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Blade & Sorcery: Nomad (Versión 1.0)

Blade & Sorcery es uno de los juegos más populares de la Realidad Virtual. Ha estado en Early Access durante años, y finalmente, en verano se publicó la versión completa en PC. ¿El siguiente paso? La versión standalone, y ahora es el momento de Blade & Sorcery: Nomad de seguir su camino. Ya hemos peleado en infinidad de arenas y unas cuantas mazmorras, pero ahora toca añadir una progresión real para que dejemos de estar ante una demo técnica y sea un juego completo.

Ahora bien, en su llegada a Meta Quest, había claros problemas de rendimiento. Es el problema de intentar meter un juego tan exigente a nivel de físicas en un dispositivo portátil con mucha menos potencia que el ordenador. Menos personajes en pantalla, menos detalles gráficos y muchos menos frames. Con esta versión completa, ¿se han solucionado estos problemas a la vez que se ha añadido las ansiadas actualizaciones de contenido? Preparad vuestras mejores espadas y hechizos, que es la hora de descubrirlo.

Una torre misteriosa, momentos de mucho texto… ¡y sobre todo matanzas indiscriminadas nos esperan!

Es la hora de cazar cristales

La gran novedad de este lanzamiento completo es el modo con progresión Caza de Cristales. Llamarlo «Modo Historia» igual sería demasiado… Ya que hay lore, pero no mucho argumento. La premisa es muy sencilla: naufragamos en la isla que nos servirá como base, y tenemos que buscar los cristales mágicos que se esconden en las ruinas dalgarianas. Las diferentes facciones están luchando por hacerse con ellas, y hay una misteriosa puerta que se abrirá cuando consigamos 6 cristales.

Ya está. Durante nuestras exploraciones podremos encontrar montones de pergaminos que nos hablarán del lore de las diferentes facciones, anteriores expediciones, traiciones, etc… Pero no es nada tangible en el mundo. El único NPC es el Barón, que sirve como tendero, o dicho de otra manera, un menú glorificado para vender el loot que hayamos recogido en las misiones y comprar el equipamiento que queremos llevarnos, ya sean armaduras o armas. Entiendo que han querido hacerlo así para que a los que no les importe la historia, no se sientan frenados por escenas o diálogos, ya que Blade & Sorcery: Nomad se ha ganado a los usuarios por el combate, no por el argumento. Aun así, me falta un poco de chicha, ya que tampoco hay narrativa ambiental, al ser los niveles procedurales.

Porque sí, el bucle jugable es el siguiente: vamos a mazmorras generadas de manera procedural donde hay una facción, llegamos a la misma habitación final donde nos espera un cofre con el loot indicado (dinero y/o mapa), obtenemos los mapas indicados y desbloqueamos el acceso a la siguiente ruina dalgariana. Esta mazmorra presenta un bioma nuevo, acabando siempre en un jefe final contra un golem enorme… Y vuelta a empezar. Ahora tendremos acceso a un nuevo poder, siendo imposible desbloquear todas las habilidades en una misma partida, lo que nos anima a rejugar esta campaña creando diferentes builds. Igual nos centramos en la telequinesis y el combate cuerpo a cuerpo, o preferimos usar hechizos elementales sin llegar a todo su poder para calcinar o electrificar a los enemigos. La decisión está en nuestras manos.

Aunque nos hablen de muchos personajes, el único al que conoceremos será al bueno del Barón

Esta mazmorra me suena

Esta progresión es de agradecer, al darnos una estructura y algo más parecido a un juego. ¿Queremos sólo soltar espadazos y desfogarnos matando de la manera más violenta posible? Tranquilos, que el modo «sandbox» (mal traducido como «Mundo abierto») sigue estando disponible, con todo desbloqueado a nivel de hechizos, armas y mapas. Eso sin olvidarnos del soporte nativo para mods, de lo más completo y que nos permite acceder a toda clase de escenarios o armas de películas o videojuegos de sobra conocidos.

Aun así, no paraba de pensar que Blade & Sorcery: Nomad seguía siendo un juego en Early Access. A esta campaña le falta chicha por todos lados. No llega a ser un RPG de looteo, porque lo único que podemos guardarnos como tal son objetos de valor para vender. ¿Las armas de los enemigos? Las perdemos al cambiar de fase porque están «robadas», así que sólo mantenemos lo comprado en la tienda. Esto quita la posibilidad de descubrir equipamiento épico al explorar o cosas por el estilo, que es algo clásico de estas propuestas roleras. Al menos, la progresión a nivel de habilidades está bien, al tener que buscar cristales con los que potenciar los poderes que ya tenemos desbloqueados, pasando de ser un guerrero normal a una fuerza de la naturaleza.

El principal problema es que todo se vuelve muy, pero que muy repetitivo. Vamos a visitar las mismas mazmorras de manera constante. Sí, se abren caminos distintos cada vez, pero las salas nos las acabaremos conociendo muy rápido. Y aunque los enemigos vayan ganando también más poder en forma de armaduras o armas más poderosas, o incluso poderes similares a los nuestros, el planteamiento no cambia. Incluso el golem con el que se cierran las ruinas dalgarianas es el mismo. Cada vez más agresivo y con algún ataque nuevo, pero el proceso de derrotarle sigue siendo romper sus puntos débiles por medio de la escalada y la exploración de la arena. ¿Es espectacular? Por supuesto, ya que es como combatir en Dragon’s Dogma subiéndonos al golem, pero el factor sorpresa se pierde muy rápido y todo acaba convirtiéndose en mera rutina.

Un guerrero con estilo

La manera real de Blade & Sorcery: Nomad de aportar variedad y espectáculo es afrontar cada encuentro de manera distinta. ¿Vamos con sigilo agachados y degollando a nuestras víctimas? La pobre IA lo hace relativamente sencillo, así que a tope con ello. ¿Somos de evadir desde las sombras? Pues es posible. Incluso podemos emular a Assassin’s Creed con asesinatos aéreos, siendo increíblemente satisfactorios, sangrientos y divertidos.

Como todo se basa en físicas, estamos limitados a lo que la realidad nos deje, sin que haya mecánicas establecidas… Para bien y para mal. Combinar los poderes para añadir propiedades elementales a las armas es genial, para por ejemplo cortar armaduras como si fueran mantequilla cuando la hacemos de fuego. O podemos usar la telequinesis para matar desde lejos lanzando objetos o incluso lanzando a los enemigos. ¿Una silla está ahí? Pues puede ser un arma de destrucción masiva. O cualquier cosa que tenga colisiones, que para algo están estas físicas tan trabajadas. Esta libertad se contrarresta por el constante jank o momentos donde todo parece romperse. Armas que chocan con los enemigos como si fueran un maniquí, extremidades que se deforman de manera extraña, etc.

Vamos a matar de todas las formas a nuestros enemigos. ¡Viva la violencia virtual!

Lo peor es sin duda la escalada. Como nuestro cuerpo tiene colisiones, es demasiado habitual que las piernas o el tronco se enganchen con algo. Al sumar que cuesta ver cuándo nos hemos agarrado a alguna superficie o no, tenemos momentos increíblemente frustrantes, sobre todo al compararlo con otros juegos con una escalada mucho más suave. Incluso al simplemente movernos por el mapa andando podremos engancharnos en unas escaleras o similar. O peor, si nuestra cadera no está en la posición correcta, podremos no tener en la posición que esperamos el hueco de las armas, creando situaciones extrañas donde intentamos agarrar el aire.

Por todo esto, personalmente prefiero juegos más estructurados a nivel mecánico en vez de dejar todo el peso en el jugador y las físicas. Obras como Until You Fall o el reciente Batman: Arkham Shadow, que logran vender mejor la ilusión de ser los mejores luchadores del mundo. Aunque eso sí, entiendo que a mucha gente le guste esta libertad total, ya que cuando todo funciona, no hay nada igual a esa sensación de «esta locura la he hecho yo».

Y cómo no, todo este sistema de físicas hace que a veces todo salga volando… Incluyendo nosotros. No hay ningún atisbo de intentar aliviar el tema cinetosis para los usuarios que más puedan verse afectada, así que cuando por ejemplo el golem nos zarandea o algún mago nos manda volando, igual nos quedamos tan moñecos como los enemigos a los que hemos masacrado.

Ya sea con objetos o en el espejo, imposible no hacer el tonto aprovechando las físicas

En busca de los frames perdidos

Siguiendo con el tema cinetosis, hay que hablar de un tema peliagudo: el rendimiento. Ya de lanzamiento en Quest 2, Blade & Sorcery: Nomad tenía claros tirones. Incluso en Quest 3, esto sigue siendo así. Cuando hay más enemigos en pantalla, más físicas funcionando a la vez o diversos efectos, entonces la fluidez se resentirá. No es algo muy grave y ha mejorado la situación, por lo que podremos jugar sin demasiados problemas… Excepto en las ruinas dalgarianas.

Estas mazmorras son la principal novedad respecto a anteriores actualizaciones, el punto álgido de nuestra progresión, y necesitan urgentemente parches para mejorar la experiencia. Hay zonas donde el juego pasa a ser un Power Point, funcionando casi a cámara lenta constante donde todo va a pedales. Tenía que mirar al suelo para que volviera a ir medianamente fluido. Y ya si había algún enemigo en estas zonas, la experiencia no podía ser peor, llegando al punto de ser prácticamente injugable.

Entiendo que Blade & Sorcery: Nomad es muy ambicioso en lo que quiere conseguir, con escenarios muy amplios en estas mazmorras y muchas físicas funcionando en todo momento. Eso hace que le perdone que sea bastante feo, con un popping más que evidente de objetos, o que incluso haya menos enemigos simultáneos en esta versión de Quest/PICO respecto a la de PC. Pero debería funcionar entonces, como mínimo, de manera fluida, y claramente no lo hace. Esto en Quest 3, con que no me puedo ni imaginar cómo irá en Quest 2.

La escala de los escenarios puede llegar a impresionar… Aunque a veces el rendimiento se resienta notablemente por ello

Conclusión

Han sido 3 años desde su lanzamiento original, y Blade & Sorcery: Nomad llega a su versión 1.0… Pero sigue pareciendo que todavía está en Early Access. Sí, por fin tenemos algo de estructura para que ya dejemos de pensar en el juego como una demo técnica, pero le falta chicha como para enganchar realmente, sobre todo con la de dungeon crawlers de VR que hay. Y a nivel de rendimiento se ha mejorado en algunas áreas, pero hay partes que son sencillamente injugables. Eso sin mencionar los problemas típicos de dejar todo al sistema de físicas como problemas de colisiones, etc.

Ahora bien, el propio hecho de dejarnos matar libremente con un propósito o simplemente desatando el caos en el modo sandbox es espectacular. No hay juegos en VR que nos den tanta libertad a la hora de usar magia y espadas, o al menos, que lo hagan a esta escala. ¿Hay margen de mejora? Desde luego, y espero que haya una buena ristra de parches para dejarlo todo bien estable antes de que WarpFrog salte a otros proyectos tras tantos años con este.

Por ahora, si esto no os ha importado hasta la fecha, y simplemente queréis desatar toda vuestra ira contra los pobres NPCs a punto de ser aniquilados, Blade & Sorcery: Nomad ahora ofrece todavía más maneras de disfrutar. Porque el éxito que ha ido ganando el juego está más que merecido, ya que cuando la magia que nos ofrecen sus físicas hace click, no hay nada igual.

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  • Las infinitas posibilidad de masacrar a nuestros enemigos
  • La complejidad de las físicas
  • Soporte nativo para mods
  • Al fin tenemos una estructura…
  • … Aunque le falta chicha. Demasiado repetitiva esta «campaña»
  • Problemas de rendimiento muy graves en las nuevas ruinas dalgarianas
  • La escalada no es nada ágil ni cómoda
  • Los problemas generales de hacer que todo dependa de las físicas

Análisis realizado gracias a un código para Meta Quest ofrecido por Mighty PR.

Ficha

  • Desarrollo: Warpfrog
  • Distribución: Warpfrog
  • Lanzamiento: 28/10/2024
  • Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
  • Precio: 29,99 €

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