La duología de The Walking Dead: Saints & Sinners es de las mejores de la VR, encumbrando a Skydance Games como uno de los pocos estudios AAA del medio. Esto hizo que hubiera grandes expectativas por su nueva IP, Skydance’s Behemoth. ¿Su atractivo? Ofrecernos una idea con la que todos hemos soñado alguna vez: acabar con colosales criaturas del tamaño de rascacielos. O dicho de otra manera, combinar la violencia de Dark Messiah o Blade & Sorcery, con los jefes finales de Shadow of the Colossus.
Derrotar a los Behemoths no va a ser tarea fácil, igual que alcanzar las altas expectativas que había en el título. Así que preparad vuestras mejores espadas, el gancho y las manitas para comprobar si esta colosal aventura es tan buena como deseábamos.
La maldición de las Tierras Olvidadas
Las Tierras Abandonadas llevan ya años sufriendo una maldición, por la cual todo el que entra pierde la cabeza, buscando únicamente la violencia extrema contra los demás. Vamos, como Twitter hoy en día. Por desgracia, la maldición no se ha contenido a esta región, llegando a la aldea de nuestro protagonista, Wren, cuyo sexo y color de piel podemos elegir para sentirnos más inmersos en la acción. Por algún motivo, la maldición no nos ha hecho perder el control, sino que nos ha dado una fuerza sobrehumana.
Así que, nos toca adentrarnos en las Tierras Abandonadas para acabar con la maldición, para lo cual tendremos que destruir a los gigantescos Behemoth. La historia de Skydance’s Behemoth es bastante sencilla si ya tenemos experiencia con la fantasía medieval oscura, por lo que sus giros de guion no nos pillarán por sorpresa. Al menos, el trío de personajes protagonista funciona bastante bien, ya sea Wren, el «Trampero» al que salvamos al inicio de nuestra aventura y la bruja Silja, que se vincula a nuestro alma y tiene un pasado con la maldición.
¿El problema? Hacen falta claramente más personajes para que la trama tenga un mayor impacto emocional. Nos hablan durante una buena parte de la aventura sobre una Orden de caballeros y nos vemos las caras con ellos… Pero no llegan a ser ni personajes, sino enemigos con una armadura chula y poco más. Eso habría ayudado al ritmo de las secciones donde la trama principal no avanza, o sencillamente, darle un mayor empaque a cada uno de los capítulos individuales con rivales contra los que querremos vernos las caras además de los propios Behemoths. Lo importante es que queda clara la riqueza del mundo de Skydance’s Behemoth, pudiendo explorarlo más en profundidad en futuras secuelas, sobre todo tras el desenlace de este primer título.
El Trampero será uno de los pocos personajes de verdad que nos acompañará en nuestro viaje
Un héroe muy polivalente
Dado el enfoque más narrativo que tiene el título, nos encontramos ante una aventura muy diferente a nivel de estructura del anterior trabajo del estudio. En vez de apostar por zonas abiertas, Skydance’s Behemoth es una aventura de acción lineal al más puro estilo de Uncharted o similar. Así que, nos desplazaremos por fases lineales donde se suceden puzzles, momentos más narrativos, algo de exploración y cómo no, combates. ¿Hay una bifurcación? Un camino nos hará progresar en la historia, mientras que el otro nos llevará a alguno de los coleccionables, ya sean audios para profundizar en la narrativa, decoraciones para la sala de trofeos en nuestra base, materiales para mejorar las armas o mejoras para la salud y la resistencia.
Esto da pie a una aventura con un gran ritmo, donde constantemente iremos pasando por diferentes estilos de juego a la vez que exploramos diferentes escenarios según el capítulo en el que nos encontremos. ¿Queremos volver a una fase ya explorada? Pues seleccionamos la zona desde el pergamino que llevaremos en el pecho, que sirve como un menú inmersivo bastante logrado. El resultado es que no querremos quitarnos el visor hasta llegar al final de nuestra aventura, algo que me ha llevado unas 6 horas en la dificultad estándar tras encontrar casi todos los coleccionables. En principio he ido bastante rápido, con la mayoría de usuarios necesitando unas 10-12 horas, pero como siempre, dependerá de nuestra habilidad cuánto tiempo nos llevará acabar con todas las criaturas.
De todos los elementos jugables, uno de los que más me ha gustado es el de la exploración, el plataformeo y la resolución de puzzles. Contamos con mecánicas de escalada ya típicas de la VR, además de un gancho con el que poder balancearnos como si fuéramos Spider-Man. Al basarse todo en físicas, Skydance’s Behemoth nos permite aprovechar nuestra inercia para movernos, podremos agarrar las propias cuerdas, hay puzzles basados en físicas al enganchar objetos entre sí o mover cajas, etc. No es nada que no hayamos visto antes, pero funciona relativamente bien, con algún problema ocasional cuando las físicas hacen cosas raras. Por suerte, no es algo tan habitual como en Blade & Sorcery o Boneworks, pero ese factor jank es algo a tener en cuenta.
Cuanto más grande son, más grande será la caída… ¿Pero cómo narices vamos a hacer que caigan?
El arte de la violencia
Donde claramente Skydance’s Behemoth pone un mayor énfasis es en los combates contra humanos. Usando una mezcla de físicas puras con mecánicas más videojueguiles, se crea un sistema de combate cuerpo a cuerpo realmente divertido y satisfactorio. En vez de poder seguir la táctica del molinillo para destruir todo a nuestro paso, hay un sistema de resistencia que nos obliga a gestionar cuántos espadazos soltamos. ¿Solución? Recurrir a los parries. Al bloquear el ataque con un poco de movimiento por nuestra parte, atontaremos momentáneamente al oponente, realizando daño crítico en ese momento, por lo que ahí un ataque es mucho más efectivo. Es decir, el juego nos pide ser precisos y atacar con cabeza, en vez de a lo loco.
De nuevo, hay algo de jank ocasional, con algunas veces donde las armas se quedan pegadas a los enemigos o cosas por el estilo. Pero la mayor parte del tiempo funciona, siendo una delicia leer los movimientos del rival, bloquear su ataque y luego clavarle la espada en la cabeza. ¿Va con armadura? Entonces el hacha nos permitirá destruir sus protecciones poco a poco para luego darle matarile. Los combates son muy, muy violentos, y además, el juego nos permite ser creativos a la hora de matar.
Con el gancho podemos agarrar partes del escenario para usarlas como armas, o con la súper fuerza temporal, podremos aniquilar a los oponentes de un sólo ataque. Ya sea arrancándoles de cuajo la cabeza de un puñetazo o un tirón con el gancho, o haciéndoles papilla de un buen espadazo, está claro quién va a salir victorioso de cada encuentro.
Si hay arqueros, nada como devolverles de su propia medicina
El arma, mata… Demasiado
Para pelear, podremos coger las armas de nuestros oponentes, pero como tenemos acceso a tres armas legendarias, una vez las tengamos, las demás no serán tan útiles, por lo que acabaremos pasando de ellas. Al fin y al cabo, es mejor usar la espada principal tras mejorarla en la forja al estilo de Forjado a Fuego, que una espada aleatoria. Llegaremos a tener una espada, un hacha y un arco principales, y lo dicho, aunque podremos guardar en nuestro cuerpo hasta 8 armas, las demás serán más por decoración o momentos puntuales que otra cosa.
Este es el primer punto mejorable del combate de Skydance’s Behemoth, pero no el único. ¿La súper-fuerza que decía era tan satisfactoria? Acaba por romper el equilibrio de muchas peleas, por lo que igual se podría haber ajustado mejor cuántas veces podemos usarla. Porque sí, es tan poderosa, que acabaremos activando la fuerza, liándonos a espadazos y limpiando arenas de combate casi sin problemas. Y si lo combinamos con uno o dos parries junto a las diversas mejoras a obtener, ya ni digamos. Seremos sencillamente imparables.
Aún no lo sabe, pero esa espada a lo Cloud tiene nuestro nombre
También creo que se alargan más de la cuenta estas arenas. Veremos cómo los enemigos salen de las esquinas o incluso de la nada, cuando no aportan nada a ese encuentro en particular. Eso por no hablar que, quitando que algunos enemigos tengan más o menos armadura, la gran mayoría de combates acaban por sentirse demasiado parecidos. Sí, algunos tienen ataques que debemos esquivar o atacan más rápido, pero las tácticas a emplear no varían en exceso.
Los combates contra jefes finales humanos en teoría intentan aportar algo de variedad, pero tampoco llegan a funcionar muy allá. Algunos sólo tienen un poco más de vida y ya, mientras que otros tienen unas mecánicas bastante pobres. Así que, hacia el final del juego, tanta pelea contra humanos se me hizo algo de bola. Por eso el modo arena, todavía en Modo Beta, apenas lo he tocado.
¿Quién no quiere una habitación en pleno cráneo gigante?
Wren contra el Behemoth
Me he dejado para el final las peleas contra los Behemoths, que son claramente lo mejor de Skydance’s Behemoth. Estas fases combinan todas las mecánicas en encuentros épicos y de una escala que sencillamente no hay en ningún otro juego de la VR. Hay un total de 4 encuentros, ofreciendo todos ellos peleas únicas. ¿Lo único en común? Hay que destruir sus puntos débiles, como ocurre en Shadow of the Colossus.
La gracia está, cómo no, en lo diferente que es cada una de las criaturas. La primera ya es de por sí impresionante, haciéndonos pensar «¿cómo narices voy a acabar con semejante monstruenco?». Es cierto que estas fases están muy guionizadas, teniendo que seguir unos pasos muy claros para poder progresar. ¡Pero que me aspen si no es sencillamente increíble! Escalar por el murciélago gigante mientras estamos por las nubes, o subiendo por las piernas y brazos del coloso del tamaño de un rascacielos son dos momentos que no voy a olvidar en mucho, mucho tiempo.
Es cierto que, dada su escala y todo lo que hay en movimiento, las físicas a veces pueden hacer cosas raras, pero se le perdona al juego por lo épico que resulta todo. Por eso, es una pena que no haya más que cuatro combates contra estas criaturas, porque Skydance’s Behemoth pide a gritos muchos más. O como poco, que los Behemoths sean las verdaderas estrellas. Que estén más presentes en el juego, en vez de en estas peleas que duran 10-15 minutos en total. Quizá viendo la destrucción que van causando a su paso, formando parte de la exploración o varios de los combates, o una mezcla de todo esto. De hecho, el último Behemoth tiene un poco de esto que comento, y ojalá hubiera más momentos así a lo largo de la aventura.
Wren tiene la cabeza en las nubes al luchar contra algunos Behemoths
La belleza de la fantasía medieval
Un área donde se nota que Skydance’s Behemoth es un gran AAA es en su apartado audiovisual. He jugado principalmente en PS VR2, y estamos ante uno de los títulos con una imagen más nítida que tenemos disponible en el visor. Los escenarios son preciosos, ofreciendo muchas veces una gran escala, y con montones de elementos que nos permiten adentrarnos de lleno en este oscuro mundo de fantasía. Las animaciones, efectos y voces están a un gran nivel, siendo genial tener un título con estos altos valores de producción.
Ahora bien, creo que el juego abusa mucho de escenarios interiores, ya sean cuevas o habitaciones de castillos derruidos. No impresionan tanto como los escenarios al aire libre, y se le ven las costuras a algunas textos o elementos, cantan más al estar más cerca de ellos en espacios tan reducidos. También hay varios problemillas de popping y algunos bugs. Los principales problemas se han solucionado con el parche de lanzamiento, y más parches están en camino para ir terminando de pulir el juego.
En cuanto a la versión de Meta Quest, es sorprendente lo bien que aguanta el tipo. Todo el juego se mantiene intacto, aunque con algo menos de detalle en cuanto a efectos o escenarios, claro. Pero la sensación de escala se mantiene intacta, y quitando algún problema adicional (audio que se entrecorta, por ejemplo) que también se resolverá con parches, es una manera estupenda de disfrutar del juego.
Este Behemoth está tan cabreado como nosotros por la mañana sin un buen café
Conclusión
Al jugar a Skydance’s Behemoth, no paraba de pensar en la película de Godzilla de 2014. Es genial, pero faltaba que su estrella principal estuviera más tiempo en pantalla: el propio Godzilla. Lo mismo se aplica aquí con los Behemoths. Son sencillamente increíbles. Sólo por ellos merece disfrutar del título. Pero salen muy poco tiempo para ser los verdaderos protagonistas del juego.
¿Es malo todo lo que hay entre medias? No, y de hecho, el combate, plataformeo y escalada están a un gran nivel. Pero sobre todo las peleas pueden hacerse algo repetitivas. Lo ideal habría sido que todo girara en torno a estas gigantescas criaturas, en vez de aparecer, impresionarnos y volver a dejarnos rodeados de incesantes humanos a los que ensartar.
Una secuela podría remediar todos estos problemas. La base de Skydance’s Behemoth y sus sistemas dan para mucho más. Aprovechar aún más el gancho, nuevas posibilidades para crear puzzles basados en físicas, o combates que tengan a los Behemoths como un obstáculo o herramienta más a usar en nuestro arsenal. Las posibilidades son ilimitadas, y estoy deseando vivir más aventuras en las Tierras Abandonadas.
Nos consolamos con:
- Las peleas contra los Behemoths son de lo mejor de la VR
- Gran ritmo entre exploración, combates y plataformeo
- Grandes valores de producción
- Combate bastante satisfactorio…
Nos desconsolamos con:
- … Aunque acaba por hacerse algo repetitivo y le falta un mejor equilibrio
- Sólo 4 Behemoths y fuera de los combates apenas tienen una presencia relevante
- Historia bien contada, pero a la que le faltan personajes para tener más chicha
- Falta de pulido de lanzamiento, con parches necesitando arreglar problemas varios destacados
Ficha
- Desarrollo: Skydance Games
- Distribución: Skydance Games - Versión física por Maximum Games/Meridiem Games en España
- Lanzamiento: 05/12/2024 - Versión física próximamente
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 39,99 €
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