Los shooter y los juegos rítmicos están triunfando en la Realidad Virtual, con que solo era cuestión de tiempo que se combinaran ambos géneros en una única propuesta. No, no os estoy hablando de Audica, sino de Beat Blaster, lo nuevo de Ivanovich Games, donde siguen demostrando su pasión por los juegos arcade propios de una recreativa, que tienen una base de diseño muy sencilla: engancha desde el primer minuto y házselas pasar un poco canutas al jugador.
Al igual que ocurría en uno de sus anteriores trabajos, el genial Operation Warcade, en esta ocasión la premisa es increíblemente sencilla: superar varios niveles llenos de obstáculos que se generan de forma procedimental, en formato de runner y disparando a todo lo que podamos destruir para conseguir más puntos. Cada fase será más complicada o introducirá más obstáculos, pero por suerte, tras morir, podremos volver a empezar rápidamente. Así otro intento, otro y otro más, como si nos picáramos en una recreativa, pero sin dejarnos decenas de monedas, claro. La gracia es que la música juega un papel importante, ya que hay cierta relación entre la velocidad de los obstáculos y la música. Sobre el papel, esta combinación que propone Beat Blaster suena genial, así que ha llegado el momento de poner a prueba nuestro ritmo, nuestra puntería y nuestros reflejos para comprobar el resultado final.
A la hora de jugar, algo fundamental es entender los controles, ya que no hay ningún tipo de tutorial ni nada. De hecho, en la sala donde empezamos es al mismo tiempo el menú y el inicio de cada nivel, algo que siempre me gusta en la VR, para que todo tenga cierta presencia física.
He jugado en PSVR, por lo que contamos con tres posibles periféricos para jugar (cuatro a partir de junio gracias al 3dRudder): el Dualshock 4, el Aim Controller y los Move. A su vez, podemos elegir entre controlar el movimiento del personaje con el stick o con la cabeza, ya sea usando giros de cuello o movimientos horizontales de la cabeza entera hacia delante, atrás o los lados. Sí, un pequeño tutorial para trastear con cada opción no habría venido mal, pero por suerte, todo es bastante intuitivo.
Beat Blaster funciona un poco como un runner, en el que no podemos parar del todo, pero sí podemos regular la velocidad de nuestro avatar, además de moverlo hacia los lados. Los niveles son siempre pasillos hacia delante, pero en los que habrá obstáculos como martillos gigantes, puertas con mecanismos especiales, diferentes tipos de torretas, cintas transportadoras, etc. Poco a poco van introduciendo más y más obstáculos, que se añaden a los previamente conocidos. Con solo tocar cualquier muro o proyectil moriremos instantáneamente, teniendo que completar el nivel desde el principio.
No podremos aprendernos de memoria cada fase, ya que los niveles se generan de forma procedimental, siendo lo único constante los obstáculos con los que nos toparemos. Sin embargo, el orden o cómo están combinados, cambiará cada vez, de modo que tendremos que depender únicamente de nuestra habilidad para superar los niveles… Y de algo de suerte.
Sobre el papel, tener niveles procedimentales así suena genial, ya que «solo» hay 30 niveles, y cada uno dura unos cuantos segundos, por lo que si no cambiaran cada vez, parecería que estamos ante un juego muy, muy corto. Por desgracia, el algoritmo que crea las fases de Beat Blaster no es todo lo fino que debiera, al juntar en varias ocasiones demasiados obstáculos que crean situaciones imposibles. Así que, al final no solo tendremos que ser buenos, sino que también tendremos que tener suerte y que el juego no nos ponga un muro imposible de evitar justo antes de la meta. Porque sí, ocurre bastantes veces, y llega a frustrar bastante.
Por suerte, reiniciar un nivel nos lleva muy poco tiempo, lo que nos anima a picarnos y no parar hasta superar cada nivel. Porque sí, estamos ante un juego bastante complicado, en el que moriremos una vez, otra, otra y otra. Si no fuera por lo fácilmente que uno se engancha, estaríamos ante un juego que fácilmente nos haría tirar los mandos y el visor por la ventana, algo que ojo, sí puede pasar cuando sentimos que morimos no por nuestra culpa, sino por la del juego.
Parte de está culpa está el esquema de movimiento. Antes decía que había tres periféricos, y por lo general, como más he disfrutado Beat Blaster es con el Aim Controller, al poder usar los sticks para moverme. Sin embargo, no llega a ser un método de control perfecto, ya que el movimiento del personaje no es todo lo rápido que debiera en varias ocasiones, o mejor dicho, cada vez que hay cintas transportadoras de por medio. Aunque movamos el stick en la dirección opuesta a la cinta, algo nos moveremos, con que cuando nos encadenan tres cintas seguidas entre dos puertas estrechas que están en el medio, automáticamente moriremos sin que podamos hacer nada, lo cual molesta bastante. Estas situaciones se dan a partir del nivel 9, ya que por lo general, las dichosas cintas me parecen el peor obstáculo de todo el juego.
Por otro lado, con los movimientos de cabeza el movimiento es mucho más rápido, por lo que podemos hacer frente a las cintas transportadoras sin muchos problemas… Pero claro, estar a toda velocidad hacia un lado para contrarrestar la cinta hará que luego salgamos disparados contra un muro al acabar la cinta. Obviamente, no me parece tan preciso este sistema de control, aunque al menos, funciona, y es divertido ir disparando con los dos Move a todos los objetivos.
Pese a todas estas pegas que estoy poniendo, hay bastante que he disfrutado de Beat Blaster, ya que cuando todo funciona, parece que nos hemos metido en un arcade retro-futurista. Esto se logra al hacernos sentir súper bien cuando superamos una zona desafiante tras acabar en unos pocos segundos con media docena de enemigos o dianas, escuchamos un «Awesome» de fondo como en muchos juegos noventeros, o sencillamente esquivamos una serie de obstáculos como si no fuera nada complicado. Es ahí cuando el juego brilla, y la variedad que introducen todos los obstáculos hacen que el desafío sea constante y variado.
Por ejemplo, al principio las puertas son automáticas, pero luego podemos toparnos con otras que nos obligan a pisar un interruptor, lo que nos fuerza a planear una ruta que pase por dicho punto. Otras puertas tienen interruptores que activamos con las pistolas, mientras que en otras, hay interruptores trampa que sueltan un obstáculo justo delante de una puerta que realmente es automática. Con las torretas también hay de varios tipos, y luego incluso hay columnas que se mueven, rayos láser a esquivar, estructuras indestructibles que nos lanzan bolas gigantes y mucho más. A esto hay que sumar las tablas de puntuaciones, por lo que si queremos completarlo absolutamente todo y ser los Nº 1, vamos a estar bastante tiempo con Beat Blaster.
Otro aspecto que se podría haber potenciado más es la unión de la música con las mecánicas en sí mismo. La única aportación de la música es el ritmo general de la fase, pero como todos los temas son de corte electrónico, me cuesta encontrar grandes diferencias entre varios niveles. También es cierto que no es mi género musical favorito, pero que las torretas dispararan al ritmo de la música sería un toque bastante chulo, al poder prepararnos si seguimos bien el ritmo de la canción, por ejemplo. También ayudaría a que no nos comamos balas justo nada más abrir una puerta, y que es imposible que viéramos, al poder «sentir» que vienen los disparos, y frenar un poco nuestra entrada, lo que ayudaría a la sensación global del juego y evitar algunas de esas frustrantes muertes.
Dentro de lo visual, Ivanovich Games ha aprendido a explotar PSVR desde Operation Warcade, ya que Beat Blaster es un título vistoso que no da algo de pena mirar. Esta vez no hay dientes de sierra muy notables, al ofrecer una imagen bastante nítida y escenarios llenos de luces y colores. No deja de ser algo simple, pero dada la gran cantidad de obstáculos a los que nos toparemos, es esencial que se use este estilo, para así poder identificar más fácilmente qué nos matará en las próximas partidas. Un detalle que sí me ha gustado es que en muchas paredes hay barras luminosas que van al ritmo y volumen de la música, como los efectos de muchos reproductores, algo sencillo, pero que añade cierto espectáculo visual.
Conclusión
Hay dos lados que chocan en Beat Blaster: la adicción propia de los arcades en los que hay un objetivo simple, pero que nos pica a no parar hasta intentarlo, y luego la frustración por culpa de los aspectos aleatorios de la generación de niveles y los problemas de control. Cuando todo funciona, Beat Blaster me parece espectacular, con momentos que nos hacen sentir de maravilla tras esquivar unos martillos gigantes, destruir 5 torretas, abrir una puerta, esquivar una trampa mortal y cosas por el estilo. Realmente se nota la satisfacción cuando completamos cada fase, ya que hemos superado un buen reto, con uno todavía mayor ahora en nuestro camino.
Por desgracia, que no haya ningún esquema de control totalmente óptimo, los momentos en los que es imposible sobrevivir por cómo se ha generado el nivel (una vez se creó una columna en mitad de una puerta, sin dejarme zonas por las que cruzar) y las malditas cintas transportadoras cuando jugamos con los sticks, hacen que la frustración se asome y hasta nos rompa este buen ritmo de vicio que podíamos haber cogido gracias a lo rápido que empezamos nuevamente un nivel.
Así que, si no os importan demasiado estas pegas, os encontraréis con un shooter-runner realmente adictivo y desafiante, que nos vuelve a demostrar cómo en Ivanovich Games tienen cogido el punto a las experiencias arcade en Realidad Virtual.
Nos consolamos con:
- Opciones de control para todos los gustos y colores
- Puede convertirse en un juego increíblemente adictivo, y picarnos hasta que completemos una fase
- Es bastante vistoso, con un estilo que pega mucho al estilo de juego y la música
- Gran variedad de obstáculos
Nos desconsolamos con:
- Las cintas transportadoras. Las odio y no funcionan bien con los sticks, o al menos esa es la impresión que me ha dado
- El diseño de niveles procedimental nos lleva a bastantes muertes imposibles de evitar, lo cual llega a ser frustrante
- No se aprovecha al máximo la combinación de disparos y música, o al menos, esa esa la sensación que da
- El control de cuello no es súper preciso
Ficha
- Desarrollo: Ivanovich Games
- Distribución: Ivanovich Games
- Lanzamiento: PC: 15/02/2019 - PSVR: 05/04/2019
- Dispositivo VR usado: PS VR
- Idioma: Textos en Castellano
- Precio: 19,99 €
Gracias de nuevo por vuestro análisis. Lo tendré en cuenta. Un saludo tigres!