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COLD VR

SUPERHOT VR es uno de los títulos que más éxito han cosechado en la Realidad Virtual. Su idea de que el tiempo se mueve es fantástica para el medio. ¿Pero cómo sería a la inversa? Es decir, el tiempo se ralentiza cuanto más nos movemos. Ese es el concepto de COLD VR, la obra de Allware LLC, que es básicamente un sólo desarrollador de Buenos Aires tratando de darle un giro de tuerca a la clase de shooters que tenemos entre nosotros.

Y sobre el papel, ¡me encanta! Dejar de pensar en los niveles como un puzzle donde pensar al milímetro nuestros movimientos, para hacer ahora todo lo contrario. Reaccionar y adaptarnos en un momento mientras no paramos de movernos, o nos dejarán casi seguro como un colador. Pero por muy buenas ideas que tenga el título por detrás, COLD VR me ha dejado bastante frío por su ejecución.

Las IAs malvadas atacan de nuevo

Un aspecto que me ha gustado mucho de COLD VR es curiosamente su historia, un aspecto donde SUPERHOT VR apuesta por el minimalismo. Estamos conectados a un dispositivo de VR, y cuando todo parece ir bien, alguien nos manda un mensaje diciendo que estamos en peligro. Una IA se ha vuelto malvada, y quiere conectar a todos los humanos a su simulación para tenerlos bajo control. Vamos, la historia de Matrix, pero con mucho menos cuero.

Sólo nosotros podemos adentrarnos hasta el núcleo de la IA, destruirlo, y así salvar a la humanidad. No es una historia que vaya a romper esquemas, pero su presentación por medio de escenas live action bastante buenas me gusta. Quizá porque me recuerda a los juegos del pasado con esta clase de cinemáticas, o por cómo lo vive el actor, pero engancha, y realmente dan ganas de apoyarle. Y tranquilos, que hay subtítulos en nuestro idioma para entenderle.

Con esta idea en mente, nos tenemos que adentrar dentro del programa COLD VR, con algunas secuencias bastante memorables por el estilo artístico rollo TRON y otras grandes obras de la ciencia ficción saltando a nuestro cerebro rápidamente. ¿La manera de llegar al núcleo? Matando a todos los moñecos azules que se pongan en nuestro camino… Al mismo tiempo que evitamos que la IA nos deje atrapados en las temibles Backrooms. Porque sí, nos espera una combinación de fases de pura acción con otras de terror para crear una experiencia dual la mar de interesante.

La verdadera Matrix 4 en vez de eso que estrenaron hace unos pocos años

Si te paras, mueres

La parte principal del juego es claramente la de acción, y donde COLD VR por desgracia también pincha más. Como ocurre en SUPERHOT VR, matamos y morimos de un sólo golpe, por lo que deberemos aprovechar al máximo las balas y armas de las que disponemos mientras esquivamos los ataques enemigos. ¿La manera de superar a los numerosos enemigos que se lanzarán contra nosotros? Ralentizando el tiempo al máximo mientras estamos en movimiento.

Esto hace que las fases no sean estáticas, variando de tamaño, pero ofreciendo arenas de combate por las que debemos tener el culo inquieto si no lo queremos tener agujereado de balas. Es decir, la filosofía de un boomer shooter a lo DOOM, pero con la idea de ir esquivando las balas como si fuéramos Neo de Matrix, o una versión menos veloz de Flash/Quicksilver. En efecto, el tiempo no llega a detenerse por completo, así que debemos reaccionar rápido a todo lo que haya en pantalla si queremos sobrevivir a los tiroteos que nos esperan.

Como decía antes, la idea es fantástica, pero la ejecución no. COLD VR tiene un gunplay bastante mediocre, haciendo que las armas no tengan pegada alguna. Con las armas cuerpo a cuerpo pasa lo mismo. Aunque es genial ir en plan Jedi bloqueando balas con la katana, al luego acuchillar a los enemigos, será como si hubiéramos cortado el aire.

Los tiroteos piratas son los tiroteos mejores

Hay fallos en la simulación

También hay muchos momentos frustrantes a lo largo de las partidas. Los enemigos que haya inicialmente no serán los únicos del nivel, con otros apareciendo de la nada mediante unos portales, sin apenas una pista sonora que nos indique que vienen refuerzos. Así que a veces nos sorprenderán por la espalda, sin que que nos hayamos enterado de su mera existencia, por lo que todo se acaba basando en memorizar los puntos de aparición más que otra cosa.

Otros niveles de COLD VR directamente son un pasillo, sin apenas espacio para maniobrar, dejándonos casi a mereced del patrón aleatorio de disparo de los enemigos. ¿Lo peor? La falta de feedback sobre cuándo van a disparar. Esto es algo clave en SUPERHOT VR, donde sus animaciones nos dejan claro cuándo cada enemigo va a atacarnos. Aquí no, lo que muchas veces nos deja vendidos, y de nuevo, ante otra frustrante muerte.

Luego están los problemas con las hitboxes, tanto nuestras como las de los enemigos o el entorno. A veces no sabremos qué bala o arma nos ha golpeado como para matarnos, o una barrera invisible bloqueará nuestro disparo. Algunas armas no tienen filos completamente interactivos, como unas garras holográficas, atravesando a los enemigos pero no haciéndoles ni cosquillas. No poder robar las armas del enemigo también limita notablemente nuestras opciones.

Estas garras molan mucho en lo visual, pero funcionan tanto como unas de cartón

Algo acecha en el cíber-espacio virtual

Creo que algunos de todos estos problemas se solucionarían haciendo que COLD VR sea más boomer shooter, en vez de haberse fijado tanto en SUPERHOT VR. Detalles como no morir de un sólo disparo o tener arenas más abiertas haría maravillas a este sistema, sobre todo si se combina con limitaciones como obligarnos a parar unos momentos para volver a ralentizar el tiempo. Ojo, me lo he pasado bien con el título, que hay algunas fases donde todo hace click y nos sentimos como unos súper-soldados arrasando con todo sin que nadie nos pueda detener.

Entre la acción, de vez en cuando nos esperan fases de terror, al trasladarnos a los Backrooms. Si estábamos en COLD VR sólo por los tiroteos y no nos gusta pasar miedito, tranquilos, que podremos omitir estas fases si así lo preferimos. Pero recomiendo jugarlas, ya que sin ser una locura, sirven como un buen contrapunto a los combates. No se va a convertir en la experiencia de terror más memorable de la VR, pero el factor de los Backrooms (poco habitual aún en Realidad Virtual) junto al contraste hace que funcionen bastante bien.

Entre ambos tipos de fases, acabaremos llegando a la conclusión en unas 2 horitas, por lo que no esperéis un juego muy largo ni tampoco uno muy rejugable. Visualmente la versión de Quest tampoco es una locura. A nivel artístico nos plantea una versión algo más sci-fi de SUPERHOT VR, con neones y otros efectos adornando bien los niveles. Ahora bien, las balas se ven algo cutronas, lo que hace que el conjunto desentone. La música sí es mucho más cañera, ideal para unos cuantos combates bien intensos.

En los Backrooms dejaremos de ser los cazadores para convertirnos en la presa

Conclusión

Tiene mucho mérito que un solo desarrollador logre hacer un juego completo, y la idea de COLD VR me encanta. Incluso hay momentos en los que me lo he pasado bastante bien… Pero ha habido otros tantos donde la experiencia me ha dejado más bien frío. Porque este gran concepto tiene muchísimo potencial, pero no se ha dado con la tecla correcta. Quizá intentar imitar en cuanto a estructura de niveles cortitos a SUPERHOT VR no encaja tan bien, o es por la falta de pulido general, o una combinación de ambas.

¿Es divertido? ¡Claro! Cuando funciona, la sensación de poder que da reventar a los enemigos mientras esquivamos todas sus balas es increíble. Espero que Allware LLC pueda seguir expandiendo este concepto, intentando usarla en un shooter más tradicional, o abrazando todavía más esa mezcla de acción con terror en vez de ser dos elementos separados.

Hay mucho potencial en la premisa de COLD VR, pero por ahora es eso, potencial. El resultado final no es un desastre, pero tampoco va a acaparar las miradas como su inspiración directa, SUPERHOT VR. Hace falta que las ideas se queden un poco más de tiempo en la nevera, ya que la diversión se descongeló antes de tener preparados los demás ingredientes para crear un gran juego.

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  • Una idea fantástica y que en ocasionas, logra funcionar muy bien
  • La estética sci-fi y su cañera banda sonora
  • El contraste entre la acción y las fases de Backrooms
  • Muertes frustrantes debido a un diseño de niveles que no siempre aprovecha la idea y la falta de feedback en las animaciones de los oponentes
  • Hitboxes muy mejorables
  • Cuando los enemigos nos pillan por la espalda y ni nos enteramos
  • Gunplay bastante mediocre

Análisis realizado gracias a un código para Meta Quest ofrecido por Perp Games.

Ficha

  • Desarrollo: Allware LLC
  • Distribución: Perp Games
  • Lanzamiento: 11/02/2025 - Próximamente en PS VR2
  • Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
  • Precio: 19,99 €

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