Crónica de la presentación de Tales from Candleforth

Tales from Candleforth

De izquierda a derecha: Chema, Cris, Laura y Ángel, de Under the Bed Games

Las propuestas nacionales de calidad no paran de llegar, estando viviendo la industria patria un momento fantástico. ¿El motivo? Los estudios indies con sus originales propuestas. Hoy 30 de abril se ha puesto a la venta Tales from Candleforth, uno de esos juegos que con sólo un vistazo, ya te atrapa. Para celebrarlo, parte del equipo malagueño de Under the Bed Games se ha trasladado a las oficinas de Nintendo España para presentar el título a los medios.

Los encargados de hablarnos tanto del estudio como del juego han sido Chema Galante (productor y uno de los co-fundadores), Cristian Cruz Torres (game designer), Laura Márquez (artista) y Ángel Poulain (director del juego, artista principal y co-fundador). Desde los orígenes del proyecto hasta su puesta a la venta, la presentación ha dado mucho de sí, dejando desde el primer momento la cercanía de Under the Bed Games su buen hacer, eso que Tales from Candleforth es su primer juego.

De Inktober a juego completo

Todo juego debe tener un origen, y en el caso de Tales from Candleforth, ése es una serie de dibujos. Es habitual que los artistas publiquen varias ilustraciones durante el «Inktober», y eso hizo Ángel hace unos años. Tenían un estilo muy atractivo, una estética oscura y una pequeña historia que los conectaba. Había potencial para que esas ilustraciones fueran el origen de algo grande, así que empezaron los engranajes a moverse.

Al entrar en el programa de mentorías del Polo Digital de Málaga, en vez de apostar por un cómic o una serie/película, se apostó por hacer un videojuego a partir de esas ilustraciones. Gracias a las mentorías de Luis Olivan (Fictiorama) y Arturo Monedero, decidieron tirar por este camino. ¿Qué les faltaba? Experiencia desarrollando videojuegos, así que la adquirieron participando en varias Jams.

Como si de un RPG se trataba, ya tenían la experiencia necesaria para acometer el proyecto, pero les faltaba un recurso clave para terminar de subir de nivel: la financiación. Porque en este mundo capitalista, sin dinero no se puede hacer nada. En 2022 y 2023 estuvieron moviéndose por varias ferias internacionales como Gamescom, pero finalmente obtuvieron los fondos en España. El equipo de Odders Lab (autores de OhShape y los juegos de Les Mills) junto a la partida de financiación del Ministerio de Cultura les permitió finalmente desarrollar el juego además de formarse como estudio. De dos personas inexpertas en la creación de videojuegos a montar un equipo de 8 personas con un proyecto que ya ha recibido varios premios en multitud de ferias.

Un Escape Room de terror que entra por los ojos

Como lo primero que se ve de Tales from Candleforth es su apartado artístico, toca hablar de sus influencias. Sobre series de animación, la más clara es «Over the Garden Wall«, con elementos de «Madoka Magica» y de la fantástica «Coraline«. Pero no sólo hay un gran dibujo, ya que la narrativa es igual de importante. Ahí nos encontramos con inspiraciones en el cine reciente, como «Midsommar«, «The VVitch» y «Hereditary«.

Si sois seguidores del género, os habréis dado cuenta de que no se tratan de obras que abusen de jumpscares o gore. Su énfasis está en crear una atmósfera tensa, llena de momentos incómodos que se nos quedan grabados a fuego en el cerebro. Eso es lo que han querido conseguir en Tales from Candleforth con su parte visual y narrativa.

Con esto decidido, el siguiente paso estaba en cómo plantear el juego. Aquí obras como las de Rusty Lake, juegos flash de Escape Room o incluso otros de mesa fueron la principal inspiración. Así que la conclusión era lógica: hacer un título point and click de rompecabezas. Pero no querían quedarse ahí, al querer que estos puzzles se vean reforzados por esa narrativa y parte visual que comentaba antes. Es ahí donde juegos indie más recientes, como Insomnis o What Remains of Edith Finch, donde cada sección de la casa transmite diferentes emociones, lo que han querido replicar con cada una de las secciones del juego.

Tales from Candleforth Inspiracion

Algunas de las grandes inspiraciones detrás del juego

Cómo diseñar un puzzle sin apenas palabras

Cuando todos los elementos van de la mano, el trabajo en equipo es fundamental, y por eso, a la hora de crear el eje central del juego, tanto su diseño como la narrativa como su parte visual se tenían que desarrollar de manera conjunta. Si algo falla, la experiencia global se ve muy resentida. Ahí estaba la alfa de hace unos 2 años, con varios puzzles inconexos. Fue la que probé en el Beeafraid de 2022, y el salto a la demo más reciente es abismal. De quedarte pensando en que había potencial, a verlo totalmente realizado.

A su vez, querían que en Tales from Candleforth los rompecabezas no se basaran en textos, ya que en ese momento, se convierten en adivinanzas. Así que Cristian como game designer tenía que trabajar codo con codo con Ángel, el director y artista del juego. ¿Problema? Hablan lenguajes completamente distintos. Cristian no sabe dibujar, por lo que sus bocetos de los puzzles eran ininteligibles. En cambio, Ángel al ver mucho texto sin algo muy visual, no logra entenderlo. Poco a poco fueron entendiéndose, realizando los bocetos según las descripciones del puzzle para que, al final, pudieran crear algo bonito a la par de jugablemente atractivo.

Tales from Candleforth

Un gran ejemplo de rompecabezas sin palabras y una ambientación perturbadora

La manera en la que finalmente los rompecabezas logran entenderse de manera visual es de lo que Cristian está más orgulloso, y no es para menos. Además, siempre apostando por una buena variedad, a la vez que iteran sobre varias ideas, para que el jugador vaya notando cómo va entendiendo mejor todas estas mecánicas. La idea tan básica de hacernos sentir listos, lo que nos hace disfrutar todavía más del juego.

Para llegar a este punto, ha habido mucho proceso iterativo. En las ferias Cristian veía cómo jugaba cada jugador, en qué se atascaban, qué puzzles no terminaban de encajar, etc. Así supieron qué cortar o qué nuevos elementos a añadir, como interacciones opcionales al click en ciertas partes del escenario para así hacer que el entorno estuviera más «vivo».

Un nuevo equipo que hace las cosas bien

Llevamos demasiadas historias sobre estudios que explotan a trabajadores, condiciones de trabajo deplorables o despidos en masa. Por suerte, no siempre es el caso, ya que se pueden hacer las cosas bien y tratando bien a los empleados. Es algo de lo que se han preocupado en Under the Bed Games, y de lo que Chema (productor) está más orgulloso de todo el proceso de creación de Tales from Candleforth.

Tales from Candleforth

Aunque el nombre de la chica cambió, ya era la protagonista en las ilustraciones de Inktober originales

Con los fondos de los que disponían han hecho el juego que querían y manteniendo jornadas de 30 horas semanales (alguna muy puntual de 35 horas) sin tener que recurrir al temido crunch. Siempre apostando por confiar en los desarrolladores para que pudieran vivir además de trabajar en el juego, algo que no suele pasar en muchas empresas… Ya sea en la industria del videojuego o fuera de ella.

Gracias a su demo y su arte ya estaba prendado de Tales from Candleforth desde hace tiempo, pero tras escuchar al estudio de Under the Bed Games hablar del juego, hace que esté más impresionado aún con lo que han conseguido. Muy pronto tendréis un completo análisis del juego en la web, pero os animo encarecidamente que disfrutéis ya mismo de este gran título. Podéis disfrutar de Tales from Candleforth en todas las plataformas actuales a un precio de 11,99 €.

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