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La Tierra Media: Sombras de Guerra

Sombras de Guerra

Dentro de las sagas de fantasía, una de las más populares es El Señor de los Anillos. La obra de Tolkien ha dado lugar a una franquicia masiva que se expande mucho más allá de los libros, como las películas y multitud de juegos. En este último grupo, la calidad ha sido muy dispar. Las adaptaciones de Las Dos TorresEl Retorno del Rey fueron muy divertidas, pero luego el juego de El Hobbit era muy irregular.

Hasta la fecha, la mejor obra ha sido sin lugar a dudas La Tierra Media: Sombras de Mordor, al ofrecer el novedoso sistema Némesis para hacer a cada enemigo una entidad única, junto a una historia completamente nueva. Sí, el lore a veces se lo toman a la ligera, pero todo para ofrecer algo muy interesante. La cuestión es que dicho juego terminaba en un cliffhanger, y es hora de ver cómo sigue la lucha de Talion y Celebrimbor contra Sauron. Ahí es donde entra La Tierra Media: Sombras de Guerra, que desde su anuncio a principios de año, ha levantado mucho hype, pero también controversia por su política de microtransacciones. Con las cartas sobre la mesa, es la hora de dar el veredicto final. ¿Estamos ante el juego definitivo de El Señor de los Anillos, o caerá en el saco de otros juegos que van de mediocres a aceptables dentro de la saga?

Un nuevo Anillo para dominarlos a todos

Como mencionaba antes, la historia de Sombras de Mordor acababa en un cliffhanger. Han pasado tres años desde su lanzamiento, con que por suerte, al empezar Sombras de Guerra nos hacen un resumen de todo lo que ocurrió en la primera parte de las aventuras de Talion y Celebrimbor. Esto pone un poco en evidencia el nivel narrativo del juego, ya que sin duda, fue uno de los principales problemas de dicha entrega.

Por tanto, esta vez empezamos con el montaraz de la puerta negra «inmortal» y el espectro del forjador de los anillos creando un nuevo Anillo de poder, que esta vez, será perfecto al no estar imbuido por la presencia de Sauron. Con él, ambos protagonistas esperan derrotar por fin al Señor Oscuro, llevando la guerra hasta el propio Sauron.

Sombras de Guerra

La historia esta vez está mejor en Sombras de Guerra, aunque hay que tener en cuenta varias cosas. Para empezar, la estructura de tres actos es un poco peculiar. Aunque el primer y tercer acto tienen una historia lineal, en el segundo acto la trama se divide en cuatro ramas completamente diferentes. No quiero entrar en spoilers, pero varias de estas historias principales están muy bien, al ahondar en aspectos del universo de El Señor de los Anillos que no se tocaban mucho en las películas, como el mundo de la naturaleza, o cómo no, los orcos y hasta los nazgul.

No todas las tramas tienen la misma fuerza, y personalmente, la historia de los gondorianos es la más floja de todos. Sin embargo, la historia principal está bastante bien, con varias sorpresas que nos pillan desprevenidos, varios personajes muy interesantes completamente nuevos, y algo que tenía mucha curiosidad: una conclusión satisfactoria. Sí, pese a presentarnos con un personaje súper poderoso, finalmente todo llega a un final que tiene sentido dentro del universo, para que luego puedan arrancar las aventuras de Frodo y el resto de la Comunidad del Anillo como vimos en las películas.

Algo que me ha gustado de la historia es que, esta vez, Celebrimbor no es el único protagonista con personalidad. Talion ya no es un mero cascarón, sino que tiene su propio arco argumental interesante, y resulta ser mucho más interesante gracias a ello. Es cierto que hay varios aspectos en los que Monolith se ha tomado libertades con el canon, pero han sido un acierto, ya que así han logrado presentar una historia de fantasía más que sólida, con varios momentos de lo más interesantes.

Sombras de Guerra

Un Mordor más grande y mejor

En general, Sombras de Guerra es una secuela de libro, al ofrecer una experiencia mayor y mejor que la vista en Sombras de Mordor. Para empezar, pasamos de dos mapas diferentes de la primera parte a 5, ofreciendo cada una un aspecto totalmente diferente, lo que ofrece una mayor variedad visual que la vista en la anterior entrega. Por tanto, podemos pasar de la ciudad de Minas Ithil a una región montañosa nevada, o directamente una zona llena de lava cerca de la guarida de Sauron. Cada mapa tiene un tamaño aceptable para que no se haga pesado recorrerlas, pero sí tengamos libertad para explorarlas, encontrar los diferentes coleccionables, etc. Es un paso adelante en este sentido, y como los tiempos de carga no son muy elevados, cambiar de una zona a otra no se hace pesado, y hasta los viajes rápidos dentro de la misma región son muy rápidos (valga la redundancia), por lo que el mundo abierto está más que bien.

A nivel de mecánicas, seguimos estando ante una mezcla de lo visto en Assassin’s Creed al poder escalar casi cualquier infraestructura, realizar todo tipo de asesinatos sigilosos, etc. A la hora de pelear, el juego sigue bebiendo claramente de los Batman: Arkham, al tener una amplia velocidad de movimiento para combatir decenas de orcos, realizar contraataques, esquivas o ejecuciones finales cuando logramos cierto nivel de «Ira». En ese sentido, no ha cambiado demasiado, por lo que si jugasteis a Sombras de Mordor, os sentiréis como en casa. Eso sí, hay bastantes novedades importantes, que se traducen en una mayor profundidad en todos los campos.

A la hora de movernos con sigilo, el uso del doble salto es genial para movernos con mayor precisión sobre infraestructuras altas, lo que nos permite movernos a toda velocidad sin que nos detecten. También hay más cebos que podemos emplear para llamar a las diferentes bestias que poblan Mordor, usando la naturaleza a nuestro favor para que hagan el trabajo sucio por nosotros.

Sombras de Guerra

A la hora de pelear, nos encontramos con diferentes novedades más que interesantes. La principal son las nuevas unidades, como los olog, que hacen que tengamos que usar diferentes tácticas contra ellos. También son fundamentales los diferentes estados elementales (que también se pueden usar a nivel de sigilo), al poder maldecir, quemar o envenenar a los enemigos, o lo que es más importante, que nos lleguen a afectar a nosotros.

Con respecto a las bestias, volvemos a poder controlar los caragors, los graugs o los nuevos dragones. En todos ellos, el control se ha visto ampliado a la hora de pelear, pudiendo escalar con todas las bestias, tienen habilidades especiales cuando se llena la Ira, o incluso podemos combatir casi como si estuviéramos a pie encima del caragor. Por tanto, poder usar cualquier bestia es mucho más viable que antes, tanto controlándolas nosotros directamente, como atrayéndolas con los diferentes cebos repartidos por el mapa.

Todas estas novedades se usan en las misiones principales de Sombras de Guerra, con mejores o peores resultados en según qué casos. A veces, las misiones principales son realmente épicas, al contar con batallas masivas o varios jefes finales, que ofrecen situaciones diferentes a las habituales. El problema es que algunas misiones son algo tediosas, al presentarnos situaciones que casi parecen sacadas de misiones secundarias.

Sombras de Guerra

Cuando los orcos son los verdaderos protagonistas

Algo que no he mencionado hasta ahora es el Sistema Némesis, que era el principal atractivo de Sombras de Mordor. Básicamente, este sistema crea un grupo de capitanes orcos en cada región que visitamos, cada uno con una personalidad, características y aspectos únicos para cada jugador. Es más, si nos mata un orco normal, éste será ascendido a capitán, y aunque nosotros no hagamos nada, este ecosistema de jerarquía de los orcos va cambiando, con ascensos, asesinatos, traiciones y demás.

Pues bien, el sistema se ha visto ampliamente mejorado, para ofrecer una experiencia infinitamente mejor. Por un lado, hay un mayor número de misiones Némesis, para ver cómo evoluciona la jerarquía del ejército orco. Por ejemplo, habrá asaltos de campamento por parte de un orco a otro capitán, una ejecución, o pruebas de valor cazando caragors. En función del resultado, los capitanes podrán subir o bajar su nivel, lo que los hará más poderosos.

Las interacciones con los capitanes son más únicas que en el original, ya que no solo podemos ir a buscarlos nosotros mismos, sino que nos pueden tender emboscadas cuando menos nos lo esperamos, y muchas veces, en los momentos más peliagudos. Estos capitanes no son orcos normales, sino que funcionan como jefes finales, con ciertos puntos fuertes y débiles. Esta vez se adaptan mejor nuestras habilidades, por lo que si usamos muchas veces el salto sobre estos orcos, terminarán por aprender nuestros movimientos y tendremos que cambiar de tácticas. Todo esto hace que los encuentros con los capitanes en Sombras de Guerra sean muy, muy divertidos, al tener que ir adaptándonos al vuelo a las características de cada capitán.

Sombras de Guerra

Otra novedad importante del Sistema Némesis es que en cada región (excepto en una), hay una fortaleza con un señor de la región que manda sobre todos los demás, y varios caudillos que funcionan como sus lugartenientes. Los lugartenientes suelen ser más poderosos que los capitanes normales, y además tienen varios guardaespaldas. Por tanto, si iniciamos las misiones para ir a por dichos caudillos, no nos enfrentaremos solo a ellos, sino también a todos sus guardaespaldas.

Como en la anterior entrega, en Sombras de Guerra podremos ir creando nuestro propio ejército de orcos. Esto quiere decir que podemos ir dominando a los capitanes para que se pasen a nuestro bando. Esto tiene varios usos importantes, como poder asignar a un capitán como nuestro guardaespaldas para poder invocarlo en cualquier momento, o lo que es más importante, crear espías. Si dominamos a los guardaespaldas de un caudillo, su misión Némesis es más sencilla al haber una traición. Incluso podemos activar una misión especial si dominamos a todos los guardaespaldas, ya que sacarán al caudillo de la fortaleza para poder atacarle en un entorno controlado y sin ningún otro orco más, haciendo que sea un auténtico paseo.

Cuando nos quitamos a un caudillo de en medio, entonces podemos infiltrar a uno de nuestros capitanes como caudillos, para que luego cuando hagamos el asalto definitivo a las fortalezas, recibamos ayuda desde dentro al eliminar defensas o destruir muros por los que colarnos sin ningún problema.

Sombras de Guerra

Los asaltos a la fortaleza pueden ser más o menos complicados en función del trabajo previo que hayamos hecho. Si hemos neutralizado a cada caudillo e infiltrado a los nuestros, será casi un paseo por el parque, pero si lo hacemos todo a saco, nos encontraremos con muchos combates intensos en batallas masivas que parecen sacadas de una película. Los asaltos a las fortalezas son de los mejores momentos de Sombras de Guerra, al culminar todo lo visto en el Sistema Némesis a lo grande. Eso que, como tal, son misiones de conquista bastante típicas, pero gracias a como están estructuradas, son muy espectaculares.

Cada asalto acaba en un combate final contra el señor, en salas que tienen que ver con las características del señor orco, ya que puede haber trampas de todo tipo que hacen el combate bastante mejor que contra un capitán tradicional.

Otro aspecto interesante sobre los orcos es que ahora están divididos en tribus. Esto afecta a varias de sus habilidades y el aspecto visual, incluyendo el de la región. En función de la tribu que mande en la región, los altares serán diferentes, además de cambiar por completo el aspecto de la fortaleza. Además, el Sistema Némesis afecta ahora al equipamiento que recibimos. En función del nivel del capitán y de su rareza, obtendremos equipo más o menos poderoso con ciertas características del orco eliminado, que además refleja cambios visuales en Talion, lo cual es de agradecer. Esto refuerza bastante la progresión RPG, aunque sigue predominando más la acción que otra cosa, por lo que si somos hábiles, no importa el nivel de nuestros oponentes, que siempre podremos sobrevivir.

Sombras de Guerra

Hablemos de las microtransacciones

Durante los últimos meses si ha habido una polémica con respecto Sombras de Guerra es sin duda alguna el tema de las microtransacciones. Sí, podemos comprar cofres para obtener nuevo equipo, o directamente orcos que sumar a la jerarquía de orcos de la región en la que estemos. Sin embargo, en todo lo que he jugado, no he comprado más cofres que los que quería con el dinero que conseguía dentro del juego. Aun así, obtenía mejor equipo al jugar por mi cuenta, que es además mucho más divertido.

Es más, al terminar la aventura tenía tanto dinero del tipo estándar que podía comprar los cofres básicos que casi quisiera. Incluso se pueden conseguir monedas de oro (las monedas premium) completando desafíos que se van liberando cada poco tiempo, por lo que no afectan en absoluto a la progresión.

Donde igual se «anima» algo más a pasar por el Bazar es el cuarto acto. Aquí, básicamente tendremos que superar varias defensas a nuestras fortalezas frente a capitanes orcos de muy alto nivel, por lo que tenemos que farmear un poco si queremos estar a la altura. O directamente, ir a saco y dominar a los orcos que nos atacan, eliminando la necesidad de pasar horas y horas mejorando nuestras filas. Quiero dejar muy claro que este contenido del juego es el endgame, y es, por tanto, opcional. Sí, podríamos conseguir el final verdadero si superamos todo este acto, pero la escena que conseguimos se puede deducir por el final de la historia principal como tal. Para que os hagáis una idea, es casi como lo que ocurre en Batman: Arkham Knight, de esconder el final verdadero tras todos los desafíos de Enigma, pero aquí es mucho más directo. A su vez, así seguimos teniendo actividades por completar tras acabar la historia, aprovechando todo el Sistema Némesis, que es lo mejor del juego, tanto al jugar por nosotros mismos o en alguna actividad online para adentrarnos en el mundo de otro usuario para acabar con sus fortalezas o vengar sus muertes.

Por tanto, las microtransacciones no afectan en absoluto a nuestra progresión normal, y personalmente, he visto otros juegos en los que las microtransacciones afectaban muchísimo más a la progresión, como por ejemplo, los últimos WWE 2K en el modo MiCarrera. Sigo sin estar de acuerdo con su inclusión en juegos de Un Jugador como este, pero al menos, no molestan. Así que, con todo esto, Sombras de Guerra dura aproximadamente unas 15-20 horas para completar su historia principal, y luego podemos jugar mucho más si queremos completarlo todo. Es cierto que a veces el juego se vuelve repetitivo, pero vaya si no es divertido y adictivo de principio a fin.

Sombras de Guerra

Batallas que enamorarían a Peter Jackson

A nivel visual, puede que Sombras de Guerra no parezca que ha evolucionado demasiado respecto a la anterior entrega, pero se nota que ha mejorado en un aspecto clave: la escala de todo lo que nos presentan. Los escenarios tienen más detalles, y sobre todo, hay muchos más personajes en pantalla a la vez. Esto es clave a la hora de representar las grandes batallas que nos esperan en esta guerra contra Sauron, pudiendo ver graugs, dragones y montones de orcos a la vez sin ningún tipo de ralentizaciones. En PS4 Pro podemos escoger entre un modo que potencia la resolución, y otro que potencia la calidad. Personalmente prefiero este último, ya que mejora la distancia de dibujado, y en general, no hay mucho popping que moleste ni en los escenarios con más detalles ni al movernos a toda pastilla.

Las animaciones son también espectaculares, con unas ejecuciones que son increíbles. Ver las que realiza Talion o los orcos es genial, y me encanta verlas una y otra vez en cada encuentro. Hace que los combates sean mucho más llamativos, eso sin duda.

El problema a nivel gráfico es que hay varios elementos con unas texturas de muy baja resolución, y no son objetos poco importantes. Hay veces que son torres a escalar, y como que cantan mucho. También me choca que todas las escenas de vídeo sean pre-renderizadas (pudiendo bajar un pack de escenas a 4K de 20 GBs), al mostrar siempre el equipo de Talion de serie en vez de el que teníamos en ese momento.

El sonido está francamente bien. Las voces en castellano están a un nivel muy alto, manteniendo a los actores de la anterior entrega, lo que ofrece una experiencia continuada que agradezco. La banda sonora es quizá lo que no destaca tanto, con melodías propias de la fantasía y temas que recuerdan a varios de las películas, pero que no llegan a ser tan épicos ni de lejos.

Sombras de Guerra

Conclusión

Sombras de Guerra es una secuela de manual, al ofrecer un juego más grande y mejor en todos los apartados con respecto al anterior. La historia está mejor contada y es más interesante, ofreciendo personajes carismáticos y haciendo que Talion por fin tenga una personalidad a destacar. Hay más regiones a explorar, los escenarios son más variados, y el Sistema Némesis ha crecido a lo grande. Las mejoras en el combate, en el sigilo y en la progresión hacen que sea increíblemente adictivo ponerse a matar o dominar capitanes orcos para crear la mayor fuerza que se haya visto jamás en Mordor.

Todo esto aderezado con un apartado técnico genial y una base jugable francamente sólida. Es cierto que se puede volver a veces algo repetitivo para algunos usuarios, pero eso no me ha impedido engancharme sin remedio a esta épica de fantasía. Además, todo el tema de las microtransacciones no ha resultado ser un problema, ya que estamos ante una experiencia que se puede disfrutar sin problemas sin tener que pagar más de la cuenta. Por tanto, si os gustó Sombras de Mordor, os encantará Sombras de Guerra, al convertirse en el juego definitivo de El Señor de los Anillos.

9

Nos consolamos con:

  • Mejor historia con varios aspectos interesantes y una conclusión satisfactoria
  • Jefes finales divertidos y que ofrecen mecánicas originales en sus combates
  • El Sistema Némesis ampliado. Afecta a todo, y es sencillamente genial
  • Los asaltos a las fortalezas son muy, muy épicos
  • Técnicamente genial. Que todo vaya tan fluido pese a la gran cantidad de orcos es sorprendente

Nos desconsolamos con:

  • Se puede volver algo repetitivo en varios momentos
  • El cuarto acto consiste principalmente en farmear y repetir el mismo tipo de misiones
  • La presencia de microtransacciones, aunque no lleguen a molestar. ¿Es este el futuro de los videojuegos?

Ficha

  • Desarrollo: Monolith Productions
  • Distribución: Warner Bros
  • Lanzamiento: 10/10/2017
  • Idioma: Textos y Voces en Castellano
  • Precio: 69,99 €

Comentarios

  1. La verdad de los análisis que he leído de este juego, es uno de los únicos que habla acerca de las características del título y comenta profundamente el tema de las micro-transacciones. Yo me he pasado el juego y estoy completamente de acuerdo con el autor de este análisis. Se nota que él si ha jugado el juego y que por lo menos puedo ofrecer una visión neutral de este. En definitiva, muy buen análisis 🙂

    • Muchas gracias por las palabras!
      La verdad es que estaba preocupado antes de empezar el juego por el tema de las microtransacciones, pero fue una alegría ver que no afectaban al desarrollo normal del juego. Aunque eso no quita que sigan siendo molestas de ver en un juego individual de estas características, y espero que no se conviertan en la norma en los próximos meses/años

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