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Mail Mole

Mail Mole

El género de los plataformas 3D está lejos de la popularidad de hace varias generaciones, sobre todo en la era de 32 y 128 bits. Sin embargo, el género caló muy hondo en muchos desarrolladores actuales, lo que está provocando la aparición de varios títulos del género por parte de varios estudios independientes.

Uno de estos juegos es Mail Mole del equipo Talpa Games, al cual le llevo siguiendo la pista desde hace tiempo. Junto a la ayuda de Undercoders (y Jandusoft para el proceso de porting a PS4 y Xbox One), por fin tenemos entre nosotros este simpático plataformas, en el que controlamos a un adorable topo cartero que no parará ante nada con tal de llegar al buzón de turno. Así que preparad vuestras zarpas, vuestras gafas de topo, ¡y a saltar!

Como en muchos plataformas de antaño, en Mail Mole la premisa es muy sencilla. El bueno de Molty está de vacaciones, pero recibe un aviso sobre un problema en Carrotland: alguien ha cortado la energía. Como su primo Miles está lesionado (pese a que no deje de pegar brincos al hablar con nosotros el muy mentiroso), tenemos que llevar los códigos de activación a cada estación de energía repartida en cada región, o de lo contrario, ¡no habrá Festival!

Todo es muy simpático, sencillo, y es una buena excusa para ir visitando los diferentes mundos de Mail Mole. Además, los personajes son simpáticos gracias a su diseño y algún diálogo divertido, por lo que es una buena premisa que no se pone en medio de lo realmente importante.

Dentro del tipo de plataformas 3D, estamos ante la escuela de juegos con una cámara fija que no podemos controlar, usando una perspectiva más o menos isométrica a lo Super Mario 3D World o el también genial Sackboy: Una Aventura a lo Grande. De hecho, el primer juego que viene a la mente es el Super Lucky’s Tale (no su última versión, que ahí ya sí podemos controlar la cámara), ya que como topos que somos, vamos bajo tierra, al igual que podía hacer el bueno de Lucky.

Sin embargo, la fuente de inspiración fue más bien la forma de calamar de Splatoon. De este modo, en Mail Mole siempre estaremos bajo tierra, pero podremos saltar al salir a la superficie. En vez de saltar con solo pulsar el botón de salto, deberemos cargar el salto, de modo que más alto iremos cuanto más tiempo mantengamos el botón. Así que, si realizamos saltos continuos, serán saltos bajos y rápidos, mientras que la alternativa es que sean más altos y algo más lentos.

Las otras dos habilidades de Molty son sprintar para movernos un poco más rápido, y realizar un culetazo para romper cajas o activar interruptores. Hay una mecánica que combina el sprint con el salto, ya que podremos ganar un turbo si activamos la aceleración al aterrizar. Esta habilidad es la más complicada de dominar, pero cuando lo hagamos, podremos ir volando por los escenarios.

De hecho, esto nos muestra claramente las dos formas en que podemos disfrutar Mail Mole: como un plataformas «tranquilo», o en su vertiente más speedrun. Este «dash» no es realmente necesario para avanzar por el juego, pero si queremos conseguir los mejores tiempos en cada fase, será una habilidad que debemos dominar, o no lograremos el tan ansiado oro.

El diseño de las fases contempla ambas formas de jugar, con un camino más seguro que tomar, y otras rutas alternativas más desafiantes con las que ir arañando segundos al crono. Como equilibrio entre ambas formas de jugar están las carreras contra los meca-topos, pruebas opcionales donde competimos contra varios rivales en algunos niveles, y que pueden servir para darnos alguna pista sobre algún atajo que se nos ha podido pasar por alto, dándonos así más motivos para volver al nivel de turno si no logramos el oro.

Mail Mole

Ahora bien, ¿qué ofrecen estos niveles? Básicamente, depende del mundo. Cada región de Carrotland está formada por 4 niveles, ofreciendo en cada parte una mecánica diferente que se va desarrollando a lo largo de esas 4 fases. Por ejemplo, el primer mundo es muy introductorio, para que aprendamos las mecánicas, cómo se mueve Molty, nos empecemos a picar con las contrarreloj, y hay plataformas móviles que empiezan sobre una superficie plana, para luego dar brincos sobre un barranco.

En otros mundos de Mail Mole la cosa de va complicando más, como los rodillos en el mundo de las ruinas, las arenas movedizas que nos hacen ir a contracorriente en el desierto, o las plataformas que cambian tras cada salto de las montañas, por citar varios ejemplos. Es cierto que, como tal, no son ideas que no hayamos visto en otros plataformas previamente, pero están muy bien implementadas aquí.

La curva de dificultad está también muy bien, para que poco a poco vayamos cogiéndole más el truco a las mecánicas principales, ya sea en momentos más tranquilos o en otros frenéticos, como en las fases de estilo «carrera» donde nuestros reflejos serán esenciales. Así se llega a un mundo final muy divertido, que aúna de manera genial todo lo que hemos vivido a lo largo de nuestro viaje como cartero.

Mail Mole

Junto a los niveles normales, Mail Mole también nos plantea varios jefes finales. Aunque todos tienen el mismo planteamiento (llegar a unos interruptores), están muy bien diseñados al ir sumando ideas de los mundos completados, a la vez que nos ofrecen un vistazo rápido de lo que vendrá en los próximos niveles.

Así que, Talpa Games ha sabido crear más de 30 fases (32 junto el HUB y los jefes finales) muy bien diseñadas, que nos lo harán pasar en grande. Además, me gusta que se centren por completo en el plataformeo más puro, ya que sólo hay obstáculos a evitar, sin ningún tipo de combate ni nada por el estilo.

Los controles responden muy bien, siendo satisfactorio cuando cargamos el salto al máximo (el feedback visual y con la vibración es muy útil), o cuando activamos el dash al sprintar en el momento adecuado. Esto nos permite disfrutar con cada reto que nos plantea el juego, y al mismo tiempo, picarnos con las contrarreloj.

Mail Mole

Este pique fue tal, que no podía evitar completar un nivel con sus 3 rábanos ocultos en una primera pasada más tranquila, para luego volver acto seguido y no parar hasta conseguir el oro en la contrarreloj. Así podía apreciar mejor esos atajos o arriesgarme con saltos que parecían imposibles, solo por alzarme con la calificación más alta posible.

Como siempre vemos que el oro es factible, ese pique interno es constante. Es un equilibrio a nivel de dificultad y de diseño que no todos los plataformas consiguen, ya que por ejemplo, Crash Bandicoot 4, por muy bueno que fuera, me hacía sufrir tanto en algunas fases, que ni me planteaba ir a por su contrarreloj de bronce, plata, oro o mucho menos platino. Como en Mail Mole cada fase dura alrededor de dos minutos, te motivas a seguir intentándolo, pensando «bueno, sólo son un par de minutos, no puede ser tan complicado», y es cuando entonces te puedes tirar 30 minutos sin darte cuenta intentando alcanzar esa medalla de oro que casi se siente como una de platino.

Con lo que he comentado antes igual hacéis la cuenta de la vieja y pensáis que el juego dura 1 hora (2 minutos por 30 niveles), pero nada más lejos de la realidad. La primera pasada, si queremos conseguir todos los secretos, nos durarán más, y a esto hay que sumar lo que nos duren los jefes. Encima, el último mundo nos durará más que esos 2 minutos de media, con que el juego puede irse fácilmente a las 2-3 horas. Puede no parecer mucho todavía, pero si nos picamos en conseguirlo todo al 100% (algo que pasará sí o sí), la duración se puede ir a las 6 horas, duración más que aceptable para un título indie de estas características.

Mail Mole

En ese tiempo estarían las carreras opcionales, los contrarreloj y la compra de los diferentes trajes con los que vestir a Molty. Aquí tenemos una buena variedad, con temáticas apropiadas para cada mundo, junto a un traje elegido por la comunidad y que es toda una JoJo referencia. ¿Tendrá Molty un Stand oculto? Puede que no, pero es divertido ir cambiando de traje a este adorable topo.

Hasta ahora he dicho todo lo bueno de Mail Mole, que como habréis comprobado, me ha gustado mucho. Sin embargo, también creo que podría haber sido algo más. La idea de llevar a un topo que va bajo tierra no se explota de manera única, al no haber obstáculos que superar yendo bajo tierra, sino que será como si fuéramos siempre sobre el suelo, pero sin ver a Molty porque está «excavando». Tampoco se aprovecha una posible mayor verticalidad al ir de muro en muro inclinado u otras posibilidades.

Igualmente, varias de las ideas detrás de cada mundo se podrían haber combinado mejor. Por ejemplo, los rodillos del segundo mundo podrían tener partes móviles y retráctiles como las plataformas del primer mundo, o tener colchonetas como en el tercero, por citar algunos ejemplos que se me fueron ocurriendo a medida que iba jugando.

Mail Mole

También estaría bien que, cuando estamos intentando una contrarreloj, si reiniciamos un nivel, el proceso sea más inmediato, ya si morimos, debemos esperar a que acabe la animación que nos quita 5 zanahorias por la muerte (no hay vidas al uso, con que podemos fallar todo lo que queramos), y luego reiniciar desde el menú de pausa. En el HUB, para identificar mejor qué cañón lleva a cada mundo, podrían tener un cartel o un desplegable cuando nos acerquemos que nos indique la región, ya que sólo un color se nos puede olvidar.

Son detallitos pequeños, pero que igual podrían haberse terminado de pulir todavía más. A nivel técnico, igualmente tenemos algunos detallitos mejorables dentro de un conjunto genial. Los personajes de Mail Mole son muy adorables y achuchables, en especial el bueno de Molty. Su vocecita al morir con el «Aiaiaiai» es entrañable, y me encanta. Los escenarios tienen un diseño low-poly que queda bastante bien, por lo que si bien el juego no es nada loco, sí tiene una estética muy placentera y atractiva. Dicho esto, me hubiera gustado que se notara más que los peligros que vemos nos golpean aunque estemos bajo tierra. Por ejemplo, que en vez de balas normales fueran como el Dropshot de Gears of War… en una versión más familiar, claro.

La música también acompaña bien, con temas muy simpáticos que pegan para cada mundo. Aun así, no son melodías memorables ni nada por el estilo, por lo que no es una mala táctica ponerse en modo speedrun mientras escuchamos un podcast de fondo o similares.

Mail Mole

Conclusión

Los chicos de Talpa Games se han estrenado en el mundo de los videojuegos con un plataformas 3D de lo más simpático, divertido, y que demuestra el talento del estudio. Mail Mole es, para los fans del género, una auténtica delicia.

Desde el primer momento, se nota que estamos ante un plataformas 3D que se controla genial, y sobre todo, tiene un gran diseño de niveles. Es cierto que no reinventa la rueda, ni lo intenta en ningún momento, porque lo que hace, lo hace muy bien.

Sí, se podrían haber combinado con mayor frecuencia los diferentes tipos de obstáculos, o se podría aprovechar mejor la idea única de controlar a un topo (¡cartero!) con alguna mecánica extra. Sin embargo, son cosas que se pueden meter en una secuela, para ir iterando sobre este concepto. Lo importante es que Mail Mole logra engancharnos desde el primer momento hasta el final, con que Molty ha logrado entregar la carta de la diversión de una manera estupenda.

8

Nos consolamos con:

  • Personajes muy adorables, en especial el propio Molty
  • Muy buen diseño de niveles, con mundos claramente diferenciados entre sí
  • El juego invita a la perfección a sacarse el 100%, como todo buen plataformas debería hacer
  • Buena curva de dificultad, tanto a nivel de juego estándar como más de speedrun

Nos desconsolamos con:

  • El HUB podría indicar mejor los diferentes mundos
  • Se echa en falta alguna mecánica más única que podría aportar un topo que va bajo tierra
  • Las ideas de los diferentes mundos podrían combinarse más y mejor
  • Cuando nos picamos con una contrarreloj, se nota una falta de agilidad en el reinicio de niveles

Análisis realizado gracias a un código ofrecido por Undercoders.

Ficha

  • Desarrollo: Talpa Games - Port a PS4 y Xbox One por Jandusoft
  • Distribución: Undercoders
  • Lanzamiento: 04/03/2021 - Versión de Xbox One: 05/03/2021
  • Idioma: Textos en español
  • Precio: 14,99€

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