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Skully

Skully

Si bien es cierto que los plataformas siempre han estado ahí, y son uno de los géneros más extensos, ha habido épocas en los que había más juegos del estilo que en otras. Por ejemplo, en la generación pasada (PlayStation 3 y Xbox 360) el género decayó un poco y hubo otros géneros que les comieron la tostada. Por contra, en esta generación que estamos terminando ahora (PlayStation 4 y Xbox One, y de paso incluiremos a Switch) estamos viviendo un resurgir del género bastante importante. Ya sea de la mano de estudios grandes o de pequeños indies, tenemos propuestas para todos los gustos, desde juegos más conservadores a otros más innovadores. Y aquí entra en juego Skully, título del que vengo a hablaros ahora.

Como suele pasar en el género, a nivel argumental no estamos ante ninguna maravilla. Sí se hace el intento interesarnos con sus personajes, básicamente nuestro personaje (Skully) y los elementales que nos encontraremos en nuestra aventura, e incluso les dota de cierto trasfondo, pero no os esperéis gran cosa. Básicamente esto va de que nosotros, una calavera que ha sido revivida con arcilla mágica por Terry, un elemental de tierra. Junto a éste, deberemos viajar por los diferentes niveles para encontrar a sus hermanos (elementales de agua, viento y fuego) y hacer las paces, y así restituir el orden natural de las cosas.

Éste viaje, como ya he comentado varias veces, lo haremos en un plataformas en 3D, aunque también tiene sus dosis de combate y de puzzles. Y ojo, porque eso no es todo, ya que debido a la naturaleza esférica de nuestro personaje (aunque tiene algunas transformaciones, algo que comentaré más adelante), las físicas serán muy importantes.

Skully

Y aquí empiezan los problemas de Skully. Para empezar, decir que las físicas, en algunos momentos, se comportarán de manera extraña. Y ciertas imprecisiones en el control tampoco ayudan. Además, los escenarios, a veces, parecen diseñados para ponernos las cosas difíciles en vez de ser mínimamente amigable con nosotros. Ojo, no pido que el juego sea un paseo, pero sí agradecería que el juego fuera más justo y/o permisivo en algunos momentos.

Por poner un par de ejemplos, decir que uno de los niveles más complicados a nivel de plataformeo, o al menos así me lo ha parecido a mí, es el segundo nivel. En él, debemos saltar sobre multitud de pequeñas plataformas que sobresalen del agua, y el caso es que además no son planas, por lo que no sólo hay que medir muy bien los saltos, sino que hay que saber aterrizar y predecir lo que va a pasar. Y hablamos del segundo nivel, no del último.

El otro gran pico de dificultad, por cierto, lo he encontrado en uno de los capítulos finales, en el que debíamos ascender a toda velocidad por una estructura (una suerte de columna realizada por diferentes plataformas y “puentes” que las conectan) mientras el nivel de la lava va ascendiendo sin piedad. El problema en este caso no es que sea excesivamente fácil caerse (por la propia forma de la estructura y los huecos que hay, así como por las malas pasadas que pueda jugarnos la cámara), que también, sino que deberemos ir a toda velocidad y aún así, un mini descuido o un pequeño fallo (ya sea por nuestra culpa o porque las físicas hacen de las suyas) implicarán repetir el tramo.

Skully

Y eso que no he hablado de los pantanos que nos sirven como punto de control, ya que a veces unos están al lado de otro y, en ocasiones, habrá que realizar sesiones maratonianas para alcanzar el siguiente. Puede ser, también lo reconozco, que alguno se me haya escapado, pues soy consciente que algunos están relativamente escondidos y hay que explorar un poco el escenario para encontrarlos, pero creedme cuando os digo que me he empleado a fondo para encontrarlos y aún así he tenido que repetir algunas secciones demasiadas veces.

Y no, no creo que sea porque el juego es exigente como pueda ser un Dark Souls, un Blasphemous o incluso un Donkey Kong Country Returns. Creo que, en este caso, se juntan una mala planificación de escenarios/niveles y los problemas de control y físicas que comentaba antes. ¿Y por qué digo esto? Pues porque en muchas ocasiones encontraremos secciones que son, literalmente, un paseo por el campo.

Por cierto, se me olvidaba comentarlo, pero además de los peligros ambientales que podamos encontrar (caídas al vacío, agua y lava que nos matan casi al instante, ráfagas de viento que nos echarán de las plataformas…) habrá algunos enemigos. No son demasiados, y por lo general no son demasiado complicados, aunque debido a la poca salud de nuestro personaje hay que tomárselos en serio y tratar de evitarlos en la medida de lo posible.

Skully

Antes he citado las transformaciones, pero no he dicho nada de ellas, y es hora de comentarlo. Para empezar, en las charcas que sirven como punto de control, y una vez desbloqueadas, podemos tomar 3 formas diferentes, cada una con sus habilidades y que nos servirán para superar diversos obstáculos. Para empezar teneos una criatura fuerte que nos permite atacar enemigos y destruir ciertas paredes (y, cuando avanzamos en la historia, tendrá un poderoso lanzamiento con el que cruzar largas distancias… aunque a veces será difícil prever dónde caeremos). Por otro lado, tenemos una forma más rápida con la que podremos realizar un sprint (y que, si lo combinamos con el salto, también cruzará grandes distancias) y podremos mover ciertas piedras “en plano”. Por último, tenemos una forma más ágil, que nos permite hacer un doble salto y mover las mismas rocas que la forma rápida, pero en “vertical”.

La combinación de éstas formas (podemos invocar hasta 3 cuerpos de éstos simultáneamente, aunque sólo podemos controlar 1 a la vez), así como de las habilidades básicas de Skully (además de rodar, con lo que pasaremos por pequeñas aperturas en las paredes, podemos saltar y agarrarnos a ciertas paredes cubiertas de hierbas) nos permitirán resolver los diferentes puzzles que presenta el juego, y si bien no son especialmente difíciles, sí que pueden hacerse bastante tediosos (especialmente cuando toca repetir secciones porque hemos muerto tontamente).

Skully

Y si os quedan ganas, tendréis multitud de coleccionables repartidos por el mapa. Esto son unas florecillas amarillas. Y ojo, porque estas flores (varios cientos por nivel, literalmente) nos servirán para desbloquear diseños en la galería extra. No es mucho, pero ya es más que muchos otros juegos…

Pasando a un plano más técnico, decir que el juego es cumplidor, pero poco más. Los escenarios están bastante vacíos y, aunque visitamos diversos biomas, su representación es bastante pobre y genérica. Los personajes no ayudan, con animaciones un tanto toscas y modelados simples. Y el rendimiento, al menos en Switch… pues no, tampoco es gran cosa, con una imagen bastante borrosa (especialmente jugando en una Switch Lite, obviamente en modo portátil) y hasta problemas de rendimiento, como pequeños tirones y hasta algún cierre inesperado de la aplicación. A nivel sonoro no está mal, con un muy correcto doblaje al inglés y una música agradable… aunque acaba pecando de repetitiva.

Para ir terminando, y en cuanto a la duración del título, comentar que me ha llevado unas 6 o 7 horas terminar los 17 capítulos que componen la aventura.

Conclusión

Creedme cuando os digo que no me gusta ser especialmente crítico con los juegos (al fin y al cabo, me gusta respetar el trabajo y esfuerzo de los demás, especialmente cuando son equipos pequeñitos), pero con éste Skully me cuesta ser positivo, más que nada porque veo muy buenas ideas e intenciones, pero tanto por decisiones extrañas y por los numerosos problemas que hay (tanto de gameplay como técnicos) y los picos de dificultad exagerados me hacen ser bastante pesimista con el título. Ojalá pudiera ser más benevolente con el juego, pero siendo sincero, las 6 horas de juego que le habré dedicado me han parecido 10 o 12. Y eso, amigos míos, nunca es una buena señal… 

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Nos consolamos con:

  • Artísticamente, curioso
  • Hace el intento de ofrecer personajes nuevos y una historia medianamente elaborada (para lo habitual en el género)
  • Es bastante original y plantea buenas ideas…

Nos desconsolamos con:

  • … aunque su ejecución es muy pobre
  • Problemas en el control y las físicas
  • Decisiones de diseño cuestionables
  • Técnicamente muy justito, y con problemas de rendimiento
  • Picos exagerados de dificultad

Ficha

  • Desarrollo: Finish Line Games
  • Distribución: Modus Games
  • Lanzamiento: 04/08/2020
  • Idioma: Voces en inglés, textos en español
  • Precio: 29,99€ (PC, PS4 y One), 34,99€ (Switch)

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