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Max Mustard

Max Mustard

No entiendo cómo, 6 años tras el lanzamiento de Astro Bot: Rescue Mission no hemos tenido ninguna secuela. Sí, está la experiencia que venía para PS5, pero nada nuevo para VR. ¡Y es el mejor juego del medio! Bueno, al menos el favorito de un servidor. Una nueva forma de entender los plataformas en 3D y una genialidad en todos sus apartados. Ni Sony ni apenas otros estudios han intentado replicar la fórmula… Hasta la llegada de Max Mustard.

Tras protagonizar infinidad de vídeos de gente muriéndose de miedo y pegándose unos buenos piñazos con Richie’s Plank Experience, el equipo de Toast Interactive se propuso hacer su propio plataformas 3D a lo Astro Bot. Así que preparaos para saltar, rescatar a unas adorables criaturas y a patear el trasero del villano de turno. ¡Max Mustard salta a la acción!

Max Mustard

¡A pegar saltos por toda clase de escenario!

A salvar a unas adorables criaturas y a acabar con el capitalismo

Como en muchos plataformas, la historia no es más que un contexto para ir a vivir una gran aventura, y lo mismo ocurre aquí. Así que nada de esperar una compleja narrativa ni nada por el estilo… Pero eso no quita que siga impresionando vivir en primera persona en VR lo que nos propone. Somos un cosmonauta, quien ayuda a Max Mustard en sus diferentes trabajos. Esta inventora funciona como una especie de super heroína, gracias al uso de sus botas a reacción.

¿Su nueva misión? Detener a un empresario que está apresando a unas adorables criaturas para venderlas a un alto precio. Puede sonar todo a lo típico de empresario malvado porque el capitalismo es lo peor, pero el título añade algo más de profundidad gracias a las cartas que recibiremos entre los niveles. Son de nuestros fans, y poco a poco iremos conociendo más sobre nuestro villano, pudiendo incluso ver cómo evoluciona, algo que no me esperaba para nada en un plataformas tan clásico.

Incluso la secuencia inicial, donde se demuestra nuestra presencia física en este mundo o la enorme escala de las máquinas del villano, es sorprendente. Es una de las victorias de Max Mustard, ya que aunque ella es la protagonista principal, nosotros somos su compinche, estando ahí junto a ella gracias a una logradísima sensación de presencia.

La magia de la filosofía de diseño Kishōtenketsu

Nintendo siempre ha seguido la filosofía de diseño Kishōtenketsu a la hora de diseñar los juegos de Super Mario, y se ha convertido en un ejemplo a seguir a la hora de crear grandes títulos de plataformas. De manera resumida consiste en presentar una idea en un entorno seguro, para luego ir desarrollándola hasta que llega a su máxima expresión en el final de una fase. Es algo que Max Mustard sigue al pie de la letra, pero combinándolo con las ideas de diseño en VR que vimos en Astro Bot: Rescue Mission.

Así tenemos fases que son increíblemente variadas y sorprendentes, ofreciendo nuevas mecánicas, giritos o evoluciones sobre lo que ya conocemos. Por ejemplo, en una fase tenemos plataformas de colores que aparecen y desaparecen cada pocos segundos, al ritmo de la música. Luego en otro nivel esto evoluciona al cambiar a mayor velocidad, o directamente al cambiar entre cada salto. O igual en otra fase recibimos botas a reacción con las que ascender siempre que tengamos combustible, ofreciendo retos más verticales. Siempre empezando de manera tranquila para familiarizarnos con la mecánica, hasta luego poner a prueba nuestras habilidades.

Si habéis jugado a algún plataformas 3D está claro que ya habréis visto muchas de estas ideas en infinidad de juegos, como los mencionados Super Mario, pero no por ello dejan de ser increíblemente divertidas. Además, Max Mustard es una delicia a los mandos. El movimiento de nuestra heroína, su «planeo» con las botas, las animaciones al saltar o rebotar… Todo sencillamente funciona para que, sea en VR o no, estemos por encima de todo ante un gran plataformas 3D.

Max Mustard

¿Por qué narices tenía que haber pirañas? ¿¡POR QUÉ SALEN EN CASI TODOS LOS PLATAFORMAS?!

El cosmonauta que ayuda a la super heroína

Ahora bien, ¿qué aporta la VR a todo esto dentro de las plataformas? Lo primero, una sensación de presencia sin igual. Los niveles están construidos pensando en que nosotros estamos en alguna especie de nave o similar, por lo que debemos pasar por el centro del entorno para seguir a nuestra heroína. Esto se traduce en plataformas que están a nuestro alrededor y a diferentes alturas, creando una sensación muy buena de inmersión.

Incluso hay escenas donde notamos esa presencia física en el mundo de Max Mustard. Cuando hay que ascender, vemos que estamos en un ascensor siguiendo el progreso de Max mientras ella toma el camino difícil pegando brincos. Incluso a veces nos caeremos al vacío en secuencias de puro vértigo (una muy inspirada por Richard’s Plank Experience), que de nuevo, nos anclan a la experiencia. Muy similar a lo que hacía Astro Bot: Rescue Mission en todo momento, e incluso llegando un pasito más allá por momentos.

Y al igual que con Astro, nuestros mandos también se convertirán en herramientas con las que interactuar con el mundo. En esta ocasión lanzaremos ventosas o tendremos un aspirador gigante, según la situación de turno. Es una manera de participar de manera directa en el plataformeo, al crear nuevas plataformas, moverlas o destruir enemigos para que Max pueda seguir avanzando. Hay fases donde se combina nuestra pericia a los mandos saltando y también disparando, dando lugar a algunos de los momentos más intensos y divertidos del juego.

Max Mustard

Para comprar las nuevas habilidades, ¡a tirarlas por el agujero!

A veces no se calcula bien el salto

Durante las 4-5 horas que he necesitado para completar el juego casi al 100% me lo he pasado en grande. He vuelto a sentirme como un crío cuando estaba enganchado a los Crash Bandicoot, Sly Cooper y demás iconos de los plataformas de antaño. Ahora bien, eso no quita que Max Mustard tenga varios problemillas que lo alejan de estar al nivel del mencionado Astro Bot: Rescue Mission.

En primer lugar, los jefes finales son por lo general bastante sosetes. A nivel de escala impresionan, pero sus patrones de ataque no son nada del otro jueves. Además, nuestra interacción como usuario VR se queda en disparar a los proyectiles que lanzan y ya. No se terminan de combinar las interacciones VR con las mecánicas plataformeras, quedando como dos partes inconexas de estos combates, y como resultando, haciendo que sean menos memorables.

También hay varios problemillas con el sistema de salud. Al morir sólo apareceremos con un corazón de vida, y al empezar un nivel mantendremos la salud que ya teníamos en la anterior fase. ¿Por qué no empezar siempre a tope de energía? No sé si es un bug, pero queda raro, sobre todo tras comprar las mejoras de salud, que parecían no servir para nada. No es que Max Mustard sea desafiante, ya que todo lo contrario, pero es extraño. Tampoco habrían venido mal alguna animación de muerte para no pasar sólo a un fundido negro al perder todos los corazones.

En busca de coleccionables

El último área donde quizá se me ha quedado algo corto el juego es en el tema de los coleccionables. Es el corazón de la gran mayoría de plataformas, y aquí sólo tenemos monedas y a las criaturitas que debemos rescatar. Con las monedas podemos comprar ciertas mejoras, como quemar con la llama de las botas o aumentar ligeramente nuestra vida.

Las criaturitas sirven para bloquear el progreso, pero por lo general son muy fáciles de encontrar. Hacen un ruido característico, y al no estar ante niveles con secretos muy locos, será fácil conseguir a la mayoría de una sentada. Ver cómo nos siguen al rescatarlos y luego vuelan hasta sus padres al final del nivel es una verdadera delicia. Otra gran muestra de diseño por parte de Max Mustard.

Ahora bien, el cuerpo pide más. Estos coleccionables básicos para los que sólo quieren acabar la historia están bien, pero igual podría haber más cosas ocultas para los que somos más hardcoretas del género. Por ejemplo, hay pruebas cronometradas para conseguir las letras de «MUSTARD», pero sólo dan monedas. Igual ese podría haber sido otro coleccionable más. O igual una prueba contrarreloj a lo Crash Bandicoot para intentar superar volando los niveles. O algo mucho más difícil de encontrar que sea totalmente opcional, pero que recompense al máximo la exploración de estos fantásticos niveles. Un pelín más de chicha para animarnos a rejugar las fases hasta exprimirlas al máximo.

Max Mustard

La variedad de escenarios y desafíos es genial

La belleza de los plataformas clásicos

Uno de los motivos por los que he estado sonriendo desde el principio hasta el final es lo rematadamente bien que ve y oye Max Mustard. Los juegos de plataformas siempre tienen un sitio en mi corazón por la alegría que suelen transmitir, y es algo que clava el juego. Incluso los enemigos no son terroríficos, a veces siendo ositos súper adorables que simplemente están a sus cosas… Espera, ¿eso significa que igual no somos tan buenos? Da igual, los aplastamos y a otra cosa.

Los escenarios son súper bonitos y coloridos, las animaciones de todos los personajes son híper simpáticas y los efectos acompañan genial. Cada fase tiene algún «set piece» para que la recordemos por algo, ya sea algo sólo visual (como aviones pasando por una puerta que estamos empezando a cruzar), mecánico o una combinación. Además, todo es visible en todo momento, para que siempre sepamos si estamos a salvo gracias al círculo cuando saltamos, los tipos de superficies, cuándo son peligrosas o van a cambiar, etc.

En la música, tenemos una mezcla de melodías simpáticas con otras que, creo, parecen demasiado sentimentales para el tipo de juego que tenemos entre manos. Aunque esto es cuestión de gustos, ya que por lo general, el estudio ha hecho un trabajo estupendo. El ruidillo al coger monedas da mucho gustirrinín, los enemigos hacen efectos graciosos y todo suena de lujo en general.

Conclusión

Max Mustard es lo más cerca que hemos estado de un nuevo juego de Astro Bot para VR. No llega a su mismo nivel, porque al fin y al cabo, estamos ante una propuesta indie que además no cuenta con el factor sorpresa. Aun así, Toast Interactive ha logrado crear un plataformas 3D genial, y un título para VR sencillamente increíble.

El fantástico diseño de niveles, los cuidados controles de nuestra heroína y la sensación de presencia sólo posible por la VR se combinan para crear un título imprescindible. Uno que se puede poner junto a joyas como Moss o el propio Astro Bot dentro de estos títulos en tercera persona donde guiamos a adorables protagonistas.

Eso sí, ahora quiero más. Más niveles, más desafíos, más mecánicas VR y más aventuras con esta intrépida ingeniera/heroína. Ojalá este sea sólo el comienzo de algo grande, porque necesitamos más plataformas de este estilo en nuestros visores.

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Nos consolamos con:

  • Niveles muy variados y genialmente diseñados
  • Sensación de presencia muy conseguida, pese a no ser nosotros los verdaderos protagonistas de la aventura
  • Simpático hasta decir basta
  • ¡Al fin alguien recoge el testigo de Astro Bot con mucho acierto!

Nos desconsolamos con:

  • Los jefes finales son algo decepcionantes
  • Se echa en falta más coleccionables o algo de chicha adicional en los niveles tras una primera vuelta
  • El sistema de salud, si no es un bug, habría que revisarlo
  • ¿Qué manía hay de meter pirañas gigantes en los plataformas?

Análisis realizado gracias a un código para Meta Quest 3 proporcionada por Toast Interactive.

Ficha

  • Desarrollo: Toast Interactive
  • Distribución: Toast Interactive
  • Lanzamiento: 21/03/2024 - Próximamente en Steam VR y PS VR2
  • Idioma: Textos en Castellano
  • Precio: 29'99 €

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