Uno de los juegos más populares de la Realidad Virtual es Blade & Sorcery, ya que su uso de las físicas para traernos combates de espadas y magia revolucionó la forma de entender estos combates. Al sumarle una cantidad absurda de mods y la capacidad de la gente de matar de unas formas increíblemente creativas, tenemos un título que no deja de venderse y mejorar, ya que sigue estando en Early Access.
Sin embargo, esta compleja simulación de físicas también hace que sea de los títulos más exigentes para PC, por lo que el salto a Oculus Quest se pedía, pero era complicado que se diera… ¡Hasta que no lo fue! Al menos en parte, ya que ahora tenemos ante nosotros Blade & Sorcery: Nomad, una versión independiente para Oculus Quest 2 (Quest 1 no es capaz de ejecutar el juego) que pretende igualar las opciones y el contenido de la versión de PC, pero sin frenarlo, como ha ocurrido con otros títulos como Onward. ¿Y por qué estamos ya con un análisis si el juego está en Early Access? Porque este es el caso de PC, pero en Quest se vende como un juego final, así que toca hacer una valoración global de esta adaptación. Preparad vuestro visor de VR, que los que van a matar, os saludan.
Casi el mismo contenido que en PC
Lo primero destacable de Blade & Sorcery: Nomad es que prácticamente tiene el mismo contenido que en PC en su versión más reciente, la U10. Así que, contamos con el modo mazmorras de estilo rogue-like, además de todas las arenas de combate excepto la Ciudadela (se añadirá en breve). También hay un par de habitaciones de las mazmorras que no se han incluido, pero salvo estos detalles, tenemos el mismo contenido base que en compatibles. Esto ya es de por sí encomiable, pero también pone de manifiesto que tenemos lo mismo que en juego de Early Access.
De hecho, nada más empezar, veremos en el menú cómo habrá un modo RPG con una progresión que no llegará hasta 2022. ¿Ahora? No hay progresión alguna, por lo que realmente, sólo tenemos la opción de entrar a las arenas de combate en un modo Oleadas (no presente en el mapa del Cañón, por ejemplo) o un modo Sandbox para poder activar o desactivar las armas o enemigos que queramos.
De modo que tras seleccionar el equipo base en nuestra casa (que sirve de menú principal) y el mapa/modo, empezaremos a jugar. Nada más. Al morir siempre nos dirán que hemos obtenido X puntos de experiencia o hemos perdido Y puntos de honor, pero todo es fachada, ya que Blade & Sorcery: Nomad es sólo una serie de mapas sin ningún objetivo o una estructura real. ¿Nuestra única meta? Matar a los enemigos de la forma más creativa posible… Y ya.
De las físicas más trabajadas en VR
El otro aspecto que Blade & Sorcery: Nomad clava en su transición a PC es el de las físicas, ya que son prácticamente iguales que en la versión principal. Por tanto, las espadas chocarán con todos los elementos del entorno, podremos agarrar objetos, pero si son pesados tendremos que usar las dos manos o será totalmente imposible llevarlo, las espadas más pesadas no tendrán apenas fuerza si sólo las agarramos con una mano, etc. La forma que tiene el juego de trasladar dicho peso a la forma de jugar es increíble, ya que pese a que obviamente en nuestras manos no tenemos nada que cambie de peso, sí lo notaremos de forma virtual, cambiando en el proceso nuestra manera de controlar dicha arma.
Gracias a que todo en el juego es físico, podremos usar absolutamente todo para matar a los enemigos. Es más, las armaduras también tienen sus estadísticas y formas de reaccionar, de modo que las cotas de malla no se pueden atravesar tan fácilmente de una forma directa, teniendo que recurrir a los golpes romos para hacer daño directo, o apuñalando las partes que no estén protegidas. El nivel de detalle de Blade & Sorcery: Nomad es tal, que el juego detecta la presión que hacemos con una cuchilla o cuándo hacemos un tajo, ofreciendo una sensación de realismo con las armas que prácticamente no tiene rival en la Realidad Virtual.
El mago guerrero
No sólo de armas vive el guerrero, ya que tendremos un completo sistema de magia en el juego. En cada mano podremos equipar un hechizo diferente, pudiendo ser de fuego, electricidad o gravedad. Estos hechizos tienen diversos efectos, como paralizar a los enemigos, quemarlos o empujarlos, casi como si tuviéramos la Fuerza de los Jedi. En función de cómo activemos los hechizos, sus efectos cambiarán, y lo más importante, también hay reacciones con las diferentes armas.
Si imbuimos una espada de fuego, entonces podremos cortar las armaduras metálicas como si tuviéramos una espada láser. Si hacemos lo propio con la electricidad, entonces podremos atontar a los enemigos aunque no los cortemos como tal. Cuanto mejor sea el arma, más tiempo se quedará imbuido. Los efectos principales los veremos con los báculos de los magos, ya que podremos disparar bolas de fuego casi como si fuera un rifle, o crear explosiones de gravedad si usamos el hechizo apropiado y un buen golpe contra el suelo. Las opciones que nos ofrece Blade & Sorcery: Nomad son muy, muy amplias. Eso sí, todas estas opciones las tendremos que descubrir por nosotros mismos, ya que quitando algún consejo en las pantallas de carga, no hay tutorial alguno que nos enseñe a jugar. Otro ejemplo más de la falta de una estructura real y que estamos ante un juego en Early Access, aunque no se venda como tal.
Mazmorreando que es gerundio
Aunque el atractivo inicial del título siempre estuvo en las arenas de combate, ofreciendo cada una alguna mecánica única (como el pozo de la plaza, las tirolinas del cañón o el gigantesco candelabro de las ruinas), la parte que más opciones ofrece es la de las mazmorras. Aquí no estaremos en una zona cerrada, sino que iremos avanzando por mapas procedurales hasta llegar a una arena donde lo más probable es que nos maten.
Durante el trayecto, podremos usar diferentes tácticas, como por ejemplo el sigilo para acercarnos por detrás a los guardias, empujarles por barrancos (el patadón a lo Dark Messiah es una maravilla), distraerlos lanzando objetos, evitarlos usando la escalada o de combate directo en combate directo. Es el modo que más opciones nos da de lejos, además de donde podemos encontrar más variedad.
El momento de las concesiones
Todo lo anterior es muy encomiable, ya que la experiencia es prácticamente igual que en PC sin mods. Aun así, hay ciertas concesiones lógicas para que el juego funcione en Quest 2 sin hacer explotar el visor. Para empezar, Blade & Sorcery: Nomad sólo nos mostrará hasta a 3 enemigos en pantalla, una cantidad menor que en PC. También hay varias opciones gráficas deshabilitadas por defecto, como las marcas de las heridas en el cuerpo de los enemigos, que provocan problemas de rendimiento. Si nos sentimos valientes, podemos activarlos, pero no es recomendable.

La otra gran concesión principal está en los gráficos, como era de esperar. Los escenarios están menos detallados, al igual que ocurre con los personajes. El resultado es el equivalente a una calidad gráfica inferior a la versión de PC con todo en «Low», pero sigue teniendo la calidad suficiente como para no romper la inmersión. Al fin y al cabo, las físicas es lo que más cuenta, y ahí no hay diferencias apreciables… Pero desgraciadamente, estas concesiones no garantizan que el rendimiento sea óptimo. En los momentos más intensos habrá tirones, al igual que al cambiar de sala en las mazmorras. Son aspectos que se deberían de cuidar en un lanzamiento oficial de la tienda de Quest (para algo hay un proceso de QA bastante exhaustivo), ya que si sois propensos a mareos, estos problemas de rendimiento podrán afectaros. Si tenéis unas buenas piernas virtuales, serán un pequeño inconveniente, pero es algo que debería mejorarse en el futuro.
Un claro Early Access con mucho que mejorar
Por suerte y desgracia, Blade & Sorcery: Nomad es casi igual que en PC, pero con más bugs y problemas de los que ya tiene dicha edición. Sí, las físicas son realistas, pero es muy habitual ver personajes con extremidades que se quedan enganchadas en el entorno, o que hacen unos movimientos rarísimos. La IA también falla de cuando en cuando, ya que los enemigos a veces tienen problemas para seguirnos cuando hay una escalera de por medio, afectando al ritmo de los combates.
Otras pegas están en las menores reacciones por parte de los enemigos, o que éstas no sean tan buenas como en PC. Otros bugs nos pueden inmovilizar parte de nuestro cuerpo, como en una ocasión, en la que de repente el brazo derecho dejó de funcionar. Eso por no mencionar lo más común, que es que haya objetos invisibles que se queden tras matar a algún enemigo, clipping con objetos, nos quedemos atascados nosotros, etc. Claramente son problemas propios de un Early Access, algo que no se representa por ningún lado en la página de la tienda de Quest, lo cual puede llevar a error.
Conclusión
¿Me lo estoy pasando en grande con Blade & Sorcery: Nomad? Desde luego, ya que matar de forma creativa (y brutal) puede ser un auténtico vicio, además de dejarnos sacar nuestra vena psicópata como pocos juegos pueden hacer. Por desgracia, el título está claramente incompleto, algo que notaremos muy, muy pronto. Apenas hay contenido, no hay estructura alguna, y todo se basa en que nosotros busquemos nuestra diversión.
Estamos ante una base jugable fantástica para un juego, pero todavía no existe esa parte de juego. Puede que en 2022 sí termine de cuajar todo al añadir los elementos de RPG, o cuando se termine de meter alguna estructura. Es algo que otros juegos basados en físicas para Quest, como Gladius, sí ofrecen, lo que me hace pensar que es una alternativa más completa en estos momentos.
Puede que los mods cuando empiecen a llegar (el juego los soporta, pero no hay por el momento) hagan que todo sea más completo (es uno de los motivos por los que la gente no para de volver en PC), pero ahora mismo, Blade & Sorcery: Nomad deja mucho que desear si buscáis una experiencia completa. Si sabéis esto y sólo queréis matar por matar, pocas opciones mejores que estas vais a encontrar, ya que la complejidad de las físicas están a otro nivel respecto la competencia. Pero si queréis algo más cerrado y completo, será mejor que esperéis a que llegue el nuevo contenido o busquéis directamente una alternativa que satisfaga vuestras ansias destructivas.
Nos consolamos con:
- Montones de opciones para matar a nuestros enemigos
- De las físicas más trabajadas en VR
- Casi el mismo contenido de base que en PC
Nos desconsolamos con:
- No hay ninguna estructura o progresión alguna
- Montones de bugs, muy propios de Early Access
- Pese a las reducciones gráficas, el rendimiento no termina de ser óptimo
- Poco contenido hasta que lleguen los mods o las actualizaciones
Análisis realizado gracias a una copia descargada de la Oculus Store.
Ficha
- Desarrollo: Warpfrog
- Distribución: Warpfrog
- Lanzamiento: 05/11/2021
- Idioma: Textos y Voces en Inglés
- Precio: 19,99 €
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