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Gotham Knights

Gotham Knights Key Art

Batman es uno de los personajes más importantes de la cultura popular. Durante los años no ha parado de enfrentarse a los peores villanos de Gotham, al mismo tiempo que iba aumentando su Bat-Familia. Jóvenes sin un hogar a los que enseñó a luchar contra el crimen. Pese a su importancia en el crecimiento personal de Bruce Wayne, nunca han sido los verdaderos protagonistas fuera de los cómics. Como mucho, invitados, un cameo ocasional, y poco más.

Por este motivo, me alegró muchísimo el anuncio de Gotham Knights. Tras contar la historia del Caballero Oscuro en los Batman Arkham, era el momento de pasar página. Un nuevo universo, y lo más importante, dejar que sus ahijados recibieran el protagonismo que tanto se merecían. Con Batman muerto, ¿podrán estos jóvenes superhéroes estar a la altura del legado de su mentor? Y más importante, ¿podrá Warner Bros Montreal escapar a la sombra de Batman Arkham?

Gothamitas, Batman ha muerto

No es ningún reclamo de marketing. Nada más empezar Gotham Knights asistiremos a la muerte de Batman. Una escena sencillamente increíble que nos deja muy claro que este es un Caballero Oscuro diferente, pero familiar. Os recomiendo que veáis este inicio, porque el combate final entre Bruce Wayne y Ra’s al Ghul es brillante a todos los niveles.

Es una muestra de cómo Warner Bros Montreal entiende el universo de Batman a las mil maravillas. Ya lo demostraron con Batman: Arkham Origins, que personalmente, es mi juego favorito de la saga. Con el Caballero Oscuro muerto, es el turno de sus protegidos de mantener a salvo Gotham. ¿Quiénes son?

  • Nightwing. El primer Robin, que decidió independizarse tras varios años a la sombra de Batman. Ha vivido varias aventuras en Bludhaven, pero ahora ha regresado a la ciudad
  • Capucha Roja. El segundo Robin, que fue asesinado por el Joker. Fue resucitado en el Pozo de Lázaro, lo que le ha dejado claras secuelas psicológicas
  • Batgirl. La buena de Barbara Gordon, que ha tenido en su padre, el comisario James Gordon, y Batman, dos grandes mentores en su lucha contra el crimen
  • Robin. El joven Tim Drake es el que más pegado estaba a Batman en el momento de su muerte, con que su pérdida le está pasando factura. Todo un cerebrito y un especialista en pasar desapercibido

Batman no les ha dejado a los criminales típicos de Gotham, sino el caso que estaba investigando: el Tribunal de los Búhos. Esta leyenda urbana de la ciudad es, para sorpresa de nadie, muy real, y sin su protector, Gotham necesita más que nunca a sus nuevos héroes.

Esta historia es una de las mejores de los cómics recientes de Batman. Publicada durante la época de «Los Nuevos 52«, nos mostraban a una nueva amenaza fascinante. ¿Se ha adaptado con éxito? Sí y no. En ciertos aspectos, han clavado el misticismo de esta orden de ricos que controlan Gotham desde las sombras. Varios capítulos son brillantes, con momentos que parecen sacados de los tebeos.

Ahora bien, sigue habiendo muchos, muchos elementos mejorables. La conclusión de esta trama deja bastante que desear, además de seguir un rumbo bastante predecible. No es un desastre, pero ciertamente había potencial para algo mucho mejor.

Pese a esto, la narrativa de Gotham Knights tiene un aspecto formidable: la Bat-Familia. La dinámica entre los jóvenes héroes, para explorar cómo les ha afectado la muerte de Bruce, es fascinante. Los diálogos son fantásticos, y han sabido captar sus personalidades a las mil maravillas. Incluso las pequeñas interacciones, en eventos opcionales o los mails (incluso con otros héroes del Universo DC) únicos para cada protagonista, son brillantes. Como Bat-fan, sólo por esto ya recomiendo al máximo Gotham Knights.

Gotham Knights
El Tribunal siempre ha estado en Gotham gobernando desde las sombras

Las Dos Caras de Gotham – La justicia

Pero no sólo de narrativa vive un juego, ya que tiene que ser divertido a los mandos. Aquí Gotham Knights tiene partes muy positivas, y otras muy negativas. Para empezar, quiero dejar claro algo muy evidente: esto no es un Batman Arkham. No esperéis el mismo estilo de combate, diseño de misiones ni nada por el estilo. Hay aspectos similares, pero Warner Bros Montreal ha querido crear algo nuevo.

La forma más sencilla de describir el juego sería un beat’em up con elementos de RPG. Así que, hay un mayor énfasis que nunca en las peleas, con un nuevo esquema jugable. Nada de contraataques ni nada. El énfasis está en realizar esquivas y luego golpes perfectos. Algunos golpes sí podremos pararlos de una leche, y otros sólo los podremos esquivar. A no ser que usemos una habilidad capaz de parar los golpes pesados, claro.

Las peleas son realmente divertidas, combinando ataques normales, fuertes y a distancia junto a las habilidades únicas de cada personaje. Hay una buena variedad de enemigos, introduciendo más criminales a medida que vayamos avanzando en la campaña. Cada uno tiene tácticas diferentes, obligándonos a ir adaptando nuestras estrategias sobre la marcha.

Pese a este mayor énfasis en el combate, el diseño de las arenas nos da la libertad de resolverlas también con sigilo si así lo deseamos. Vale, la IA no es la mejor del mundo, pero ir poniendo trampas para limpiar salas en silencio es muy divertido. ¿Nos descubren? Bomba de humo, y a usar tanto las alturas como los conductos de ventilación para romper el campo de visión. Es un sistema global sencillo, pero muy, muy efectivo.

Incluso los jefes finales logran introducir giros interesantes a los combates, por lo que liarnos a tortas en Gotham Knights es muy, muy satisfactorio cuando le cogemos el punto. Pero claro, hay que quitarse el chip de las obras de Rocksteady, ya que aquí la experiencia es totalmente diferente.

¿Otro detalle genial? Lo diferentes que son los personajes. El esquema jugable es más simple que el mecanismo de un Batarang, usando todos los mismos botones. Sin embargo, el timing de todos es diferente basándose en su sistema de combate, junto a movimientos totalmente únicos. Nightwing enfatiza mucho las acrobacias, por lo que puede saltar a las alturas y realizar más esquivas. Robin puede hacer ataques de zona con su palo bo, mientras que Batgirl es todo un tanque con sus ataques. La fuerza bruta la pone Capucha Roja, cuyo sistema de combate se basa más en las pistolas que los golpes.

Como podemos jugar a Gotham Knights con un amigo (a la espera del modo para 4 usuarios), cada personaje tiene un rol diferente. Nightwing es el soporte, pudiendo curar a sus aliados. Robin es el especialista en sigilo, perfecto para derribar incluso a los grandullones antes de empezar una batalla. De nuevo, sacando su lado más bruto, Capucha Roja aumenta el ataque global de sus compañeros.

Es divertido experimentar con todos hasta dar con el héroe que más nos gusta. Todos son similares, pero a la vez únicos. Es un equilibrio nada fácil de conseguir, pero que funciona a las mil maravillas. Personalmente, me he quedado con Nightwing, porque es mi personaje favorito de la Bat-Familia. ¿A quién no le gusta escuchar chistes malos mientras lucha contra el crimen? Que mantengan las bromas sobre su culazo es otra muestra de entender por qué el personaje ha triunfado tanto.

¿Más aspectos positivos? Las historias secundarias. En ellas nos enfrentaremos a Harley Quinn, Mr Freeze y Clayface. Son argumentos completamente aislados entre sí, pero que sirven de divertimento entre el asunto del Tribunal de los Búhos. Sus misiones principales son tan buenas como las de la campaña, ofreciéndonos nuevas representaciones muy interesantes de estos conocidos villanos. El rediseño de Harley me encanta, pero la gran sorpresa ha sido Clayface.

Gotham Knights
La nueva Harley Quinn tiene un diseño soberbio

Las Dos Caras de Gotham – El asesinato

Vale, he dicho todo lo positivo de Gotham Knights, que no es poco. Y aun así, la parte negativa no se queda atrás. Para empezar, lo más obvio: toda la parte de RPG. Es una tendencia en los AAA que detesto, ya que empeora muchas fórmulas jugables. Ya pasó con Wolfenstein: Youngblood, e incluso hizo claramente peor a Marvel’s Avengers. Con Gotham Knights no se llega a estos niveles de desastre, pero sigue perjudicando el conjunto global.

En vez de progresar de manera normal por la historia, tendremos que tener un nivel adecuado, o el matón al que hemos ido derrotando sin problemas ahora nos mandará junto a Bruce Wayne de un puñetazo. ¿Somos hábiles esquivando? No importa, porque esos enemigos ahora serán esponjas de daño. De hecho, este es un problema general del juego. Los enemigos tienen demasiada vida, alargando más de la cuenta peleas que, si fueran más breves, ganarían muchísimo.

Por eso, casi os recomiendo jugar en «Fácil». Los enemigos tienen una salud más adecuada, para que los combates (en especial los jefes) no se eternicen. Es algo que deberían ajustar, porque con un mejor equilibrio entre el daño que recibimos y el que hacemos, el ritmo de las peleas sería mucho, mucho mejor.

La progresión también se complica en exceso por todo el tema del RPG. Las habilidades realmente divertidas de los personajes no van ligados al nivel (compartido entre todos, menos mal), sino a desafíos repetitivos a más no poder. Para obtener la habilidad principal tanto de combate como de movimiento tendremos que repetir el mismo tutorial y varias misiones secundarias insípidas. Lo mismo para los demás. «Derrota a X Garras del Tribunal». «Acaba con Y guaridas enemigas». No es algo satisfactorio, ya que son en su mayoría habilidades que deberíamos tener por defecto, que nuevamente, ayudan a darle profundidad a las peleas.

¿Os gustan los numeritos? Más os vale, porque en Gotham Knights nos toca ir creando siempre nuevas armaduras y armas para poder mantenernos eficaces en combate. Me gusta el nivel de personalización visual, con 15 skins geniales para cada protagonista, pero el proceso es demasiado confuso y farragoso. Al menos, podemos dejar esta parte de construcción y equiparnos lo que hemos crafteado para cuando vamos a nuestra guarida. Es algo que haremos para ir avanzando la historia o que aparezcan más crímenes secundarios por la ciudad, por lo que no tenemos que estar cada 5 minutos entrando al menú para ganar un «+2 de ataque».

Todo este componente rolero parece sacado de un Destiny o demás juegos como servicio. Pese a que siempre han dicho que no lo era, parece que originalmente Gotham Knights sí lo iba a ser, y estas son las consecuencias. Monedas a tutiplén que no nos dicen nada, misiones secundarias repetitivas más propias de un endgame que otra cosa, etc. Algo más sencillo habría funcionado mil veces mejor, para no tener estas partes de puro relleno. Igual es su forma de hacer que el juego dure unas 20 horas en vez de 10… Aunque obviamente es mejor la calidad que la cantidad.

Aun así, lo que menos me ha gustado de Gotham Knights ha sido curiosamente la ciudad. O mejor dicho, la forma de explorarla. Todo está dividido en distritos muy bien diferenciados. Me encanta cómo hay un barrio pro-LGTBQ+ (sin olvidarnos de la bandera en la guarida) para mantener la inclusión que también tenemos en los cómics. No confirman que este Tim Drake sea bi-sexual, pero hablan los personajes de ir al Desfile del Orgullo y mucho más. Otros barrios más pobres tienen casas mucho más ruinosas, mientras que en la élite los rascacielos están a la orden del día.

Artísticamente funciona muy bien la ciudad, sobre todo cuando la vemos posados desde una gárgola. ¡Los clichés de los superhéroes se tienen que mantener! La pega es que el movimiento es malo. El gancho funciona peor que en Batman Arkham, y la habilidad que nos da más maniobrabilidad tenemos que desbloquearla. Hasta que no la tengamos, tenemos un sistema muy tosco que ni es divertido ni es vistoso. Incluso con dicha habilidad (ya sea el planeador a lo Fortnite o planear con la capa) el resultado tampoco es para echar cohetes.

La alternativa es usar la bat-moto. Se controla bien, pero la sensación de velocidad es baja, y tampoco es divertido moverse así. Hasta he echado de menos el bat-tanque de Arkham Knight, eso que lo acabé odiando. Al menos así había variedad, ya que ni combates interesantes ni mucha chicha. ¿El resultado? Usar el viaje rápido siempre que podamos para ir a lo verdaderamente divertido.

No son los gráficos que Gotham se merece

Toca rematar hablando de la parte visual, algo de lo que se ha hablado largo y tendido. Sí, Gotham Knights se ve claramente como un juego intergeneracional, pese a haber cancelado las versiones de PS4 y Xbox One. La iluminación es claramente lo mejor, siendo genial ver las luces de neón reflejadas en los charcos. La parte artística de las misiones principales es soberbia, viéndose de maravilla. Me he tirado mucho tiempo en el Modo Foto por las geniales vistas que tiene el juego, o los espectaculares remates que hay.

Sin embargo, nada nos dejará con la boca abierta. Las animaciones a veces son un poco toscas, hay un popping evidente, y cómo no, está todo capado a 30 FPS. Igual he jugado ya en la versión parcheada, con que no he tenido tirones ni problemas destacables, pero estamos ante un juego al que se podía sacar mucho más partido en lo técnico.

Al menos, en el sonido todo ha salido realmente bien. El doblaje al castellano es bastante bueno, si bien algunas voces no encajan tanto con sus personajes. La banda sonora tiene grandes temazos, que hacen más heroica la experiencia de salvar Gotham.

Conclusión – Unos héroes con potencial, pero mucho que aprender

Estoy bastante dividido con Gotham Knights. Por un lado, me ha enganchado a lo grande. Como fan del Caballero Oscuro, y casi más todavía de la Bat-Familia, me ha fascinado cómo han plasmado la relación entre estos grandes personajes. Cada interacción entre ellos me ha dado la vida, ya sea en vídeos o en mails. Pagaría por una aventura narrativa al estilo sitcom de la Bat-Familia. Brillante.

Además, las peleas me han gustado mucho, al igual que pillarle el truco a cada héroe o lo espectaculares que son las misiones principales. Pero luego te topas con un muro en forma de elementos roleros que sobran, partes de relleno o enemigos esponja que nos animan a bajar la dificultad.

Hay un potencial enorme en Gotham Knights, y quiero que Warner Bros Montreal mantenga esta fórmula en el futuro. Que la sigan aprovechando, explorando a estos personajes (¿y quizá añadir a Damian Wayne?), pero que quiten toda esta capa que resta más que aportar. Incluso diría que el mundo abierto es innecesario si la exploración es tan horrorosa.

Cuando Gotham Knights funciona, es muy, muy, muy bueno. Pero cuando no lo hace, también nos muestra una de las peores caras de las tendencias actuales de los AAA. Como ocurre con la propia Gotham, estamos ante un juego capaz de lo mejor, pero también de lo peor.

7

Nos consolamos con:

  • El tratamiento de la Bat-Familia
  • Lo diferentes que son los cuatro personajes entre sí
  • El sistema de combate tiene mucha miga y es realmente divertido
  • A nivel artístico es una delicia, sobre todo en las misiones principales
  • El culo de Nightwing

Nos desconsolamos con:

  • El tramo final de la trama principal deja que desear
  • Explorar Gotham es un horror
  • La capa de RPG resta más que añade y empeora la progresión global
  • Enemigos demasiado esponja. Se necesita un re-equilibrio
  • Visualmente irregular, con momentos brillantes y otros olvidables

Análisis realizado gracias a un código de PS5 ofrecido por Warner Bros.

Ficha

  • Desarrollo: Warner Bros Montreal
  • Distribución: Warner Bros
  • Lanzamiento: 21/10/2022
  • Idioma: Textos y Voces en Castellano
  • Precio: 74,99 €

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