Avance de Wasteland 2, «Podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos»

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«Antes de que existiera Fallout, existía Wasteland y tenemos ahora la suerte de hacer una secuela», nos comenta Brian Fargo, CEO del inXile Entertainment durante la Gamescom. Con una sonrisa en los labios afirma que «después de tanto tiempo realmente sienta bien». Gracias a una de las más exitosas campaña en Kickstarter, alcanzando casi tres millones de dólares, Wasteland 2 será una realidad, la secuela al RPG postapocalíptico por excelencia.

El juego nos sitúa en el año 2102, después de un apocalipsis nuclear que ha convertido el mundo en tierras yermas. «La exploración en este juego es clave», menciona Chris Keenan, productor del juego, mientras nos muestra Wasteland 2 en acción. Por ejemplo, deberemos ir mejorando nuestro equipo si queremos acceder a según que zonas. En la pantalla, en medio de la desolación, vemos a los cuatro Rangers del Desierto -la policía del futuro- que forman el equipo que controlaremos.

Así como vemos cuatro Rangers, tenemos espacio en nuestro equipo hasta siete personas. Las otros tres espacios están reservados para NPCs, caracteres que no controlaremos directamente y que siguen su propia agenda.

Las habilidades de cada Ranger son realmente variadas y se dividen en cuatro categorías, cada una con su pantalla correspondiente. Más allá de los atributos comunes como fuerza, inteligencia o velocidad, los personajes podrán aprender y especializarse en habilidades de combate (12 disponibles); habilidades de conocimiento, como por ejemplo, el usar ordenadores; o habilidades más generales.

Hay mucha libertad a la hora de decir que nos conviene en cada momento. Chris pasa a ilustrarnos esto mostándonos una situación que se da en el juego. Por ejemplo, los Rangers se encuentran delante de un campo de minas, ¿pero cómo encontrarlas? Si disponemos de la habilidad «Percepción», podemos detectar sus posiciones. Pero Wasteland 2 también es un juego lleno de ironía ya que, usando «Susurros» podemos atraer a unas inocentes ovejas, que revelarán la posición de las minas volando por los aires. El mundo postnuclearde Wasteland 2 no es un lugar aburrido.

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El hecho de disponer de varias opciones es algo fundamental para sus desarrolladores. «El juego realmente es no lineal», insiste Chris. Iremos escogiendo lugares, a la vez que otros se vuelven inaccesibles para el resto de la partida. Además, «no sabremos si algo va a tener un efecto  pronto o al cabo de tres horas». Así pues, el dejar vivir a la pobre mujer que pide que la matemos porque está sufriendo en su lecho de muerte, o cumplir con sus deseos, puede hacer que nos arrepintamos al rato.

En todo caso, si la matamos, ¿por que no quitarle lo que lleva encima?. Al fin y al cabo no hay un sistema de moralidad incorporado en el juego que juzgue nuestras acciones. Será el mundo el que tenga la última palabra con lo que nos pueda suceder más adelante. En ese sentido, Chris afirma que «podemos matar a todo el mundo menos a uno y aún así salir victoriosos», aunque no lo recomienda. Se trata pues de un juego realmente profundo y reactivo.

Hasta este punto, hemos visto al equipo de cuatro Rangers desplazarse a tiempo real por la pantalla. Seleccionándolos e indicando con el ratón sus nuevas posiciones y acciones. Ahora nos acercamos a una zona del nivel donde una cuadrilla de enemigos protege una especie de asentamiento. Chris sitúa los personajes de forma táctica en diferentes puntos del nivel. Por ejemplo, el francotirador sube a una colina cercana y los otros tres se quedan cerca de la entrada principal. A la que iniciamos el ataque, el juego pasa a ser combate por turnos.

Cada arma tiene su area de influencia, señalada usando tres colores: verde (ventaja), amarillo, o rojo (penalización). Por ejemplo, el rifle francotirador tiene penalización si intentamos atacar los espacios colindantes. Esto hace que cada arma favorezca un tipo de ataque.

El enemigo avanza posiciones. Lo primero que se mueve es la «bola de discoteca», con el aspecto que le da nombre, y que da bonificación a los enemigos si la bola detecta a los Rangers.

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Es aquí cuando el tiempo para la presentación termina. Chris explica que los daños sufridos en combate, siguen con nosotros posteriormente en el tiempo real.

Uno tiene la impresión tras ver Wasteland 2 que se encuentra delante de un juego moderno con toques retro. Por ejemplo, todos los diálogos son por escrito, cosa que los desarrolladores defienden y que realmente les va de forma fenomenal para ir creando nuevo contenido sin tener que planificar a priori todos los temas de localización y doblaje. Este realmente es un punto a su favor que permite ir refinando el juego hasta la experiencia que veremos, si todo va bien, este mismo año.

Chris nos asegura que Wasteland 2 «es un juego realmente profundo y reactivo».

El juego estará disponible para PC, Mac y Linux.

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