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Reborn: A Samurai Awakens

Reborn: A Samurai Awakens

Hay ideas que me parecen tan sencillas y directas, que no veo cómo pueden siquiera llegar a fallar. Puede que sea algo simple, pero a mí me hablas de un juego con ninjas cibernéticos en el futuro, usando espadas láser, y luchando incluso con una especie de dragón robótico, y ya tienes toda mi atención. ¿Es serie B en su máxima esencia? Desde luego, pero estáis hablando con alguien a quien le encantan películas como «Sharknado», y oye, de vez en cuando viene bien algo directo, simple pero divertido.

Es por eso que tenía ganas a Reborn: A Samurai Awakens, un juego para VR en el que nos meteríamos en la piel de este ninja. Sin embargo, el juego se presentó en 2017, para mostrarse un poco en alguna feria internacional, antes de desaparecer del mapa por completo. Por sorpresa, Circle Entertainment ha recuperado el proyecto de Geronimo Interactive, y ya está a la venta. Cuando el tráiler de lanzamiento era el mismo que el del anuncio del juego, las cosas no pintaban muy bien, y por desgracia, el resultado final no acompaña en absoluto.

La premisa de ser un ninja del futuro está bien, aunque no esperéis nada de trama en Reborn: A Samurai Awakens. Bueno, hay algo, porque aparecen subtítulos de cuando en cuando (en español, pero hechos por el Google Translator), sin estar asociadas a ninguna voz, lo cual desconecta mucho de lo que nos quieren contar. Suelo ser pesado con las tramas de los juegos, pero aquí ni me enteré de nada, ni me importó lo más mínimo.

Reborn: A Samurai Awakens

En esencia, estamos ante un shooter de oleadas que intenta aparentar otra cosa. Digo aparenta, porque hay «movimiento libre», pero no es más que una ilusión. Básicamente, nos movemos hacia delante en escenarios totalmente lineales (con algún momento de teletransporte que funciona de aquella manera) hasta llegar al punto marcado. Ahí nos quedaremos quietos mientras vienen los enemigos hacia nosotros, sin posibilidad de movernos. Cuando acabemos con ellos, de nuevo avanzaremos hacia el siguiente punto marcado, y así hasta acabar cada una de las fases.

Para combatir, en Reborn: A Samurai Awakens dispondremos de espadas láser, una pistola y el poder de la Fuerza. No estoy de coña, lo llaman así a todo esto, y hasta las espadas tienen el sonido de encenderse idéntico al de las espadas de «Star Wars», lo cual me hizo bastante gracia.

Sobre el papel, este planteamiento no tiene por qué ser malo, pero claro, luego te pones a jugar, y salen todos los problemas. Para empezar, la variedad de enemigos es de risa. Hay bolas que nos disparan, ninjas que vienen a atacarnos cuerpo a cuerpo, y perros robóticos. Cada fase nos lanzará a estos enemigos en grupos pequeños sin ton ni son, ya que no parece que haya un ritmo en las oleadas ni nada. Es como, «uy, has acabado con dos ninjas… Pues toma otros dos que funcionan de la misma manera y no hay ninguna modificación ni aumento en el reto», constantemente.

Reborn: A Samurai Awakens

Esto hace aburridos los enfrentamientos, pero ojalá eso fuera lo peor de Reborn: A Samurai Awakens. No, los problemas no han hecho más que comenzar, y parecen no tener fin. Para empezar, el juego está plagado de bugs, de modo que habrá muchos enemigos que se quedarán tiesos en una zona a la que no podemos acceder porque claro, no nos podemos mover, y el ninja de turno se ha quedado atascado en el marco de una puerta. Pues nada, a reiniciar desde el punto de control, para repetir estos sosísimos encuentros, rezando para que no se vuelvan a quedar atascados.

Luego está la detección de impactos, que brilla por su ausencia. Se supone que con las espadas láser podemos bloquear los ataques enemigos, para contraatacar una vez estén noqueados. Esa es la teoría, porque por mucho que lo intentara una y otra vez, las espadas del enemigo atravesaban las mías. Alguna vez sí que se producía el bloqueo, pero no sabría decir por qué esa vez, y todas las demás no. Además, las espadas se usan más como si estuviéramos haciendo el tonto para atacar, ya que no tienen peso, fuerza ni ninguna otra sensación satisfactoria en su uso.

La pistola no funciona mal, y acaba siendo la principal herramienta para acabar con los enemigos. Al final, como los ninjas desaparecen al ser disparados, termino usando la Fuerza contra ellos, que nos da una muerte instantánea, junto a físicas extrañas y cuerpos que desaparecen sin ton ni son, para acortar lo máximo posible los tiroteos. No vaya a ser que algo esté bien hecho en este juego, que entonces sería algo destacable.

Reborn: A Samurai Awakens

Si todos estos sistemas funcionan a veces, lo que no funciona casi nunca es el tema de los QTE. Hay enemigos que lanzan ataques que debemos esquivar, y veremos una silueta indicándonos el movimiento a realizar, como movernos por un poco hacia un lado o agacharnos. De nuevo, esto es la teoría, porque casi nunca funcionan. De hecho, hay jefes finales que se basan en los QTE, y fallarlos significa morir.

Durante estos QTE, otros bugs pueden aparecer, como que el enemigo se mueva más de la cuenta, por lo que ahora estará justo en nuestra posición, sin que podamos ver ni hacer nada para continuar sin morir. De nuevo, toca rezar para que los bugs no nos fastidien el combate, y nos hagan repetirlo todo desde el último checkpoint.

Reconozco que no he acabado Reborn: A Samurai Awakens, pero sí he completado la mitad de las misiones del juego. Me gusta acabar los juegos antes de analizarlos, sobre todo cuando estamos ante una propuesta breve. Pero cuando he estado una hora para intentar acabar una fase de 15 minutos, por culpa de todos estos bugs, no me dan ganas de seguir jugando bajo ningún concepto. ¿Va a mejorar en las fases que me quedan? No, porque he visto algún vídeo de gente que sí lo ha sufrido entero, y los enemigos se repiten bajo los mismos patrones, y los jefes finales siguen estando igual de rotos en el resto de niveles.

Reborn: A Samurai Awakens

Los apartados técnicos tampoco es que sean mucho mejores. La imagen se ve algo borrosa, y la calidad tanto de las texturas como de las animaciones dejan mucho que desear. Incluso hay bajadas de frames, algo excesivamente molesto en VR, lo cual no ayuda en absoluto. El sonido es lo único «pasable», gracias a unos temas machacones cuando luchamos contra un jefe… Y ya. Los temas durante las oleadas normales son muy básicos, los efectos sonoros son cutres, y no he escuchado ninguna voz durante el transcurso del juego.

Conclusión

Todavía sigo asombrado cómo Reborn: A Samurai Awakens ha pasado el proceso de QA de PSVR, cuando lees tantas historias de terror sobre lo estrictos que son. No me voy a andar con rodeos: estamos ante uno de los peores juegos de todo el catálogo de PSVR. Casi nada funciona como debería, y cuando «funciona», el resultado es más aburrido que ver pintura secarse en una pared.

Se nota que este tiempo sin noticias era porque el desarrollo estaba parado, y han decidido sacar a la venta lo que tenían, pese a su estado. Porque vamos, Reborn: A Samurai Awakens parece una pre-pre-pre-Alpha más que un juego en estado definitivo. Estamos ante uno de los peores juegos para PSVR, con que bajo ningún concepto os acerquéis a él… A no ser que queráis torturar a alguien obligándole a jugar, claro.

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Nos consolamos con:

  • La idea de ser un ninja futurista con espadas láser mola

Nos desconsolamos con:

  • Todo lo demás

Ficha

  • Desarrollo: Geronimo Interactive
  • Distribución: Circle Entertainment
  • Lanzamiento: 06/10/2019
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Textos en Castellano
  • Precio: 14,99 €

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