Entrevistamos a Enrique Colinet, diseñador de Dead Island 2

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Uno de los grandes lanzamientos en los juegos de zombis previstos para el año que viene es sin lugar a dudas Dead Island 2, que tras dejarnos encantados con su primer tráiler en el E3, promete llevar la diversión de un apocalipsis zombi al mundo multijugador cooperativo. En la Gamescom no es que me entusiasmara demasiado el juego, pero la verdad es que fue uno de los bombazos de la Madrid Games Week, donde se pudo jugar por primera vez en España. Además, para presentar el juego vino Enrique Colinet, el diseñador del título en Yager, que además es español, siendo una buena muestra de cómo hay desarrolladores españoles por todo el mundo. Junto a su breve presentación, tuvimos ocasión de entrevistarle para conocer más de esta esperada secuela.

Dead Island 2 supone un cambio radical respecto a la primera entrega de la saga. ¿Cómo crees que reaccionarán los fans ante este cambio?
En el tema de los fans hay de todo. Yo tengo la teoría de que las masas de fans cambian y se mueven de acera constantemente. Cuando cambias algo que antes no gustaba a la gente, a los que les gustaba el juego les deja de gustar y a los que no les empieza a gustar, y al revés. Así que no lo sé. Estamos siendo lo más respetuoso posible con el título original en cuanto a las mecánicas de juego que tanto gustaron, el cooperativo y demás. Pero claro, hemos querido ser más sinceros con la propia audiencia. El primer Dead Island se vendió como un dramón y luego la gente vio que era muy divertido, con las propias mecánicas que entraban en conflicto con el tono del juego. Así que hemos decidido hacer algo más divertido, sin entrar en el ridículo, pero manteniendo ese tono de humor negro.

Así que mejor que no esperemos nada tan ridículo como los Dead Rising, ¿no?
Ni mucho menos. Hay un espectro en los juegos de zombis. Empiezas por el tono más serio, que sería The Walking Dead, y termina en Dead Rising, que es el más ridículo y el más desenfrenado. Nosotros queremos mantener nuestra propia proporción en ese espectro. Porque esto es un Dead Island, y la audiencia ya sabe qué esperar de un Dead Island, porque no hay muchos otros juegos de zombis en primera persona con un combate tan físico. Así que ese terreno ya lo tenemos asentado. Pero claro, tenemos que partir de esa base sin irnos demasiado a lo serio ni a lo ridículo para tener esa porcioncita para que la gente sepa de qué rollo vamos.

Dead Island 2

Aunque Dead Island 2 lleve ese 2, no es el segundo juego de la franquicia, entre Riptide, Epidemic o Escape Dead Island. ¿Así que cómo encaja el juego en la franquicia?
Deep Silver está probando muchas cosas, expandiendo mucho el universo de Dead Island y probando todo lo que puede. Supongo que como le pasaría a Mario en algún momento, que empezó con Super Mario Bros y pasó a tener Mario Tennis, Mario Kart, Mario Party, etc. No creo que Dead Island termine de esa manera, pero sí es cierto que Deep Silver ha encontrado en la saga su gallina de los huevos de oro y quiere aprovecharla, y hacerlo lo mejor posible para complacer a la audiencia que ha creado. Por lo que creo que es el mejor momento para probar todas estas cosas, porque si lo hicieras más tarde, no creo que la gente reaccionara de forma tan positiva.

El primer Dead Island impactó mucho gracias a su fantástico primer tráiler, pero luego decepcionó al no cumplir las expectativas tan altas que se habían creado. Ahora, Dead Island 2 se ha estrenado igualmente con un genial tráiler, ¿por lo que os da miedo que la historia se vuelva a repetir?
Esta vez estamos seguros de que no [risas]. Esta vez creo que lo hemos conseguido, aunque realmente nunca puedes saber cómo va a reaccionar la gente. Esas cosas nunca se saben, pero creemos estar haciendo un juego que tenga que ver con el tono del tráiler y que guste tanto. Yo estoy seguro al menos.

Ahora con tantos juegos de zombis disponibles, y los que habrá en los próximos meses, ¿qué crees que diferenciará a Dead Island 2 del resto?
Un poco lo que comentaba antes. Porque hay que ser sinceros: no estamos reinventando el género ni nada por el estilo. La gente ya sabe de qué va esto, es algo de lo que la gente quiere más. Ya sé que el género de los zombis está muy trillado, pero es un género muy recurrente porque matar zombis es sencillamente muy divertido. Es el monstruo con el que más nos identificamos, porque al fin y al cabo era una persona. No sé qué tendrán los zombis que a la gente le gusta tanto machacarlos. Supongo que será porque puedes matar a una persona de forma digital sin entrar en polémica, al no tener el zombi nacionalidad, raza ni nada. Un zombi es un zombi y nunca te planteas estas cosas. Al machacarlos, sacas tus instintos más primales y te olvidas de las consecuencias.

Una parte muy importante del juego va a ser el multijugador, ¿pero va a haber una parte competitiva además de la cooperativa?
Sí. El juego es por defecto cooperativo. Entras y te asignan a un servidor donde te puedes encontrar con más usuarios, siendo todo posible desde un punto cooperativo. Pero de vez en cuando se activará un evento competitivo por parte del servidor o de un jugador tras realizar una acción concreta. Intentamos que el objetivo de la parte competitiva no sea matar a otro jugador, porque eso a veces lleva a situaciones muy frustrantes, que es algo que ya ocurría en el primer Dead Island al poder matar a otros jugadores. Así que ahora la meta es ser mejor que otro jugador en una cosa concreta, como conseguir algo antes que alguien.

Dead ISland 2

Con esta mecánica de conectarte directamente a un servidor, si se conecta algún amigo, ¿podemos unirnos a su partida o él a la nuestra sin que haya problemas de por medio?
Tal y como lo queremos hacer, si hay algún amigo tuyo jugando, tendrás mucha más preferencia para unirte a su servidor que ningún otro. Si no, puedes elegir irte a otro servidor por los motivos que sean.

¿Por qué habéis decidido eliminar el sistema de resistencia del juego?
Una de las razones principales es porque los espacios son ahora muchos más grandes. Por lo que recorrer escenarios enormes con una barra de resistencia ocasiona muchas situaciones frustrantes para el jugador. Por eso también hemos puesto mucho más peso en los vehículos para moverte de un lado a otro dada la gran extensión de los mapas. Aparte, como estamos metiendo muchos más zombis que te atacan a la vez, la barra de resistencia sería un lastre.

Siguiendo con el tema de los vehículos, ¿qué importancia van a tener en el juego y qué variedad va a haber?
En principio, cada clase tiene su propio vehículo especial. La clase tanque tiene un vehículo más robusto y más grande, por ejemplo. Cada uno está relacionado con la clase a la que pertenece el jugador. Aparte podrás hacerles modificaciones y te servirán para guardar objetos. Junto a los vehículos asociados a cada clase, hay vehículos por ahí perdidos, que no son secretos al estar a simple vista, sino que los llamamos más bien «vehículos de juguete». Porque pueden cambiar las tornas de una situación en la que estabas pasándolo mal. Por ejemplo, me pasó el otro día que estaba en una zona del juego huyendo de un montón de zombis porque no podía hacer otra cosa, hasta que me encontré con una excavadora. Con que eso fue tirar para delante y arrasar con todo. Con que tener en cuenta estas situaciones es muy divertido.

¿Habrá alguna misión secundaria en la que los vehículos sean los grandes protagonistas?
Todavía estamos diseñando muchas de las misiones, con que no te podría asegurar si habrá este tipo de misiones o no. Pero sí te puedo decir que si el juego es un éxito, nos gustaría explotar al máximo cada elemento del juego con contenidos descargables, y me encantaría meter algún modo de carreras o algo así. Pero de momento nos estamos centrando en las características principales del juego, y no hay tiempo para más cosas.

Dead Island 2

¿Cómo de diferente es diseñar niveles para un juego lineal como lo fue Spec Ops: The Line a este Dead Island 2 que es un juego mucho más abierto?
Es radicalmente diferente. Ya no solo por el tema de la perspectiva, porque pasamos de tercera a primera persona; de juego lineal a mundo abierto; y de combate basado en coberturas y armas de largo alcance a uno mucho más físico. Es totalmente opuesto, y eso influye claramente en el diseño de niveles. En lugar de diseñar un escenario de combate en el que entras por un punto concreto, tienes que pensar en una zona a la que se puede acceder desde cualquier punto, con cualquier arma y con cualquier número de jugadores. Tener en cuenta todas estas variables es mucho más interesante. Ya no tienes las limitaciones de los juegos lineales, pero al tener tantas posibilidades, te tienes que poner limitaciones a ti mismo porque si no puedes llegar a abrumar al jugador por la falta de lectura del entorno, lo que lo hace más complicado. Era básicamente algo nuevo para Yager. Spec Ops era algo nuevo para nosotros, y creo que lo resolvimos bastante bien, y Dead Island 2 está siendo una nueva experiencia con la que estamos aprendiendo mucho que esperamos poder aplicar en títulos futuros.

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