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In Death

In Death

Una de las armas que más han aparecido en los últimos años en cualquier medio es el arco. Por algún motivo, este arma de la época medieval regresó a lo grande, gracias a propuestas como Tomb Raider Crysis 3, Horizon: Zero Dawn; o en el cine y la televisión, gracias a Ojo de Halcón, Katniss, Flecha Verde y otros personajes. Ciertamente, el arco es un arma que, si bien es menos útil que una pistola en los tiempos que corren, es realmente vistosa.

Sin embargo, en ningún juego se había podido plasmar de la forma adecuada hasta la llegada de la Realidad Virtual. Al tener manos virtuales, ahora podíamos apuntar con una mano y tensar la cuerda con la otra, por lo que el arco se ha convertido en un arma muy común en los juegos de VR. Aunque no todos han plasmado ese arma de la misma forma, uno de los más destacados entre la comunidad de PC ha sido In Death. Desde su lanzamiento en Early Access, la obra de Sólfar Studios ha encandilado a los usuarios de PCVR gracias a sus logradas mecánicas de arquería, además de su apartado técnico y ser adictivo a más no poder. Con la versión completa disponible desde el pasado 2 de octubre, el estudio se pudo centrar en la versión de PSVR, que por fin está entre nosotros. ¿Estáis listos para conseguir montones de tiros a la cabeza celestiales, morir una y otra vez y luchar por salvar el Cielo?

En esencia, In Death es un rogue-like, donde la historia es más una excusa que otra cosa. La premisa es que el Cielo ha sido abandonado, dejando que montones de demonios y otras criaturas campen a sus anchas. Nosotros encarnamos a un héroe que se adentra en el Cielo para devolver la Armonía al mundo… y ya. Es una lástima que no haya una narrativa algo más trabajada, pero como excusa, es fantástica para todo lo que nos espera.

In Death

Desde una perspectiva en primera persona, tendremos que recorrer los escenarios para acabar con los grandes jefes finales que nos esperan en el desenlace de cada zona. En PSVR, podemos jugar de dos formas diferentes: con los PS Move o con el Dualshock. La primera opción es lo más cercano a lo que nos podemos encontrar en la versión de PC, pese a las limitaciones propias de PSVR frente a la VR en PC. En primer lugar, tendremos el arco en nuestra mano en todo momento, teniendo que aplicar cierta fuerza con la otra mano para poder disparar una flecha con su máxima potencia posible. La física tanto del arco como de las flechas es de las mejores que he disfrutado nunca en VR, incluso superior a la vista en Apex Construct, de modo que no basta con tensar la cuerda y apuntar. Tendremos que tener en cuenta la fuerza que aplicamos, la caída de la flecha y otras variables, lo que hace que el inicio sea bastante desafiante, al fallar disparos a diestro y siniestro. Sin embargo, la práctica hace la perfección, por lo que tras unas cuantas partidas, podremos pegar tiros a la cabeza como si fuéramos un Légolas de la vida, lo cual es increíblemente satisfactorio.

El movimiento en In Death es bastante peculiar, ya que contamos con tres métodos de movimiento que podemos combinar como queramos. Por un lado, sí, hay movimiento libre, que hay que activar en el menú de Opciones, pudiendo elegir si controlamos la dirección del movimiento con la mano de nuestro arco (como si fuera un stick virtual) o con nuestra cabeza. El esquema de movimiento es algo extraño, ya que andaremos al pulsar el gatillo en la mano que tenemos libre, lo cual no suele ocurrir en los demás juegos con movimiento libre que emplean PS Move, pero es algo que funciona bastante bien una vez nos adaptamos.

Otro método de movimiento consiste en usar una flecha mágica de teletransporte. Si tensamos la cuerda con el botón Move en vez de con el gatillo, cargaremos esta flecha, de modo que podemos desplazarnos rápidamente por el escenario o superar grandes barrancos gracias a esta flecha. Para movimientos más rápidos, podemos usar una piedra de teletransporte, de modo que al lanzarla a una zona, nos moveremos rápidamente a esa zona. Combinar los tres métodos de teletransporte es importante, ya sea para el desplazamiento normal, o para esquivar los ataques enemigos, creando así un esquema de movimiento bastante bueno, pero que requiere bastante práctica.

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Un arma que facilita un poco la acción es la ballesta, que desbloquearemos tras unas cuantas partidas, y nos permite disparar rápidamente a la máxima potencia. Qué arma es mejor depende del usuario. Personalmente, la ballesta me encanta, y casi puede funcionar como un revólver si nos ponemos a recargarlo rápidamente. Aunque al mismo tiempo, es más satisfactorio el arco, ya que cuando pegamos un tiro a la cabeza, es más nuestro duro esfuerzo que otra cosa. Aun así, son dos armas que funcionan de maravilla dentro de lo que pretende In Death.

Junto a las armas, podemos cambiar nuestro arma pulsando el gatillo en la mano del arco/ballesta por un escudo. Esto nos permitirá bloquear proyectiles o ataques, de modo que podemos esquivar físicamente los proyectiles enemigos (un poco a lo SuperHOT), o bloquearlos. La gracia es que, si se acerca mucho un enemigo, podemos empujarle con el escudo, lo que nos permite tener un poco de espacio para contraatacar.

Muchas de estas mecánicas se mantienen cuando jugamos con el Dualshock, que personalmente, lo veo como el «Modo Fácil» no oficial de In Death. Sí, se mantiene el tema del escudo y las flechas de teletransporte, pero en vez de la piedra, disponemos de un dash. Al poder movernos con los sticks del mando y gracias a estas esquivas, tenemos mucha más agilidad que con los Move, una muestra más de cómo se necesitan unos sticks en las «maracas» de PSVR como el comer. También es mucho más sencillo apuntar o disparar, ya que con el arco, basta con pulsar R2 para cargar la flecha a la máxima potencia en menos de un segundo, por lo que podemos atacar rápidamente y a la máxima potencia sin demasiadas dificultades. Las partidas en las que más lejos llegué fue con el Dualshock, y si bien es un método de control mucho menos inmersivo que los PS Move, me sigue pareciendo un método de control muy divertido, y sobre todo, funcional.

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Entrando ya al juego, In Death estamos ante un rogue-like de manual, de modo que al morir, empezamos desde cero, sin el oro ni la munición que hayamos conseguido en las partidas anteriores. Al mismo tiempo, el mapa se genera de forma procedimental, modificando la estructura del nivel y los puntos de reaparición de los enemigos. Nuestra meta en cada mapa es bastante sencillo: llegar hasta el final del nivel para enfrentarnos a un poderoso jefe final, y así pasar al siguiente nivel.

Como tal, solo hay dos mapas principales, Purgatorio y Paraíso Perdido. Al superar este último, volvemos al Purgatorio, pero en una versión más complicada, para así ir poniéndonos las cosas cada vez más complicadas. La progresión del juego, por tanto, es bastante limitada, y está ligada al sistema de logros interno del juego. Según vayamos completando diferentes hazañas, como matar a X enemigos de un tipo en concreto o matar a Y enemigos con un tipo de flecha en particular, para así ir desbloqueando diferentes elementos. Algunas mejoras son para futuras partidas, al permitir que haya nuevos tipos de flechas más poderosas, mientras que otras nos benefician a nosotros de forma más permanente, como poder llevar más tipos de flechas a la vez. Otros desbloqueos hacen que las cosas sean más desafiantes, como añadir versiones más poderosas de los enemigos, de modo que, al mismo tiempo que nosotros como jugador vamos mejorando y tenemos más opciones para combatir, In Death también va mejorando para ofrecernos nuevos retos de forma constante.

El combate es uno de los mejores puntos del título, ya que hay una variedad pasmosa de enemigos. Hay bestias débiles que se lanzan a por nosotros, monjes arqueros que nos atacan desde lejos, caballeros templarios bastante poderosos, querubines que nos atacan desde el cielo, brujas que nos lanzan proyectiles que nos pueden perseguir ligeramente o incluso fantasmas con un punto débil muy concreto y que pueden atravesar muros sin problemas.

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Gracias a las físicas del arco/ballesta y las flechas, junto al sistema de movimiento, las peleas son sencillamente increíbles e intensas, al ir readaptando nuestra estrategia al vuelo en función de a qué enemigos nos enfrentemos, y buscando los tiros a la cabeza para hacer mucho más daño de un solo impacto. Ahora bien, In Death es un juego muy, muy desafiante, por lo que moriremos rápidamente. Apenas tenemos 6 puntos de vida, por lo que tras 6 impactos, moriremos.

Hay elementos que nos permiten tener más posibilidades de sobrevivir, como recuperar salud, o usar flechas especiales, como explosivas, de fuego, hielo, poder lanzar tres flechas a la vez, etc. Las flechas normales son infinitas, pero las especiales son limitadas, teniendo que saber usar bien nuestros recursos para cada situación en concreta.

Gracias al constante desbloqueo de nuevos elementos, como mazmorras pequeñas a las que podemos acceder a través de portales especiales o elementos ocultos, In Death es un auténtico vicio. Cada vez que nos matan, queremos volver automáticamente a empezar una partida para ver lo lejos que llegamos esta vez, si conseguimos ese logro que llevamos un tiempo completando, etc. Lo de «una partida más y lo dejo» se aplica perfectamente a In Death, lo cual es uno de los mejores puntos del título.

In Death

Siguiendo con los elementos positivos, los mapas que se generan de forma procedimental son bastante buenos. Su diseño es muy sólido, y aunque hay elementos que veremos repetidos, siempre está todo bien puesto para que nos plantee un reto progresar. Además, cada mapa es radicalmente diferente, ya sea a nivel de estructura (Paraíso Perdido nos anima mucho a usar la flecha de teletransporte, por ejemplo) o de arquitectura, por lo que nuevamente, en cada mapa tenemos que tener una estrategia muy diferente.

Pese a todo lo positivo que tengo que decir, In Death presenta varios problemillas a destacar. Por un lado, el sistema de logros es un poco extraño, ya que en partidas en las que he accedido al segundo mapa (para que luego su jefe me mate vilmente), solo me contaban para los logros lo que había conseguido en este segundo nivel, no en el primero, por lo que tenía todavía el logro de haber matado al primer jefe sin completar… pese a haberlo matado varias veces.

También hay un bug por el que, si al empezar a jugar, cuando nos pide pulsar un botón en el mando que vayamos a usar, el juego no termina de reaccionar con los PS Move, por lo que tenemos que empezar con el Dualshock, y luego desde el menú de pausa cambiar el método de control desde Opciones.

In Death

Otro aspecto a destacar son los picos de dificultad que notaremos a lo largo de las partidas. Esto es propio de los rogue-like, pero es algo que puede frustrar a más de uno. Además, los enemigos se teletransportan cuando nos alejamos de su vista, por lo que a veces nos pueden pillar por la espalda, algo que puede molestar un poco. Es cierto que hay una pista auditiva cuando hacen este teletransporte, pero hasta que nos enteramos de esta mecánica, nos cagaremos en estos angelitos que nada más que nos pillan por sorpresa.

Al menos, el online funciona bastante bien, para ver quién ha conseguido la mejor puntuación del mundo, o hasta la posibilidad de mandar retos a otros usuarios, en un multijugador asíncrono que potencia todavía más los piques. Habría sido genial tener un cooperativo online, pero es un sustituto bastante bueno.

A nivel técnico, los chicos de Sólfar Studios han hecho un trabajo estupendo en In Death. Para empezar, el juego se ve muy, muy nítido en PS4, a pesar del estilo visual realista que busca, lo que no siempre se consigue en muchos otros títulos de PSVR. Es cierto que luego hay algunos elementos que se cargan un poco ante nuestros ojos, pero son detallitos que no desmerecen el conjunto. Lo más impresionante es que todo es muy, muy bonito, al plasmar muy bien que estamos en el cielo luchando contra todo tipo de seres celestiales y demoníacos. Los mapas están situados sobre una especie de fondo blanco, con los castillos y estructuras flotando. Al mismo tiempo, los enemigos están muy bien diseñados, ofreciendo momentos bastante vistosos. No es lo más espectacular de la plataforma, pero entra muy bien por los ojos.

En cuanto al sonido, la música es bastante escasa, sonando en momentos determinados, centrándose en temas muy de Iglesia, con coros celestiales y demás que le vienen como anillo al dedo al juego. Sin embargo, lo principal son los efectos sonoros, para así saber qué enemigo está cerca, si se han teletransportado, si han lanzado un proyectil, etc. En este sentido, In Death funciona de lujo, aunque personalmente, algo más de música no le habría sentado mal.

In Death

Conclusión

Los chicos de Sólfar Studios han logrado crear un rogue-like fantástico para VR, ofreciendo lo mejor que ofrece el género: diversión y piques constantes. Encima, lo han hecho junto a las mejores mecánicas de arquería que he probado hasta la fecha en Realidad Virtual, ofreciendo un nivel de control apabullante sobre la fuerza de la flecha, la física de los proyectiles, etc. Es de lo más satisfactorio del mundo pegar un tiro a la cabeza desde lejos, aunque al mismo tiempo, estamos ante unas mecánicas que requieren de bastante esfuerzo por nuestra parte.

En este sentido, In Death es un juego muy duro y áspero, que en principio nos va a destrozar por todos lados. Moriremos una, otra y otra vez, al mismo tiempo que al principio lanzaremos las flechas con una torpeza absoluta. Por suerte, estamos ante una propuesta adictiva a más no poder, ya que gracias al sistema de desbloqueos y nuestra maestría cada vez mayor, querremos volver a empezar a jugar una, otra y otra vez. Había leído de gente en Steam que le había echado decenas de horas, y puedo ver perfectamente por qué, ya que cuesta dejar de jugar una vez nos hemos aclimatado a sus diferentes mecánicas y retos.

Por tanto, si buscáis una gran experiencia de arquería, un apartado técnico de lujo y unas adictivas mecánicas para tener juego para rato, In Death no os decepcionará. Estamos ante una propuesta sencillamente celestial dentro de los rogue-like para VR, y si podéis superar su dura curva de dificultad, os encontraréis ante una de las propuestas más adictivas de PSVR.

8

Nos consolamos con:

  • Físicas y mecánicas de arquería sencillamente fantásticas
  • Bucle jugable increíblemente adictivo
  • Al mismo ritmo que tú mejoras como jugador y te encuentras mejores herramientas, el juego se hace más desafiante, para alcanzar un buen equilibrio
  • Jugar con el Dualshock es mucho más divertido de lo que me había imaginado inicialmente

Nos desconsolamos con:

  • La curva de dificultad inicial echará para atrás a más de uno
  • Que lo que hagamos en el primer nivel no cuenta para los logros si pasamos al segundo nivel
  • Que solo haya dos mapas principales (sin contar las mazmorras). Más mapas no le harían ningún daño
  • Cuando los enemigos se teletransportan y nos pillan por la espalda. Te dan ganas de mandar al infierno a esos enemigos

Ficha

  • Desarrollo: Sólfar Studios
  • Distribución: Sólfar Studios
  • Lanzamiento: 27/11/2018
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Textos en Inglés
  • Precio: 29,99 €

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