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Blasphemous

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El paso del 2D al 3D no fue fácil en el mundillo de los videojuegos. Teniendo como mayor exponente Super Mario 64, la traslación de mecánicas pensadas para funcionar en un mundo bidimensional a otro tridimensional siempre ha sido un reto. Habitualmente, las mecánicas no pueden exportarse sin más, derivando en añadidos que les aporten consistencia y sentido de cara a ese nuevo entorno 3D y, comúnmente, también de mayor complejidad.

Pero qué pasa cuando el proceso se invierte. Cuando lo que queremos es transportar mecánicas concebidas para una experiencia en tres dimensiones a una de solo dos. En una industria que se ha acostumbrado a llevar sus grandes sagas al 3D en numerosas ocasiones, esto último resulta mucho menos habitual. Sin embargo, tendencias artísticas como la expansión del subgénero “souls-like” nos han demostrado, con mayor o menor acierto, que es posible. Aquella explosión inspiracional que supuso Dark Souls, de From Software, continúa influyendo en videojuegos de todo el mundo; y Blasphemous, de los chicos de The Game Kitchen, es uno de ellos. Aunque, desde luego, no se va a conformar con ser solo uno más.

Así que decidme… ¿creéis en el Milagro?

Blasphemous

Blasphemous es un videojuego de acción en 2D perteneciente, con todas las de la ley, al citado subgénero “souls-like”. Para empezar, decir que, aunque las comparaciones puedan ser odiosas, a veces son convenientes. Considero que la comparación de Blasphemous con Dark Souls es uno de esos casos, porque solo así es posible explicar algunos de sus mayores méritos, precisamente al trasladar mecánicas de las tres a la dos dimensiones.

Situado en un mundo decadente en el que la devoción por la religión se ha llevado a extremos de perversión y locura, Blasphemous se dedica a pasearnos por escenas impactantes, repletas de desesperanza y donde nos sentimos solos, rodeados de cosas terribles que ni siquiera entendemos -y que esperamos, tal vez, no llegar a entender-.

Partiendo de un planteamiento que guarda similitudes básicas respecto al de de Dark Souls, nuestra misión será la de avanzar por este mundo sin saber muy bien hacia dónde nos dirigimos o para qué, debiendo descubrirlo por nosotros mismos a medida que conocemos más sobre este extraño lugar gracias a la información que obtenemos de nuestro entorno, de los escasos diálogos con otros personajes y de la descripción proveniente de objetos que iremos recogiendo, conformando todo un puzle de múltiples soluciones al que dar forma según nuestra propia interpretación.

Blasphemous

Blasphemous no solo adapta su entorno a la “narrativa Souls”, sino también la forma de explorarlo. El mundo es abierto y cambiante, con diversos caminos que elegir; e incluso cuando nos adentramos en una ruta concreta, el diseño de niveles demuestra ser variado y poco lineal, además de contar con enemigos propios para cada zona y con muchos objetos que recoger con descripciones interesantes y escritas con mimo de las que podremos extraer información de utilidad.

En nuestro camino también nos toparemos con otros componentes representativos tales como altares que sirven para recuperar nuestra vida y frascos de curación, además de como puntos en los que reaparecer en caso de muerte, o mecanismos que activen ingeniosos atajos a lugares visitados previamente. Hasta nuestro primer objetivo relativamente preciso, como es el de subir a lo más alto y descender hasta lo más bajo, con el fin de desbloquear una puerta intermedia por la que proseguir, nos recuerda poderosamente a esas dos famosas campanas que debíamos tocar para acceder a una fortaleza en el título de From Software.

Blasphemous

El otro gran bloque que adapta Blasphemous es la jugabilidad. La acción de la saga Souls supuso una auténtica revolución que dejará una marca eterna en los videojuegos. Muchas obras han cogido ideas de aquí y de allí y las han intentado hacer propias; también algunas en 2D, como Salt and Sanctuary o el más reciente Dark Devotion. Pero sin duda, ninguna ha sabido transformar a las dos dimensiones con tanto acierto ese particular acercamiento táctico y preciso a los sistemas de combate como Blasphemous.

Y es que al fin nos distanciamos de enfrentamientos en los que cada golpe sepa a poco y nuestra forma de esquivar los ataques enemigos se limite a moverse un poco hacia atrás o a mantener un escudo levantado sin más. En The Game Kitchen han captado a la perfección la esencia de lo que hace tan especial la lucha en los Souls y, lejos de adaptarlo de forma literal, han mostrado la valentía de proponer cuantos cambios sean necesarios para que transmita las mismas sensaciones a pesar de sus diferencias.

Blasphemous

Cuantos cambios sean necesarios. Como la sustitución de escenarios que suponían un reto por sí mismos en los Souls por otros que cuentan con numerosas secciones de plataformas a las que se les dedican algunas mecánicas en exclusiva. O la barra de stamina, que aquí desaparece y nos demuestra que pierde parte de su sentido cuando nuestro movimiento ya se ve «limitado» por el 2D, permitiéndonos así explotar las bondades del gamefeel a nuestro gusto. Porque Blasphemous es uno de esos juegos que poner de ejemplo cuando se quiera hablar de gamefeel, capaz de aportar ese “gustito” especial al interactuar con el personaje que conseguiría divertirnos hasta en un nivel vacío; aunque no sea para nada el caso.

Pues nos divertiremos soltando espadazos, devolviendo ataques, saltando y esquivando a cada uno de los enemigos que hallemos a nuestro paso. Todos ellos nos exigirán uno o varios acercamientos tácticos distintos para superarlos satisfactoriamente. Habrá enemigos grandes y lentos que telegrafíen sus ataques con premura a los que podremos evadir deslizándonos por debajo de sus piernas, otros que vuelen y contra los que tendremos que exhibir un buen dominio del salto y el cálculo de distancias u otros que se protejan tras un enorme escudo y a los que solo podremos dañar de forma eficaz si les devolvemos sus intermitentes estocadas, por citar algunos ejemplos.

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Otra novedad es que no disponemos de la opción de subir de nivel a nuestro personaje para mejorar sus estadísticas (solo mejoraremos algunas, como la vitalidad, en momentos puntuales y a modo de recompensa que se nos concede tras superar ciertos desafíos). En cambio, sí que podremos usar las “lágrimas” (una especie de equivalente a las almas) para desbloquear nuevas habilidades que serán de grandísima utilidad. Siguiendo con las lágrimas, en Blasphemous no las perdemos todas cuando morimos y después se nos ofrece la opción de recuperarlas, sino que al morir perdemos algunas, pero muy pocas, y lo que tenemos la opción de recuperar si volvemos al lugar en donde hemos muerto es el fragmento de barra de maná que se pierde cada vez nos matan.

Barra de maná que se rellena conforme vamos combatiendo y que sirve para utilizar habilidades especiales y muy poderosas que podremos recoger en forma de objeto por los escenarios y equipar en nuestro inventario. Del mismo modo, y aunque no contemos con la posibilidad de variar piezas de nuestra armadura o armamento, también podremos recoger objetos en los escenarios que, al ser equipados, nos otorguen diversas bonificaciones.

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Visualmente estamos ante un verdadero prodigio estético, con un apartado gráfico pixel-art que no tarda en impresionar, tanto por la cuidada ejecución como por su marcada atmósfera. Con especial mención para las breves escenas animadas que consiguen poner todos esos píxeles en movimiento de forma espectacular, contemplar cada detalle de Blasphemous será un auténtico placer sombrío.

Por la parte del audio, nos encontramos con efectos de sonido que encajan bien y aportan al gamefeel, interpretaciones de voz para los personajes a las que no se les puede poner un pero y una banda sonora tan oscura como cabría esperar que, pese a ello, parece invitarnos siempre a proseguir con nuestro camino. Hace que te sientas incómodo a la vez que te atrapa y enfatiza el disfrute de la experiencia.

Aun con todo, Blasphemous no está exento de detalles que no nos convencen. Su diseño de niveles mantiene un altísimo nivel la mayor parte del tiempo, pero parece flojear en según qué zonas. No todos nuestros oponentes serán especialmente agradables de combatir, determinadas secciones de plataformas pueden hacerse más difíciles pero menos divertidas que el resto del juego y acabar por frustrar al jugador, y decisiones como la de perder vida al tocar directamente a los enemigos, aunque no estén atacando, pueden ser interesantes desde ciertos puntos de vista, pero para nosotros solo le resta un puntito de posible diversión al combate. No obstante, gran parte de lo comentado son detalles personales y que en ningún momento arruinan la experiencia general, más allá de hacerla relucir con un poco menos de intensidad.

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Conclusión

Blasphemous es una obra que no dejará indiferente a nadie. Táctico, frenético y retorcido a partes iguales, estamos ante una auténtica lección sobre cómo transportar mecánicas del 3D al 2D. No simplemente aceptando las limitaciones del contenido en función de su recipiente, sino cambiando, eliminando y añadiendo lo que se estime necesario con tal de que las sensaciones trasmitidas se mantengan.

Sí, estamos ante un título indudablemente inspirado hasta sus cimientos en la obra de Hidetaka Miyazaki; pero lejos de quedarse ahí, consigue ser una gloriosa carta de amor hacia dicha obra, que le da las gracias por todo y se siente orgullosa de seguir su propio camino. Porque -y esto no lo dudéis ni por un momento-, Blasphemous desfila personalidad por cada uno de sus decadentes píxeles, fascinándonos desde el instante en el que la descubrimos y situándose como, posiblemente, el más interesante exponente de estos denominados “souls-like” bidimensionales hasta la fecha.

Así que decidme… ¿creéis en el Milagro?

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Nos consolamos con:

  • Un combate con profundidad y muy divertido.
  • El apartado gráfico y la personal atmósfera que logra.
  • La capacidad para transportar mecánicas nacidas en el 3D al 2D.

Nos desconsolamos con:

  • No todas las zonas son igual de brillantes en cuanto a diseño de niveles.
  • Ni todos los enemigos presentan un desafío tan pulido.
  • Determinadas decisiones de diseño sueltas que, desde un punto de vista personal, pueden restar a la experiencia.

Ficha

  • Desarrollo: The Game Kitchen
  • Distribución: Team17 Digital Ltd
  • Lanzamiento: 10/09/2019
  • Idioma: Español
  • Precio: 24,99 €

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