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1971: Project Helios

1971: Project Helios

1971 Project Helios es lo nuevo de los españoles Reco Technologies y supone un nuevo acercamiento a la estrategia por parte del equipo afincado en Madrid. Hay un evidente cambio de aires después de sus títulos anteriores, y en los diversos tráileres que se mostraron del juego se veía muy interesante. Ahora, tras unas cuantas horas de juego, paso a desgranaros lo que podéis encontrar en este prometedor juego.


Lo primero de todo, dejar claro que este juego se distancia de lo publicado anteriormente por el estudio, que sigue experimentando. En este caso, aunque comparte género (en parte) con Numantia, nos encontramos con un tipo de estrategia muy diferente: dejamos de lado la gestión de tropas y recursos que encontramos en su título anterior para pasar a un título mucho más cercano a la saga XCOM, por citar una referencia fácil de entender para todos. Avanzo ya que este 1971 Project Helios no es un título tan profundo como la saga creada por MicroProse (aunque en la actualidad está en manos de Firaxis Games), pero sin duda veremos bastantes similitudes.

Para empezar, la ambientación es totalmente distinta: mientras que en los XCOM debemos liderar nuestro pelotón contra alienígenas que quieren acabar con nosotros, en 1971 Project Helios debemos acabar con diferentes facciones en un mundo postapocalíptico. Lo gracioso del asunto es que el juego huye del tópico de mundos desiertos con polvo aquí y allá que tanto popularizó Mad Max (entre muchas otras obras cinematográficas) para pasar a un mundo helado.

1971: Project Helios

Esto tiene varias implicaciones, tanto a nivel de gameplay como en la historia que desarrolla, y pasaré a comentar primero ésta última: aunque el juego empieza que apenas nos da detalles, la trama nos sitúa en un mundo paralelo en el que en los años 40 el mundo dejó de calentarse y pasó a estar cubierto de hielo. En mitad de esta catástrofe, diferentes facciones enemistadas se han alzado para tomar el control de la situación, y a su vez una científica está buscando la manera de conseguir que el planeta vuelva a su normalidad.

Lo importante viene cuando, tras unos primeros niveles que hacen de introducción e incluso de tutorial, diferentes personajes acaban colaborando por un objetivo común. Esto da pie a situaciones y conversaciones bastante curiosas, interesantes y bien traídas que, sin llegar a ser magníficas, nos introducen mejor en este mundo y sus problemas y particularidades.

Pasando a lo que es el juego en sí, la historia está dividida en diferentes capítulos. Cada uno de estos capítulos nos llevará a un escenario en concreto en el que deberemos avanzar hasta un punto concreto para pasar al siguiente episodio. La gracia del asunto es que hay 2 tipos de jugabilidad: la primera es la exploración de los escenarios, con lo que conseguiremos elementos varios con los que desarrollar nuestros personajes y fulgor (tranquilos, ya hablaremos de esto más adelante), mientras que en cuanto nos sorprenda el enemigo tocará entrar en la fase de combate.

1971: Project Helios

Este combate, como comentaba anteriormente, se desarrolla en un estilo heredero de XCOM o Mario + Rabbids: Kingdom Battle: por turnos, casillas y con coberturas y acciones limitadas. Para entendernos, las acciones gastan 1 punto de acción (en su mayoría, algunas en concreto necesitan 2), y cada personaje tiene 2 puntos por turno, lo que se traduce en un máximo de 2 acciones por turno. Ahora bien, algunas habilidades especiales permiten traspasar un punto de un personaje concreto a otro y casi todas las habilidades tienen un tiempo de cooldown de varios turnos, por lo que hay que pensar bien qué nos interesa hacer y cuando.

Las habilidades, por cierto, son tanto de tipo ofensivo como defensivo, e incluso hay algunas curativas, pero vienen determinadas por el personaje concreto y se desbloquean con el equipo que encontraremos a medida que exploramos los distintos escenarios (mediante unos árboles de habilidad bastante sencillitos que nos marcarán la build del personaje). Estas habilidades, por cierto, serán decisivas a la hora de abordar los enfrentamientos, pues el primer turno es decisivo en casi todos los combates.

Como he comentado varias veces, el juego bebe de grandes del género y nos presentará entornos de combate sacados directamente del mapa (habrá una animación de transición en que los personajes se colocan en su posición y se delimitará la zona de acción). Una vez en materia, empezará nuestro turno y deberemos mover nuestras unidades a posiciones ventajosas (pues, por lo general, tendremos algún personaje muy desprotegido) y hacer la mayor limpieza de enemigos posible. Recordad, además, que he citado varias veces las coberturas, y es que aquí juegan un papel crucial: si un personaje está de pie en terreno “despejado”, los disparos le acertarán el 100% de las veces, si está junto a una cobertura de media altura (indicada con un escudo a medio rellenar cuando colocamos el cursor en las casillas adyacentes), la tasa de acierto bajará al 50%, y si por el contrario estamos en una cobertura alta, los disparos serán imposibles desde ciertos ángulos (todas aquellas casillas que no tengan un contacto visual directo no podrán dispararnos). Ojo, que esto puede ser burlado con ciertos ataques concretos (explosivos a distancia y ataques cuerpo a cuerpo), pero es algo que en la mayoría de turnos marcará la diferencia.

¿Y por qué es importante esto? Pues porque, lógicamente, para ganar el combate deberemos derrotar a todos los enemigos antes de que ellos derroten a uno sólo de nuestros efectivos (a veces es más fácil decirlo que hacerlo). Y no sólo es complicado porque sea desafiante, sino porque a veces la IA se ensañará con alguna unidad en concreto (sea la opción más lógica tácticamente, o no), siendo especialmente molesto cuando aciertan prácticamente todos los tiros (y es que, por momentos, parece que el índice de acierto sólo sea relevante cuando atacamos nosotros). Por si os pareciera poco, y debido a la ambientación del juego, determinados personajes (aliados y enemigos, todo sea dicho) recibirán daño por frío en cada turno.

1971: Project Helios

Pero esperad, que antes de continuar quiero comentar un aspecto que me ha parecido bastante interesante: hace un rato he comentado la existencia de un elemento llamado fulgor, pero os he dejado con ganas de más, y en éste momento voy a saciar vuestra curiosidad. Según la trama del juego, el fulgor es un elemento que apareció tras la caída de unos meteoritos y que tiene mucha importancia pues es una fuente energética / calórica. El caso es que, además de motivar la trama del título, es un elemento que tiene una implicación real en el gameplay, pues nos permitirá curar el daño por congelación de una unidad, reducir el tiempo de espera del cooldown de las habilidades de un personaje o incluso revivirlo tras su muerte. Eso sí, tened en cuenta que no abunda demasiado y que, además, se gasta en cantidades relativamente altas, así que tocará pensar antes de gastarlo, u os pondréis en un apuro.

Pasando a un plano más técnico, decir que el juego es visualmente muy atractivo, con modelados bastante cuidados y unos escenarios variados y, por lo general, detallados y preciosistas. Por desgracia, un rendimiento algo irregular (en PS4 “base”) y una cámara que se mueve a posiciones concretas de 90 grados en 90 grados (y sin posibilidad de acercar o alejar la visión) harán que por momentos tengamos problemas para ver y entender la acción, ya sea en las secciones de combate o en las secciones de exploración. Y por si eso fuera poco, muchos elementos se interponen entre la acción y la cámara y no hacen nada para solucionarlo (ni transparencias, ni siluetas marcando los elementos detrás de ellos…). Y no nos olvidemos de que estos problemas pueden hacer que nos percatemos de algún enemigo concreto, haciendo que tomemos daño con el que no contábamos por trazar una estrategia incorrecta o incompleta.

A nivel sonoro estamos ante un título… curioso. No me malinterpretéis, la ambientación está cuidada y los efectos son buenos. El problema que tengo es que no acabo de conectar con la banda sonora, y no porque considero que sea mala, sino porque no acabo de ver que encaje con el título: mientras exploramos no habrá música, y en combate encontraremos algunas piezas… bastante machaconas. Para un beat’em up (por citar algún género más «activo» y frenético) podrían ser piezas interesantes, pero para un título de desarrollo pausado y sesudo no acabo de ver que sea lo idóneo. Dicho esto, no os penséis que es algo terrible ni que arruine en demasía el trabajo realizado en el resto de aspectos, pero considero que tenía que comentarlo.

1971: Project Helios

Lo que sí considero que enturbia mucho la experiencia son los problemas técnicos y bugs que he encontrado. Ya no sólo oiremos como la PS4 “base” se pone a tope con relativa facilidad (algo que, al final, es normal, y más en verano), sino que encontraremos ralentizaciones en algunos momentos y veremos como los menús van con cierto retraso. Y si sólo fuera esto no me quejaría demasiado, pero en diversos momentos me he encontrado con un bug que me impedía actuar pues el cursor durante mi turno porque el cursor se quedaba fijado en una unidad enemiga y no me permitía moverlo ni realizar (casi) ninguna acción. Más molesto si cabe fue el que encontré en el tramo final del juego, y es que el combate final no empezaba hiciera lo que hiciera, forzándome a reiniciar el capítulo (opción que, por suerte, me hacía repetir sólo el tramo final), y no me pasó una sino 2 veces. Nada que arruine la experiencia o que estropee la partida, pero como ya he dicho sí resulta muy molesto.

Para ir terminando, comentar que el juego tiene 3 finales distintos y que cada vuelta dura unas 6 o 7 horas, así que si al terminarlo la primera vez os quedáis con ganas de más (algo comprensible, si sabéis perdonarle los problemas de rendimiento y bugs) podéis estirar la aventura hasta unas 20 horas en total.

Conclusión

Tengo sensaciones encontradas con éste 1971 Project Helios. Por un lado creo que es un juego bastante divertido, desafiante y muy cuidado artística y gráficamente, pero por otra veo que tiene ciertos fallos (tanto conceptuales como en ejecución) que me hacen ser mucho menos entusiasta con el juego. Si no tuviéramos en cuenta los problemas, afirmaría sin ningún temor que este juego es muy interesante y se convierte por méritos propios en la mejor obra (hasta el momento) del estudio Reco Technologies. Por desgracia, he sufrido demasiados problemas para pasarlos por alto. ¿Significa esto que no he disfrutado del juego? No, para nada, y lo recomiendo bastante a los fans del género. Pero recomiendo más aún acercarse con cierta cautela

6

Nos consolamos con:

  • Gráficamente y artísticamente, muy atractivo
  • El mundo, sus personajes y su historia son interesantes
  • La ambientación, logradísima
  • Divertido y desafiante…

Nos desconsolamos con:

  • … aunque algo injusto por momentos
  • Los problemas de rendimiento y bugs, bastante molestos
  • La cámara, muy mejorable
  • La banda sonora, sin ser mala, no pega demasiado con el juego

Ficha

  • Desarrollo: Reco Technologies
  • Distribución: Meridiem Games
  • Lanzamiento: 09/06/2020
  • Idioma: Textos en español
  • Precio: 39,99€

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