Microsoft presenta varios de los juegos nacionales que llegarán en 2017 a ID@Xbox

ID@Xbox

Actualmente, los juegos independientes son casi tan importantes como los AAA. Es cierto que no todos tendrán la misma visibilidad que el FIFACall of Duty de turno, pero son capaces de ofrecer grandes experiencias que no podríamos encontrar en ningún otro lado. Por ese motivo, cada plataforma tiene sus servicios para apoyar a los estudios independientes en su consola, siendo ID@Xbox  el programa de turno en las consolas de Microsoft.

Desde que empezó, el programa ha ido mejorando poco a poco, y actualmente da bastante visibilidad a los juegos independientes por diferentes medios, ya sea en eventos internacionales o por redes sociales. En esta ocasión, Microsoft España ha sido la encargada de apoyar el programa con una presentación de varios de los juegos nacionales que llegarán a lo largo de los próximos meses bajo el sello ID@Xbox, encontrándonos propuestas de gran calidad que, en algunos casos, no tienen nada que envidiar a las grandes superproducciones. El maestro de ceremonias del evento ha sido Agostino Simonetta, el encargado del programa en Europa. Como lo más importante son los juegos, a continuación os iré detallando las novedades que pude probar. También estuvieron presentes Rise & Shine de Super Awesome Team8DAYS de Santa Clara Games, que ya están a la venta y que os recomiendo leer sus respectivos análisis para conocerlos más en profundidad. En el caso de The Sexy Brutale de Tequila WorksCavalier Studios, se trata de la misma demo de la Gamescom, con que os animo a leer mejor las impresiones de entonces.

Etherborn

Etherborn

Me encanta cuando no sé absolutamente nada de un juego, y al descubrirlo me llevo una sorpresa de lo más agradable. Eso es lo que me ha pasado con Etherborn, seguramente el juego que más me ha gustado de los presentados en el evento, al combinar muy bien los elementos más clásicos de un plataformas con otros más basados en el juego de perspectivas.

En esencia, el título es un plataformas en 3D con una perspectiva isométrica. Hasta ahí todo normal, hasta que luego te das cuenta que la gravedad no funciona como para nosotros. Cuando el personaje (una especie de ser sin voz ni rostro, pero del que se puede ver parte del interior) empieza a andar sobre una superficie curva, podremos andar sobre lo que antes era una pared. Entonces, esa nueva pared será nuestro nuevo suelo, cambiando la gravedad y la perspectiva del nivel por completo.

Suena algo raro, y ciertamente al principio hay que acostumbrarse, pero esa es de una de las gracias de Etherborn. Uno de los aspectos que más me han gustado del juego es lo minimalista y a la vez detallado que está todo, destacando enormemente la parte artística de la aventura. De hecho, es minimalista incluso para los tutoriales, ya que sólo nos dirán los controles básicos para correr, saltar y dejar una especie de orbes para activar interruptores, que serán la forma que tendremos de ir progresando.

Etherborn

La demo que pude jugar al principio es muy básica para aprender cómo funcionan estos aspectos de la gravedad, pero poco a poco se va complicando a lo grande. Aquí, el diseño de niveles me ha parecido genial, ya que todo está en una posición por un motivo. Lo que al principio era un muro luego puede convertirse en una plataforma al cambiar de perspectiva, y así con bastantes cosas. Los giros de la cámara ayudan a que no maree el juego en absoluto, y es una verdadera delicia ver dónde está el orbe que quieres conseguir, pero no dar aún con la clave para llegar hasta él. Cuando finalmente lo consigues, es satisfactorio, y aprecias todavía más el diseño del escenario.

Es una pena que en el evento no se pudiera disfrutar de la música, ya que aseguran que es uno de sus puntos fuertes también. Con todo esto, Etherborn me ha dejado completamente enamorado, y tengo muchas ganas de seguir su progreso hasta su lanzamiento para finales de este año en PC, Xbox One y PS4.

Moonlighter

Este título puede que os suene algo más, ya que el año pasado tuvo una exitosa campaña en Kickstarter, donde además estuvo apoyado por el programa Square Enix Collective. Desde entonces, el estudio Digital Sun Games ha firmado un acuerdo con 11 Bit Studios (los creadores de This War of Mine) para publicar este más que prometedor Moonlighter.

Este es otro juego del que tampoco sabía gran cosa, pero me ha acabado sorprendiendo para bien. La idea es bastante sencilla: durante el día somos el tendero de la típica tienda de un RPG. Sin embargo, nuestra intención no es sólo vender al héroe de turno, sino también serlo. Por eso, de noche nos adentraremos en varias mazmorras para desentrañar el gran misterio que encierran, y al mismo tiempo encontrar nuevos materiales y objetos que vender en la tienda.

Moonlighter

Pensaba que ambas partes chocarían y darían lugar a algo inconexo, pero nada más lejos de la realidad. El proceso de venta es bastante simpático y divertido, teniendo que poner cuatro objetos a la venta y fijando el precio. Cuando abramos la tienda, podremos ver si los clientes están contentos con el precio al ser justo, demasiado bajo, o todo lo contrario. En función de eso nos tocará ir cambiando los precios, para así tener a todos contentos y ganar dinero. Por lo que me contó uno de los desarrolladores, si vendemos siempre un objeto, a la larga los clientes querrán una rebaja, por lo que los precios óptimos irán variando con el tiempo, lo que añade una capa extra de complejidad a este simple, pero completo sistema de venta.

En las mazmorras, la experiencia es muy similar a un RPG. Tendremos algunos movimientos básicos, como rodar para esquivar ataques, además del ataque estándar y especial de cada arma. Las mazmorras estarán generadas de forma procedimental, pero siempre usando salas diseñadas a mano por el estudio, algo que garantiza un nivel de calidad y que no haya nada raro, lo cual es siempre importante en cualquier juego con elementos rogue-like.

Algo que me asombró bastante es lo bien que luce técnicamente. El trabajo de pixel art en Moonlighter es genial, con personajes muy destacables, unas animaciones muy trabajadas y unos escenarios de lo más detallados. La música también es un punto bastante fuerte, por lo que el título apunta maneras. Nuevamente, se espera su lanzamiento para finales de 2017 en PC, Xbox One y PS4.

Moonlighter

Super Hydorah

El próximo juego debido a la colaboración entre LocomalitoAbylight Studios será Super Hydorah, un «matamarcianos» que tiene mucha más miga de lo que podría aparentar a simple vista. En su faceta jugable, no hay muchas sorpresas: avanzaremos en scroll lateral matando a las decenas de enemigos que aparecerán en pantalla, superando diferentes fases hasta que al final lleguemos al boss, que nos pondrá las cosas más complicadas todavía con respecto a los retos anteriores.

En este sentido, me ha gustado que haya una dificultad bastante gradual, ya que la primera fase es bastante asequible, para aumentar la dificultad en la segunda, y ya directamente llorar en la tercera. Eso que hay muchísimas más fases, pudiendo elegir la ruta que tomaremos entre niveles, por lo que serán necesarias varias partidas si queremos descubrirlo todo.

En cada ruta además lograremos diferentes armas principales, secundarias y especiales, por lo que habrá cierto grado de personalización antes de entrar a cada nuevo nivel. En la demo pude jugar en el modo cooperativo, y me gustó que cuando muere uno de los dos, no reaparece hasta que se llega a una nueva zona, por lo que hay que completar cada nivel sí o sí, sin poder recurrir al «muero y que con la invencibilidad avanzo esta zona imposible». Solo en estos primeros niveles nos topamos con muchísimos enemigos y muy diferentes, por lo que hay ganas de ver qué más sorpresas esconde este SHUMP una vez salga a la venta a lo largo de este año.

Super Hydorah

Nightmare Boy

Los chicos de The Vanir ProjectBadland Games son los que están detrás de Nightmare Boy, un Metroidvania con un pixel art muy trabajado en el que nos adentraremos en todo un mundo de pesadillas, algo que lo hace bastante buen lanzamiento para Halloween por el gran número de esqueletos, zombies y hasta calabazas malvadas que nos atacarán.

Hace ya un par de años que probé el juego por primera vez en la Madrid Games Week, y acabé bastante sorprendido. La demo que se pudo probar en el evento era bastante similar, pero todo estaba muchísimo más pulido. Las animaciones están más trabajadas, y el ritmo de juego es general mucho mejor. Aunque sea un Metroidvania, gran parte del combate lo realizaremos cuerpo a cuerpo. Cuando jugué solo llegué a usar los puñetazos del protagonista, pero vi que otros encontraron una espada, lo que claramente hace bastante más daño.

No me dio tiempo a probar mucho del juego, aunque parece que el juego no va a ser un paseo por el parque. El primer jefe final logró acabar conmigo cuando le quedaba ya poca vida, y me tocó volver al principio de la zona. Parece que habrá varios objetivos secundarios al hablar con varios personajes repartidos por el mundo, y cómo no, nuevas zonas a las que podremos entrar cuando hayamos logrado cierto poder para poder avanzar. No pinta mal, y como fan del género, tengo ganas de ver el resultado final. Nightmare Boy saldrá a la venta en el tercer trimestre del año para PC, Xbox One y PS4.

Nightmare Boy

Raiders of the Broken Planet

Uno de los juegos nacionales más grandes que llegarán este año es Raiders of the Broken Planet, lo nuevo de Mercury Steam. Tras probar en la Gamescom su modo individual, en el evento se pudo probar por primera vez su atractivo modo multijugador. En esencia, estaremos ante un shooter de coberturas con un componente multijugador de 4 contra 1. Esto no significa que sea como Evolve ni mucho menos, sino que en las misiones de la historia, habrá cuatro jugadores en el bando de los buenos, y un quinto jugador en el bando de los malos intentando evitar que cumplan su misión.

El nivel que probé fue el mismo que en la Gamescom, y estos meses le han servido al estudio para pulir mucho todos los aspectos del título. Mientras que en otros juegos la experiencia entre jugar solo o con amigos no cambia en exceso, aquí sí que es totalmente diferente. Ya no estamos luchando solo contra la IA, sino también contra un usuario tan impredecible como lo puede ser cualquiera. Al mismo tiempo, el equipo de los buenos tiene un número limitado de vidas antes de tener que esperar a que se recarguen (si muere todo el equipo en esa franja se perderá), mientras que el llamado «Antagonista» tiene todas las vidas que quiera, a cambio de un tiempo de reaparición mayor.

Algo interesante es que en Raiders of the Broken Planet estaremos marcados siempre por la narrativo. Esto impedirá que haya más de un mismo personaje en el bando de los buenos, por lo que nos tocará trabajar en equipo aprovechando las habilidades únicas de cada personaje. Yo me cogí a un soldado que dispara balas explosivas con su rifle, y además tiene un jetpack, pero habrá otros tipos de personajes, como un francotirador capaz de pegarse a una pared para disparar desde otro ángulo, o una especie de tango con una potente ametralladora ligera.

Raider of the Broken Planet

Las partidas son ciertamente muy intensas, ya que nos pueden matar con bastante rapidez, y siempre hay que tener un equilibrio entre la defensa y el ataque. Aunque a veces nos convendría agazaparnos en una cobetura, la única forma de recuperar munición es matando a alguien cuerpo a cuerpo, lo cual puede ser muy arriesgado, sobre todo si hay otro jugador humano que nos quiere dar también unas tortas. Al mismo tiempo, si acabamos cuerpo a cuerpo con otro jugador, recibiremos potenciadores, lo que anima a arriesgarse si necesitamos ese plus para acabar con el jefe de la zona.

Cuando jugué solo en la Gamescom acabé bastante contento con el juego, pero al jugar así en multijugador la cosa cambia por completo. Los momentos en los que todo el equipo estaba muerto salvo uno, y quedaban 20 segundos para recuperar las reapariciones fueron muy emocionantes, soltando un buen «¡Toma!» cuando le mataron justo cuando se acabó el tiempo y pudimos reaparecer los demás.

Técnicamente, estamos ante un título muy potente que bien podría pasar por un AAA. En Xbox One el juego se mueve de lujo, y su marcado estilo artístico le sienta genial. Los efectos y el doblaje durante las cinemáticas también está muy bien, con que hay muchas ganas de seguir jugando a Raiders of the Broken Planet, que llegará a Xbox One, PC y PS4 a lo largo de este año.

Raider of the Broken Planet

RiME

Quería terminar el texto con el que seguramente sea el juego más conocido de la lista, y es que la obra de Tequila Works, tras muchos retrasos e incertidumbre, por fin saldrá a la venta el próximo 26 de mayo para Xbox One, PC y PS4 (la versión de Switch saldrá más tarde), y vaya si no tenía ganas de probar RiME. Por desgracia, he salido algo más descontento de lo que me esperaba.

Para empezar, lo más obvio: la versión de Xbox One que tenían disponible no iba nada bien. El juego pegaba tirones todo el tiempo, y los controles no se sentían excesivamente precisos. Es cierto que no estamos ante un beat’em up donde los movimientos tienen que ser rápidos, pero es algo que deja mucho que desear, y espero solucionen de cara a la versión final.

Luego, lo que probé no me pareció demasiado atractivo. Aquí entran en juego muchos factores, como que era una partida ya empezada, no sabía ni qué hacer ni las habilidades del protagonista, y encima no se podía escuchar nada durante el evento, cuando al parecer el sonido es muy importante. Por tanto, básicamente exploré un poco los escenarios que había por la zona resolviendo un par de pequeños puzzles y poco más.

Rime

El rompecabezas que pude resolver era además muy sencillo, al tener que hacer que un jabalí nos dejara pasar para interactuar con una estatua. Para ello, tuve que llevarle fruta de un arbusto cercano, lo que le atrajo y me dejó tranquilo. Durante el trayecto hubo detalles que me gustaron, como que otros pequeños animales de la zona me empezaran a seguir, pero era un puzzle tan básico que tampoco llegaba a ser satisfactorio.

Algo que sí estaba genial era el apartado artístico. Las animaciones del protagonista, los escenarios y todo lucen de miedo, y aunque el rendimiento tenga que mejorar aún, es genial ver que tiene una estética tan definida.

A pesar de esta decepción que me llevé con el juego, otros compañeros que lo han probado tranquilamente aseguran que cuando se tiene un contexto y se escucha el sonido, la experiencia gana muchos enteros. Espero que sea así, ya que tras tanto en tiempo en desarrollo, espero que RiME sea el pelotazo que muchos esperamos.

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