.

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      Gráficamente, también está muy bien, ya que tiene un estilo cartoon de ciencia ficción que recuerda bastante a «Star Wars: The Clone Wars», lo que como fan de la serie, me llamaba muchísimo para seguir explorando el mundo y el nivel que estaba a nuestra disposición.

      Hasta el 2014 no saldrá a la venta el juego, pero ya os podéis ir apuntando a la beta del juego, y la verdad, para los fans del género, seguro que merecerá la pena, ya que esta media hora de juego me ha divertido de lo lindo. Es de esas experiencias que al principio te parecen simples, pero que no puedes dejar de parar y te picas más y más. Si así será toda la aventura en Wildstar, entonces va a haber otro peso pesado dentro de los MMOs.

      Impresiones de Dead Island: Epidemic. La franquicia se expande hacia nuevos géneros

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      Los zombis y los MOBA free-to-play tienen cada vez más éxito, por lo que no es de extrañar que Deep Silver quiera aprovechar al máximo su popular franquicia Dead Island con Dead Island: Epidemic, que pretende llevar la franquicia un paso más allá, al mismo tiempo que crea una nueva experiencia en el género MOBA. En la Gamescom por fin se pudo probar por primera vez el juego, y las primeras impresiones son bastante positivas.

      Como nos contaron, a los propios desarrolladores les daba miedo hacer el juego, ya que no se parece en nada a la visión que se tiene actualmente de la franquicia. Sin embargo, al ir pensando más en la idea tras el título, vieron que era un paso acertado para la saga, ya que permite que el virus zombi salga de la isla y de el siguiente salto: que  se convierta en epidemia. De ahí el nombre del juego, y como ya ha llegado al continente, la actitud de la gente ha cambiado radicalmente. Ya no se trata de luchar contra los zombis para tratar de huir, sino de sobrevivir. Por eso, la base del juego no es la de enfrentar a varios equipos porque sí, sino que se enfrentan por tener el mayor número posible de recursos que los demás, para así tener más posibilidades de supervivencia.

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      Pero no sólo hay que luchar contra otros humanos y contra los zombis, sino contra la infección como tal, ya que las tres clases de personajes tienen una forma infectada que altera sus habilidades. Según nos contaron, el contagio también afectará a varios otros aspectos de la jugabilidad, pero todavía no lo habían implementado en la versión pre-alpha que íbamos a probar.

      Junto a estas promesas, nos quedamos con la de armas totalmente alocadas, como una motosierra juntada con una señal de Stop y todas las combinaciones que se os pueda ocurrir. Pero de nuevo, las cosas en esta versión de prueba estaban mucho más limitadas, pero es algo que aseguran será muy importante, y donde entrarán en juego los recursos que hayamos obtenido a lo largo de nuestras partidas.

      Las partidas serán de tres equipos de cuatro usuarios cada uno, y el objetivo no será el de atacar la base de los enemigos, sino el de tomar los puntos de control repartidos por el mapa para obtener recursos. Una vez los consigamos, toca llevarlos a la base para guardarlos, para que así no los perdamos en caso de ser abatidos.

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      Como podéis ver en las imágenes, la perspectiva es cenital, como en todos los MOBAs, y el estilo gráfico es más cartoon que en el resto de las entregas de la franquicia. La jugabilidad también es bastante accesible, porque mi única partida al juego fue mi primera partida a un MOBA, y dentro de lo que cabe, no fue tan duro, a pesar de que claramente me dieron una buena paliza junto al resto de mi equipo.

      Algo interesante es que, a pesar de que siempre nos podemos enfrentar a los demás jugadores de otros equipos, hay que prestar la misma atención a los zombis, que nos atacarán a lo largo de todo el mapeado y al tomar los puntos de control. Esto hace que, de vez en cuando, haya que poner de lado nuestras diferencias con un equipo enemigo para limpiar una zona llena de zombis, y luego ya enfrentarnos entre nosotros. Esto se lleva a su máxima expresión cuando aparece un enorme jefe final en el nivel, al que hay que derrotar con ayuda y que da muchísimos recursos para nuestro equipo.

      Así que, en mitad de un combate contra los no-muertos, tenemos que estar muy atentos de lo que hace el equipo contrario, ya que en cualquier momento, se pueden volver contra nosotros para quedarse con lo que hayamos reunido. O mejor aún, se lo podemos hacer nosotros a ellos, para lo que se necesita muchísima compenetración con el resto de jugadores de forma que se hace un ataque coordinado y devastador, aprovechando al máximo las habilidades y armas de cada personaje.

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      No es que sea muy fan de los MOBAs, pero esta primera toma de contacto con Dead Island: Epidemic era bastante prometedora, ya que intenta variar ligeramente las mecánicas del género, al mismo tiempo que es accesible para los novatos en este tipo de juegos. Puede que le cueste destacar entre tanta competencia con los pesos pesados como DOTA 2League of Legends, pero al menos tiene buenas ideas como para ser bastante entretenido una vez salga a la venta el próximo año.

      Impresiones de Puppeteer. Plataformas con mucho arte teatral y cortes por todas partes

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      Mi género favorito es el de las plataformas, por lo que este año es muy espectacular para los usuarios de Playstation 3, tanto en el aspecto multiplataforma con Rayman Legends, como en el exclusivo con Puppeteer, el próximo juego de Japan Studio y que nos arrancará una gran sonrisa desde el primer minuto. Al menos, esto lo lograba con creces en la Gamescom, donde al jugar, era imposible estar la mar de contentos por ver que ideas tan atractivas y visualmente tan llamativas como esta sigan haciéndose.

      Pude probar dos niveles del juego, y aunque estaban en orden contrario (el tutorial fue mi segunda fase), hay una cosa que te queda clara: estamos ante un plataformas de los de la vieja escuela. Nada de disparos, violencia o caos. Nuestro único arma son unas tijeras, que también se convierten en una herramienta esencial para superar las desafiantes secciones de saltos, donde un error es sinónimo de una muerte más que segura.

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      En el tutorial, nos enseñan cómo podemos usar estas tijeras para cortar a los enemigos antes de que nos quiten la cabeza, algo completamente literal, ya que nuestra salud y habilidades especiales vendrán determinadas por el tipo de cabeza que lleve el protagonista en cada momento. El combate, como es de esperar, es lo de menos, y pronto se pasa al primer jefe final, donde se demuestra que las tijeras las usaremos también en las secciones de plataformas.

      Aunque no tenemos una habilidad de doble salto o planeo como en muchos otros plataformas, si vemos una tela por el escenario, entonces la podemos cortar. Así nos podemos enganchar a ella mientras la cortamos con las tijeras, y avanzar por toda su superficie. Ésta es la base de este primer jefe final, teniendo que dejarle en paños menores al cortar toda la tela que le cuelga por la parte inferior de su cuerpo.

      Este tutorial es muy sencillo, pero también esencial para que no os pasara como a un servidor, que empecé en otro nivel posterior de la demo, donde ya asumen que conoces todas estas mecánicas. Por suerte, los controles y objetivos en todos los plataformas son muy similares, con que no es muy complicado ponerse a saltar y avanzar como locos por el escenario.

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      Lo que sí es más desafiante es hacerlo bien, ya que la sección de saltos de esta fase requería bastantes reflejos, velocidad y precisión, al tener que avanzar sin prácticamente un segundo de respiro al ir destrozándose todo lo que se encuentra a nuestra espalda. Para avanzar, hay que usar los trampolines que hay en plataformas concretas, y usar los trozos de tela para no caer al vacío.

      Es aquí que se puede comprobar como, al cortar por la zona de una costura, haremos todo su recorrido automáticamente y a mayor velocidad, algo esencial para poder completar el nivel. En varias telas hay hasta caminos diferentes, por lo que había que estar siempre atentos ante cualquier sorpresa que nos pudiéramos encontrar según se iba terminando cada trozo de tela. Esto hacía que esta zona fuera muy intensa, emocionante y divertida, ya que es raro que un plataformas «Triple A» en consolas fuera de Nintendo realmente te pongan tanto a prueba, y a pesar de que te hagan fallar bastantes veces, te siga motivando a seguir intentándolo hasta conseguirlo.

      Tras unas cuantas muertes, logré llegar hasta un nuevo jefe final, que en realidad es el mismo del tutorial, pero ahora con unas ropas mejores. En esta ocasión, además de esquivar sus ataques (algo que hay que hacer de forma muy precisa), había que adentrarse en su interior hasta encontrar los engranajes que le permiten atacar, para ir rompiéndolos poco a poco.

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      Realmente me sorprendió cómo, con una mecánica tan simple como cortar tela, te introducen pequeñas variaciones para que los dos enfrentamientos sean diferentes, y que no caiga el juego en la tan temida repetividad.

      Con todo esto, y juntándolo además con su impresionante apartado audiovisual, no podía haberme gustado más Puppeteer, ya que es adorable, divertido y desafiante. Encima sale en el mes de septiembre, por lo que los amantes de las plataformas podemos estar más que felices ante la salida de este más que interesante juego.