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Phantom Breaker: Omnia

Phantom Breaker Omnia

El estudio japonés Mages es conocido principalmente por la saga Science Adventure de Visual Novels. Sin embargo, eso no les frenó a la hora de sacar su propio juego de lucha en 2011 llamado Phantom Breaker… En exclusiva para Xbox 360. Y sin lanzamiento internacional. Claramente, no fue su obra más exitosa, pero en 2013 pudieron relanzar el juego bajo el nombre Phantom Breaker: Extra en recreativas. ¿Y qué pasó con Occidente? Que nos quedamos sin el juego, teniendo todas las papeletas para ser otro de los juegos exclusivos de Japón.

Ahí entra en escena Rocket Panda Games, una nueva compañía cuyo primer trabajo de publicación ha sido Phantom Breaker: Omnia, el juego que nos ocupa. ¿De qué se trata? De una versión remasterizada, ampliada y mejorada de Extra, para modernizar el título a los estándares actuales. Al mismo tiempo, nos permiten disfrutar de este título de lucha en nuestro territorio. Preparad vuestras armas, ¡que el combate está a punto de comenzar!

JoJo's Bizarre Adventure - Magical Girl Style

Viniendo de Mages, uno podría pensar que la historia sería uno de los puntos fuertes del juego… Y lo es a medias. La premisa es de lo más sencilla: un ser claramente más malo que el hambre concede a ciertos individuos unas armas mágicas llamadas FA. Incita a estos llamados Duelistas a combatir entre sí, para que el ganador pueda cumplir cualquier cosa que desee.

Phantom Breaker Omnia
Importante leerse este prólogo para entender mejor la historia

En el modo Historia seguiremos a varios de los personajes de Phantom Breaker: Omnia, cada uno con sus motivaciones muy claras. Algunos como Tokiya quieren recuperar a sus padres muertos, o la idol Mei quiere curar a una de sus fans. Otros tienen motivaciones mucho más oscuras, como la misteriosa M, que simplemente lucha porque le apetece causar el caos. Estas historias se desarrollan en modo de Visual Novel, con diálogos bastante divertidos que nos permitirán conocer a cada personaje.

Sin embargo, hay varios problemas con esta narrativa. Para empezar, cada personaje tiene sólo un sprite. No van a cambiar nunca de postura, ni tampoco su vestuario. Así que, cuando dicen «uy, me he quitado la ropa de combate» y les vemos con ella puesta, como que queda mal. Claramente podrían habérselo trabajado más.

Después está que no hay demasiada chicha en la historia. El arco de cada personaje se desarrolla un poco al principio y al final, siendo el resto meras excusas para combatir. De hecho, me recordaba a JoJo’s Bizarre Adventure con los usuarios de Stand. Dicen que los Duelistas siempre se atraen entre ellos, y eso les lleva a encontrarse mientras están en el súper o paseando por el parque. ¡Cualquier lugar es bueno para una pelea!

Algunas tramas están arrancan desde puntos temporales distintos si son los personajes de Phantom Breaker: Extra, sin contextualizar nada ni ponernos en situación. Dicho esto, vaya si no me he reído con personajes como la fan de los superhéroes Itsuki, o la ninja moderna Yuzuha. Una pena que las invitadas de Steins;Gate y Chaos;Head no participen en la trama, porque habría sido impagable ver cómo reacciona Makise Kurisu ante tanta locura.

Phantom Breaker Omnia
Incluso Tokiya se da cuenta que casi todas las Duelistas son Magical Girls

Fácil de entender... Si nos lo explicaran en condiciones

Una de las grandes bazas de Phantom Breaker: Omnia es la simpleza de su sistema de combate, convirtiéndose en uno de los títulos de lucha más accesibles del mercado. Todo esto sin perder profundidad, como veremos más adelante. La idea es que todos los personajes comparten controles y combos, de manera que si sabemos realizar los ataques especiales con uno, lo sabremos con todos.

¿Cuál es la diferencia entre ellos entonces? Los movimientos que hagamos con esa misma secuencia de botones. Por si esto no fuera suficiente, aquí no hay que introducir largas secuencias de flechas o pulsar cincuenta mil botones del mando en una serie que ni Einstein podría recordar. Con combinar los ataques y una de las flechas de dirección, tendremos acceso a todos los movimientos. Obviamente hay combos, pero esto nos da acceso total a los movimientos especiales. Un botón y una flecha es lo que nos separa del equivalente a Shoryukens, bolas de fuego o demás movimientos especiales de otros juegos de lucha.

Así que, contamos con un botón de ataque débil, medio, fuerte, y luego el ataque especial. Con los gatillos podremos tener las combinaciones de botones para hacer los ataques finales, y ya. El resto de la complejidad de Phantom Breaker: Omnia viene del resto de sistemas, lo cual es increíblemente accesible.

Phantom Breaker Omnia
Ver a Makise Kurisu usar todos los Gadgets del Futuro es increíble como fan de Steins;Gate

¿Qué es lo que rompe esta baja barrera de entrada? La ausencia total de tutoriales. Sí, podemos entrenar, pero no hay ninguna zona para que nos vayan enseñando los movimientos, sus tipos o las diferentes mecánicas. La única alternativa que tenemos es el equivalente de unos PDFs que han escaneado y subido a uno de los menús. ¡Ni siquiera nos muestran nada en vídeo! Para más inri, en mitad de un combate no podemos ver los combos ni nada por el estilo. Es un aspecto en el que incluso juegos infinitamente más complejos como Guilty Gear Strive son un ejemplo a seguir, y aquí han dado muchos pasos atrás.

The Fire in your Heart is Burning!

Vale, ya sabemos cómo hacer combos, pero ahora nos queda entender todas las mecánicas extra que son las que logran dar profundidad al título. Para empezar, Phantom Breaker: Omnia es fácilmente de los juegos de lucha donde las distancias son más importantes. Casi todos los personajes tienen algún ataque que les permite disparar desde lejos y rápidamente. Así que, el rango de cada luchador es clave a la hora de controlarlo. Algunos están más enfocados en el rango cercano, o directamente tienen ataques que le permiten acercarse al oponente «tanqueando» algo de daño en su aproximación.

Después están las barras de especiales, que se rellenan muy, muy rápido. Su uso es el típico de potenciar los ataques especiales, o soltar los remates. Hay varios, pudiendo consumir todas nuestras barras o una sola. Aun así, estas barras tienen varios usos, al poder realizar una medida defensiva para detener un combo enemigo (usar sólo como último recurso), o incluso poder ralentizar el tiempo y ponernos en modo «Flash» si vamos con los estilos Quick y Omnia, o equiparnos una coraza en Hard.

Porque sí, cada personaje puede usar 3 estilos de lucha distintos, cada una con diferentes características. El estilo Quick nos hará algo más débiles, pero también más rápidos, y tendremos acceso a los auto-combos. En Hard pegaremos más lento, pero mucho más fuerte. Por eso, sus combos son más reducidos. Finalmente, en Omnia no tendremos los auto-combo, pero podremos llegar a tener 4 barras de especiales en vez de 2, junto a una subida general de las estadísticas. Es un poco como el «modo experto», al requerir más conocimiento sobre cómo encadenar ataques con nuestro personaje. A cambio, puede soltar ataques especiales potenciados como si no hubiera un mañana.

Phantom Breaker Omnia
Los ataques especiales llenarán de efectos la pantalla… ¡Viva el brilli-brilli!

Clash, clash y más clash... Pero no Royale

Otra mecánica que me gusta mucho es la de los «clashes». Básicamente, consisten en el choque de nuestro ataque con el del oponente. No sólo queda muy llamativo gracias al efecto visual y sonoro, sino que tiene un propósito mecánico. Con cada «clash» (creedme, son muy frecuentes) se irá llenando la barra de debajo del temporizador. Al llenarse, durante unos segundos los ataques especiales serán mucho más dañinos, por lo que será el momento de usarlos.

Cada vez que se rellene el indicador, durará un poco más, por lo que estas situaciones de peligro serán cada vez más largas. Encima, en este período podremos hacer un ataque devastador que dejará muy, muy tocado al oponente. Así que, Phantom Breaker: Omnia logra ofrecer combates bastante técnicos, pero con unos controles la mar de sencillos, lo cual nos permite centrarnos en el combate, y no tanto en memorizar combos locos ni nada por el estilo.

Esto se traduce en unas peleas muy dinámicas, llenas de «brilli brilli», ataques que nos mandan al otro lado del escenario, constantes movimientos de acercamiento y alejamiento, etc. Soy un paquete en los juegos de lucha. Pero nivel paquete que te ha llegado defectuoso y es mejor descambiarlo. Aun así, he disfrutado al máximo los combates, al parecer que sabía lo que hacía. ¿A veces machacaba botones? Sí, pero también lo hacía pensando más en combos y mecánicas que en muchos otros juegos de lucha. Esa accesibilidad claramente funciona, y nos podrá hacer vibrar al máximo.

Phantom Breaker Omnia
Preparaos para hacer clashes… Sin recibir «clashes» de cómo funcionan las mecánicas, claro

¿En qué combate quieres que te gane?

A nivel de contenido, Phantom Breaker: Omnia no está nada mal. Junto al completo Modo Historia, tenemos varios modos para Un Jugador. No son nada del otro mundo, pero funcionan bastante bien:

  • Modo Arcade. Lucharemos la friolera de más de 20 combates, acabando en un combate más complicado contra Infinity
  • Modo Supervivencia. El típico modo donde veremos cuántos combates duramos hasta que nos derroten
  • Modo Time Attack. Intentaremos ganar las peleas lo antes posibles para conseguir una mayor puntuación

Después tenemos el modo multijugador, ya sea local u online. En la parte a través de internet, hay que hablar de dos asuntos: no hay rollback netcode, y la base de usuarios no es muy grande. Son dos grandes barreras para crear una comunidad activa, y están muy, muy presentes. En cuanto a lo primero, las pocas partidas que he logrado echar no han funcionado muy mal. ¿Es tan buena la experiencia como en juegos con rollback? Ni por asomo, pero es más que jugable.

El otro asunto es más peliagudo. Ya en el lanzamiento cuesta encontrar partidas. Es cierto que Phantom Breaker: Omnia ha salido junto a una muy dura competencia entre King of Fighters XV y Persona 4 Arena Ultimax. Si ya a una semana de su llegada está así, dudo mucho que la situación vaya a cambiar.

Phantom Breaker Omnia
Duelo a muerte por ver quién es la waifu suprema de la saga Science Adventure

Recuperando el estilo anime de los 90-00s... a medias

Algo que queda muy claro al ver a los personajes de Phantom Breaker: Omnia es que todo es muy, muy anime. Ciertamente, el diseño de los personajes me recuerda mucho al visto en la serie original de Yu-Gi-Oh y otros animes de los 90/00s. Así el juego ya logra destacar entre los diseños anime más actuales, ofreciendo unos personajes muy vistosos. Las peleas además son muy atractivas, ofreciendo buenas animaciones y multitud de efectos en pantalla.

¿El problema? Que los personajes de Phantom Breaker: Extra y los añadidos en esta nueva versión no están en 2D. En su lugar, son personajes 3D con una especie de filtro para simular que son sprites como los demás. El resultado canta, y son claramente los personajes menos atractivo. Cuando luchan uno en 2D con otro en 3D es cuando se nota más este cambio de técnica. Sin lugar a dudas, habría estado mejor haber unificado más aún los estilos visuales. De paso, podían haberle dado más vidilla a los entornos, que son muy sosos y aburridos.

En el sonido, no puedo poner ni una sola queja. Para empezar, Rocket Panda Games nos ofrece una de las mejores localizaciones de voces al inglés que he escuchado en un juego de estilo anime. Todos y cada uno de los actores (incluyendo pesos pesados como Matt Mercer o Erica Mendez entre otros) bordan su papel. Incluso han localizado los temas de inicio y apertura, ofreciendo AmaLee estas nuevas versiones, petándolo al máximo. Este gran trabajo de localización es el que nos hará encariñarnos más aún de los personajes… Aunque todo esté en inglés. Es raro, porque hay toda clase de idiomas, pero el español se ha quedado por el camino.

La música también es muy, muy buena. Podemos disfrutar de los temas originales o de los remixeados. Ambos son increíblemente cañeros, dignos de ser escuchados tanto dentro como fuera del juego. Sin duda, se nota el mimo que ha puesto Rocket Panda Games en este aspecto sonoro, y hace que la experiencia global sea mucho mejor.

Conclusión

Me lo he pasado increíblemente bien con Phantom Breaker: Omnia. Reconozco que el juego me llamaba la atención sólo para ver a Makise Kurisu de Steins;Gate repartir estopa. ¿Cómo funcionaría esta científica en combate? La respuesta no sólo me ha encantado, sino que me he encontrado con un juego de lucha realmente divertido. Es refrescante encontrarse ante un juego más simple y accesible, que no te pone muchas trabas a la hora de controlarlo. Al mismo tiempo, te da unas inmensas posibilidades una vez descubres todas las mecánicas y los entresijos de cada luchador.

¿Se va a alzar ante lo mejor del género? No, porque la competencia es extrema, y la falta de recursos o ciertos aspectos heredados de las anteriores versiones lastran un poco el proyecto. Cosas como la falta de cohesión total entre los estilos visuales de los personajes o la narrativa. La falta de un tutorial también se nota mucho, ya que pese a lo «fácil» que es empezar a jugar, esa ayuda extra inicial rompería una barrera extra para los novatos o más torpes en el género.

Pese a estos problemas, Phantom Breaker: Omnia logra ofrecer una experiencia de lucha muy diferente de otros títulos del género. El ritmo de los combates, las mecánicas con las barras especiales y sus simples controles son sus grandes bazas. Al sumar la impecable localización occidental del juego, tenemos un título que es increíblemente fácil de recomendar para los novatos del género y amantes de un buen anime. Porque a veces, no hace falta ser el juego más rompedor o técnico. A veces, con un elenco variado, divertido y una personalidad arrolladora, es más que suficiente para engancharnos… ¡y empezar otro Duelo!

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Nos consolamos con:

  • Increíble trabajo de los actores de voz en inglés y de localización para Occidente
  • Una banda sonora increíblemente cañera
  • Ver a Makise Kurisu de Steins;Gate soltando patadas y puñetazos no tiene precio
  • Buenos modos para estar jugando offline durante un buen tiempo
  • Mecánicas realmente accesibles, pero que esconden muchas posibilidades

Nos desconsolamos con:

  • Es absurdo que no haya ningún tutorial. Unos PDFs subidos al juego no cuentan
  • Completamente en inglés
  • Los estilos visuales de los personajes no casan entre los originales y los más modernos
  • La parte online está más muerta que viva
  • Escenarios muy, muy pobres y sosos

Análisis realizado gracias a una clave para PS4 (jugado en PS5) proporcionada por ICO Partners.

Ficha

  • Desarrollo: MAGES
  • Distribución: Rocket Panda Games
  • Lanzamiento: 15/03/2022
  • Idioma: Voces y Textos en inglés
  • Precio: 39'99 €

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