Nacida en 2001, y a rebufo de lo visto en Commandos (una de las sagas patrias mejor consideradas a nivel internacional), Desperados: Wanted Dead or Alive nos proponía un desafío en el salvaje oeste. Tras la buena acogida del título, posteriormente contaría con un par de secuelas y, tras ello, caería en el olvido durante más de 10 años. Ahora, bajo el amparo de THQ Nordic y dejando de lado a Black Forest Games (la empresa surgida de las cenizas de Spellboud Enterntainment, desarrolladores originales de los 3 títulos de la saga), nos llega Desperados III. ¿Valdrá la pena? Acompañadme en éste análisis para saberlo.
Lo primero de todo, decir que Desperados III es una precuela del título original, por lo que, aunque habrá personajes que los veteranos en la saga puedan reconocer, no será necesario haber jugado a los títulos originales para enterarnos completamente de la historia.
En esta nueva aventura, John Cooper (el protagonista de toda la saga) busca a dos personas, Frank y DeVitt, para acabar con ellas. Al principio no sabemos mucho más de ellos que sus nombres, pero a medida que avanzamos por la trama conoceremos más detalles, tanto de ellos como de nuestros protagonistas. Lo que sí os avanzaré es que a John Cooper le mueve la venganza, y por lo que veremos a lo largo de la aventura, no se detendrá ante las dificultades que puedan surgir. De hecho, de esas dificultades hará oportunidades para convencer a un pequeño grupo de personajes, cada uno con sus motivos, a que le acompañen en éste viaje.
Estos personajes, cada uno con sus habilidades propias, harán que los diferentes niveles del juego se sientan como pequeños grandes puzzles. Esta mecánica, donde la estrategia táctica tiene todo el protagonismo, y heredada del original (y, como comentaba en la introducción, inspirada claramente en la saga Commandos), no es nueva para Mimimi Games, el estudio que firma este juego. Este mismo estudio, nos trajo en 2016 Shadow Tactics: Blades of the Shogun (aunque en ése momento se llamaban Mimimi Productions), del mismo estilo pero con otra ambientación (en ése caso, el setting era el Japón Feudal), y si ese juego me parece una joya que, por desgracia no se conoce lo suficiente, sólo puedo decir que éste Desperados III lo mejora en todo y que, a poco que os guste el género, no podéis dejarlo pasar.
Cogiendo la base desarrollada en dicho Shadow Tactics y puliendo las pequeñas asperezas que tenía (algunas, incluso, ni se notaban hasta que ha llegado este juego y lo ha mejorado) nos brindan un juego suficientemente similar para sentirse familiar, pero que a su vez tiene su propio feeling y nos dejará claro desde un primer momento que no se trata de un simple cambio de reskin del título anterior. Por ejemplo, en éste título se ha agilizado el modo duelo y se nos permite mover diversos personajes simultáneamente. Tranquilos, que ahora pasaré a comentar estos aspectos, ésto sólo lo expongo aquí para que conozcáis la obra anterior del estudio tengáis un poco de paciencia, pues aunque el núcleo que ahora explicaré es el mismo, hay ciertas diferencias que intentaré remarcar (sin entrar en demasiado spoiler, eso sí).
Pero a ver, antes de empezar con la explicación de las mecánicas, vamos a dejar claro un punto: sí, la estratégia es un género que va perfecto en PC gracias al combo teclado + ratón, mientras que en consola hemos visto adaptaciones de todo tipo y no todas han salido lo bien que querríamos. Me atrevo a decir, eso sí, que el traslado de la acción a un pad se ha hecho de manera magistral, y si bien ya hicieron un gran trabajo en el anterior título, éste es directamente para quitarse el sombrero.
Para empezar, mediante un menú circular podremos elegir qué personaje elegir. La gracia es que podemos abrir el menú (lo que pausa el juego) manteniendo el botón R1, o podemos saltar «al siguiente» personaje con sólo un toque al botón y sin parar la acción. Lo mismo sucede con el menú radial de habilidades propio de cada personaje: abrir el menú sosteniendo el botón L1 o saltar a la siguiente opción con un toque. Fácil y cómodo, la verdad. Y ojo, que con el menú abierto, podemos ir marcando diferentes personajes (pudiendo marcarlos todos) para que se muevan simultáneamente, siguiendo automáticamente al personaje que controlemos nosotros manualmente.
También se ha optado por hacer sencillo el uso de habilidades: hay habilidades que se realizan sin fijar objetivos (como, por ejemplo, poner una trampa en el suelo), mientras que otras necesitarán que apuntemos, ya sea una zona del mapa (por ejemplo, tirar una botella con veneno para aturdir a los personajes en el área de efecto) o a un personaje concreto (un disparo, por ejemplo). Lo bueno es que en todos los casos se utiliza el mismo botón para apuntar (L2) y, sin soltarlo, movemos el cursor con el stick derecho: algunos seleccionarán los objetivos automáticamente cuando estén disponibles (aunque podemos cambiar manualmente a otro que esté dentro del radio de acción moviendo la palanca analógica derecha) para facilitarnos la vida, mientras que otras habilidades serán 100% manuales. Otra vez estamos ante un esquema de control sencillo y eficaz.
Y si esto os parece poco, comentar quizás el aspecto que podría dar mas miedo del esquema de control, y la solución que han encontrado los desarrolladores: si bien en PC, por lo que tengo entendido, se sigue controlando de manera “clásica” (es decir, hacemos clic en un punto del mapa con el cursor y el personaje se mueve automáticamente hacia allí), pero en consola es muy diferente. Cada personaje que seleccionemos se moverá directamente con el movimiento del control analógico izquierdo de nuestro mando, como hacemos en prácticamente cualquier juego que se os ocurra. Y curiosamente, esta idea funciona muy bien, resultando sencilla y precisa.
También hay otros elementos a tener en cuenta, tales como la posición del personaje, pues éste puede estar de pie o agachado, lo que le hace ser más o menos visible, pero ésto también influirá en su velocidad de movimiento y al ruido que pueda generar al desplazarse (ésto lo explicaré más adelante, pero antes tengo que introducir algún concepto más).
Pero claro, mucho hablar de cómo se controlan los personajes y del uso de habilidades, pero aún no he explicado para qué son necesarias dichas habilidades. El caso es que, como era de esperar, los niveles estarán plagados de enemigos. Y no sólo ellos serán muchos, sino que estamos en clara desventaja teniendo en cuenta que, en los niveles que controlemos a todos los personajes distintos (y que no serán demasiados niveles, ya os lo avanzo) llevaremos a un máximo de 5 personajes. Además, tanto la munición de las armas como de algunos objetos en concreto es limitada, nuestros héroes tienen relativamente poca salud (unos más que otros, además) y todas las habilidades tienen un período de cooldown. Así que nada de ir en plan Rambo por la vida porque, con suerte, duraremos segundos antes de ser acribillados. Y es que la muerte de uno de los protagonistas implica el fin de la partida y tocará cargar una partida anterior o reiniciar el nivel.
Además, los enemigos no sólo nos pondrán en un aprieto en el combate (donde, realmente, no pasaremos demasiado tiempo), sino que en sus guardias pueden ser todo un incordio, pues con su visión pueden descubrirnos a nosotros, nuestro rastro, algún cuerpo que no hayamos escondido o incluso pueden notar la desaparición de alguno de sus compañeros (no todos, ésto sólo pasará con aquellos personajes que interactúan entre ellos, pero es algo a tener en cuenta igualmente). Y si nos descubren, harán sonar la alarma y, además de atacarnos ellos, vendrán refuerzos a acabar con nosotros, y aunque se puede escapar de ellos, siempre es un mal indicativo.
Sobre los enemigos en sí, tenemos diferentes tipos: los matones y pistoleros, los ponchos, los casacas largas y los perros. Cada una de estas clases tiene sus particularidades:
- Los matones son enemigos muy sencillos, todas nuestras habilidades les afectan (vaya, que se despistan con facilidad) y todos los personajes pueden acabar con ellos sin demasiado problema. Además, atacan cuerpo a cuerpo, así que no resultan demasiado peligrosos ni en los estados de alarma (aunque mejor no tentar a la suerte)
- Los pistoleros son, en esencia, los mismos enemigos que los matones, pero van armados con pistola. Eso los hace igual de vulnerables, pero ligeramente más peligrosos en combate.
- Los ponchos son algo más problemáticos, pues no se distraerán con tanta facilidad y, aunque podemos despistarles, el efecto será mucho menor y no abandonan su puesto de guardia si no nos descubren directamente a nosotros o a un cadáver.
- Los casacas largas son, sin duda, los enemigos más peligrosos del título: casi ninguna distracción funciona con ellos, no abandonan su puesto de guardia (igual que los ponchos) y sólo pueden ser eliminados directamente por Héctor (ya sea con su hacha o noqueándolos con los puños). Esto no es totalmente cierto, pues podemos acabar con ellos con cualquier personaje, pero antes deberemos aturdirlos con un disparo, o matarlos directamente con 3 disparos.
- Los perros son sencillos de eliminar y tienen una zona de detección más pequeña que el resto de enemigos, pero pueden ser problemáticos ya que pueden detectarnos incluso estando escondidos (esto lo pueden hacer todos los enemigos si nos “tocan”, pero los perros pueden olernos si entramos en su cono de detección).
También podemos encontrar civiles en los niveles, algunos de ellos serán amistosos y no nos delatarán incluso aunque cometamos un crimen frente a ellos, pero lo más habitual es que si nos ven matar a un enemigo o usar alguna habilidad, decidan dar parte a las autoridades.
Y hablando de los conos de detección, vamos a hablar de la que es quizás una de las mecánicas más importantes del juego: los conos de visión o, hablando con más propiedad, los conos de detección (pues, como he dicho, los perros nos olerán cuando entremos en él, indistintamente de si estamos escondidos o no). Todos los enemigos (y los civiles) tienen un área en la que pueden ver y, por tanto, que debemos evitar en la medida de lo posible. Este área puede estar indicada con un color sólido (buena visión) o con un cebreado (visibilidad limitada), y se mostrará cuando marquemos un personaje en concreto.
En las áreas de buena visión, sólo aparecer por allí, empezará nuestra identificación y seremos detectados con facilidad. Además, los personajes verán el suelo claramente, así que podrán detectar cadáveres, pisadas (porque sí, algunas superficies quedan marcadas durante un rato con nuestras pisadas) u objetos que dejemos para distraerles. Por contra, en las zonas con visibilidad limitada no nos detectarán si vamos agachados, así como tampoco verán un cadáver en el suelo (eso sí, verán como asesinamos al personaje) ni detectarán las distracciones colocadas en el suelo o nuestras huellas. Esto es muy importante porque determinados elementos del entorno, la distancia e incluso la luz del ambiente influirán en las zonas de visión.
Por ejemplo, en las misiones nocturnas, pasaremos más desapercibidos si vamos por zonas a oscuras (siempre que vayamos agachados, claro). Eso sí, como nos acerquemos al fuego o a lámparas (algunas de ellas se pueden apagar, pero eso hará que algún enemigo se acerque a encenderla de nuevo), seremos un blanco visible.
Una opción que me parece clave, por cierto, es la de poner un marcador en cualquier punto del mapa o personaje (sólo 1 a la vez, eso sí), permitiéndonos saber en todo momento si está dentro del campo de visión de cualquier personaje, indicándonoslo con una línea discontinua de puntos que une el marcador con el personaje que lo está viendo (o con varias líneas si hay varios personajes que ven dicho punto). Esto, que puede parecer poca cosa, es importantísima para el desarrollo de estrategias e incluso para el uso del modo duelo.
También hay que tener en cuenta el sonido que realizarán ciertas acciones (los disparos, por ejemplo, suelen ser muy ruidosos), pues pueden alertar a los personajes que los escuchen. Para ello habrá que estar atentos al indicador que aparece en pantalla, que nos indica el alcance del ruido y resalta aquellos personajes que vayan a oirlo.
Otra cosa a tener en cuenta es que hay algunas misiones que realizaremos con ciertas habilidades bloqueadas o sólo con ciertos personajes por exigencia del guión. Y también habrá zonas en las que los personajes pasarán desapercibidos (como, por ejemplo, unas calles) aunque lo más habitual es que nuestras cabezas tengan un precio fijado (no literalmente, pero es una expresión que quería usar en un juego basado en el salvaje oeste).
Por cierto, que antes lo he mencionado pero no lo he explicado todavía: el modo duelo es un modo en el que congelamos el tiempo mientras movemos un personaje y dejamos prefijada una acción a realizar. Sin salir del modo éste, podemos dejar preparadas varias acciones que se realizarán simultáneamente cuando pulsemos un botón en el mando, algo que es tan útil como satisfactorio.
Y creo que con eso estaría todo lo importante del gameplay detallado. El juego os va explicando y detallando todos los elementos en diferentes tutoriales ingame (con vídeo explicativo incluido), y también se encarga de detallar las habilidades de los personajes a medida que los desbloqueamos (en ésto no he querido entrar para que os llevéis la sorpresa directamente, creo que vale la pena).
Pasando a otros aspectos, comentar que el juego es una auténtica pasada a nivel técnico y, sobretodo, artístico: los personajes son carismáticos y de un vistazo identificaremos tanto a nuestros protagonistas como al resto de personajes y enemigos, viendo incluso a qué clase pertenecen, y las diferentes animaciones de todos los personajes están muy cuidadas.
Por si eso no fuera poco, los escenarios son enormes y muy variados (dentro de las posibilidades de la ambientación), visitando diferentes parajes, tanto urbanos (el pueblo de Flagstone o la ciudad de Nueva Orleans, por ejemplo) como parajes más “naturales” (un pantano), o incluso algunos más típicos de las películas del oeste (un rancho, una hacienda en la que se está preparando una boda o un puente del ferrocarril en Eagle Falls), y destilan cariño por todos los poros, y nos propone estampas de gran belleza. Y dejadme decir que en éste juego hay más interacción con los escenarios que en el anterior trabajo de Mimimi, por lo que las estrategias pueden ser más variadas todavía.
El único “pero” que le puedo poner es que, en alguna ocasión, la cámara puede jugarnos alguna mala pasada al tapar la acción con algún elemento del decorado (algo que sucede al acercarnos mucho a los bordes del mapa), aunque moviéndola un poco se soluciona.
A nivel sonoro, decir que el doblaje (en inglés) es magnífico, con unas voces muy bien elegidas y unas interpretaciones muy convincentes. A nivel de efectos sonoros cumple muy bien, y la banda sonora ambienta genial los diferentes momentos, con piezas más calmadas y otras con más tensión. Destacar, por cierto, las variaciones que sonarán durante el juego del tema principal, habiendo una (en una fiesta) que logró sacarme una sonrisa.
En cuanto a la duración del título, es algo muy relativo (en éste caso más que en otros por la naturaleza pausada del título), pero a mi me ha durado en torno a unas 30 horas. Además, aunque el juego base tiene “sólo” 16 capítulos (que completar cada uno de ellos nos llevará, tranquilamente, entre 1 y 2 horas), la cantidad de desafíos que incluyen permiten que los rejuguemos con ciertos objetivos en mente, lo que alarga la vida útil del juego. Por si eso os parece poco, en el tramo final del juego conoceremos a un personaje llamado El Barón que nos propondrá ciertos desafíos nuevos para niveles que ya hemos visitado en la historia, así que conseguir el 100% del juego no es sencillo (aunque en ningún momento será imposible, el juego nos hace estrujarnos el cerebro incluso en la dificultad “normal”), ni corto. Y si aún así os sabe a poco, comentar que está prevista la llegada de 3 nuevas misiones vía DLC que ya podéis comprar en forma de Season Pass.
Conclusión
¿Que si recomiendo este Desperados III? Sí, sin duda. Es uno de los juegos más adictivos y entretenidos que he tenido el honor de jugar, ya no sólo en lo que llevamos de año, sino en mucho tiempo. Un título largo, completo y que es una delicia tanto de ver como de jugar, en parte gracias a unos controles perfectamente adaptados a consola. Además, como nos guste su propuesta, tenemos juego para rato. Y la satisfacción que da ver cómo nuestro plan funciona no tiene precio…
Nos consolamos con:
- Variedad de situaciones y personajes
- Cómo se complementan los protagonistas, sus habilidades y las opciones que da el entorno
- Visualmente es una pasada, con escenarios preciosos y enormes y personajes bien modelados y animados
- Gran cantidad de contenido
- Desafiante, a la par que gratificante
Nos desconsolamos con:
- Algunos problemas puntuales con la cámara
Ficha
- Desarrollo: Mimimi Games
- Distribución: THQ Nordic
- Lanzamiento: 16/06/2020
- Idioma: Voces en inglés, textos en español
- Precio: 59,99€ (Xbox One y PS4), 49,99€ (PC)
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