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Swordsman VR

Swordsman VR

Uno de los juegos más populares de la Realidad Virtual es sin duda Blade & Sorcery, gracias a lo divertido que es pelear con espadas, y las sensaciones tan buenas que se tienen al apuñalar a los enemigos. Sí, sirve para sacar nuestro lado más psicópata, pero eh, mejor hacerlo en un mundo virtual así, que es perfecto para soltar toda la adrenalina acumulada. Por desgracia, los usuarios de PSVR no hemos tenido acceso a ese sinfín de diversión, lo que claramente ha dejado un hueco en el catálogo de la consola.

Ahí es donde entra Sinn Studio, un equipo de desarrollo independiente que no ha tenido mucho éxito con sus anteriores lanzamientos, pero que ahora quieren rellenar ese hueco con Swordsman VR. Sí, el juego sale también en PC, pero donde claramente tiene menos competencia es en PSVR, que es la versión que he estado probando. Preparad las armas, que se vienen los caballeros medievales, samuráis y vikingos con ganas de mucha gresca.

Aunque en teoría Swordsman VR se promociona como un juego de combate basado en físicas con una historia, esto no es realmente cierto, ya que el argumento se resume en una pequeña cinemática al inicio de la campaña y otra al final, sin nada entre medias. Básicamente somos el Swordsman que tiene que acabar con el villano, y punto. Para llegar hasta él tendremos que acabar con sus cuatro lugartenientes, que serán los jefes de las zonas de los caballeros medievales, los samuráis, los mongoles y los vikingos.

Swordsman VR

Esto no importa mucho, ya que Blade & SorceryGorn tampoco tienen historia, pero no lo necesitan, al dejar que sean las mecánicas las que lleven todo el peso del juego. De hecho, la premisa de Swordsman VR de enfrentarnos a estos 4 tipos de guerreros, casi como en For Honor, me llamaba mucho la atención. ¿Os imagináis lo que debe molar enfrentarse a un samurái y a un caballero a la vez? Así que solo por eso, ya tenía muchas ganas de pasármelo en grande con el título.

Sin embargo, se le empiezan a ver las costuras en la estructura del juego. Cada región son 9 niveles consistentes en superar oleadas de enemigos, con el décimo nivel siendo el encuentro con el jefe final de esa zona. Esto no es malo, pero hay una pega: cada oleada tiene lugar en el mismo escenario, y no hay apenas variaciones entre las oleadas de cualquiera de estas 9 fases, por lo que casi parece que estamos haciendo todo el rato lo mismo.

Sí, en los últimos niveles hay que superar más oleadas aleatorias (por el número y tipo de enemigos de cada una, pudiendo tener de 1 a 3 rivales por ronda) y suelen salir enemigos con armas más poderosas, pero no nos harán cambiar de táctica ni notaremos apenas diferencias. Esto ya nos trae al primer problema de Swordsman VR: lo repetitivo que es. Es cierto que esto se puede aplicar a los juegos contra los que compite en cierto, grado, pero es ahí donde entran el resto de pegas del conjunto.

Swordsman VR

Al superar cada nivel obtendremos puntos de experiencia y dinero. Con los primeros podremos subir varias estadísticas de nuestro personaje, como salud, fuerza o velocidad, por lo que es algo que funciona bien para que nos sintamos más poderosos. Luego, con el dinero podremos comprar armas y armaduras, que aumentarán nuestra defensa y nos pueden dar alguna bonificación en las estadísticas. Por ejemplo, la armadura samurái potencia nuestra velocidad, mientras que la de los caballeros nos hará ser más lentos a cambio de más salud.

Esto al final es importante, ya que cuando antes decía que no había mucha diferencia entre las oleadas iniciales y las finales de cada mundo, mentía por un detalle sin importancia: la presencia de los ataques insta-kill. Sí, con el equipo de base será muy habitual que nos maten de un solo golpe muchos enemigos, y ya ni digamos los jefes finales. Por contra, cuando tengamos una buena armadura y mejores las estadísticas, seremos prácticamente invencibles, por lo que no hay un término medio para lo que quiere ofrecer Swordsman VR.

Luego está el problema con las armas, y es que no tienen sensación de peso (incluso poniendo en opciones la simulación física alta), por lo que absolutamente todas se comportan igual. La única diferencia será que tengan el filo más corto o más largo. La única diferencia está en las hachas que se han añadido hace nada, porque solo haces daño con el filo y no con el mango, pero ya está. Esto hace que, por muchas armas que haya, parece que siempre tienes las mismas armas, lo cual hace que sea poco divertido experimentar. Por tanto, desbloqueas las espadas de los jefes con sus poderes mágicos especiales, y ya no hay motivo alguno para coger las demás espadas.

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Por otro lado, los combates tampoco funcionan del todo bien. Sí, las armas tienen físicas en Swordsman VR, por lo que si las chocamos entre ellas, podemos ver que realmente chocan, se rozan, etc. Por desgracia, esto con las armas de los enemigos no ocurre siempre, ya que los enemigos no paran casi nunca su animación. El arma se queda pegada a su mano, y ahí rota cuando chocamos el arma, pero no es algo muy realista que digamos.

Esto afecta mucho a cómo hacemos un parry, ya que lo lógico es si bloqueamos el camino del arma, que ésta no avance, pero como la animación la tiene que completar, muchas veces no sabremos si hemos hecho un parry o no. Es algo que me saca de quicio, ya que no sé si me han hecho daño con el ataque, si lo he bloqueado, o qué narices ha pasado. Cuando sí cambia el enemigo la animación, tengo seguridad de que ha ido bien el parry, o cuando se activa el tiempo bala (que a veces se activa sólo por rozar el arma enemigo), pero no es algo realmente satisfactorio.

De hecho, el enemigo no es que tenga una IA trabajada para reaccionar a nuestros ataques. Sí, de vez en cuando hará algún gesto cuando atacamos muy de seguido, pero tiene una o dos animaciones de defensa, y ya está, por lo que si ya la conocemos, directamente podremos hacer el ataque de forma que no lo va a bloquear en ningún momento. Esto es muy ilógico con los enemigos que tienen escudo, ya que siempre dejan su lateral al descubierto. Ah, y la mejor táctica es clavar la espada en la cabeza, ya que es una muerte instantánea (sin importar la armadura que lleven) y es increíblemente fácil de conseguir.

Swordsman VR

Es cierto que hay que poner de tu parte para no abusar de esta táctica (o desactivarla por completo desde el menú de modificadores), pero el juego no ayuda. Es cierto que dije lo mismo en el análisis de The Walking Dead: Onslaught, al no abusar de la muerte rápida con el cuchillo o machete, pero al menos ahí notaba una variedad de posibles tácticas o estilos de armas. Aquí no, y al final, me aburría haciendo todo el rato lo mismo. Hasta que no logré unas buenas estadísticas, sólo podía recurrir al «pinchito» en la cabeza para que no me mataran de un solo golpe que no sabía si había bloqueado o no. Luego sí me lo pasé un poco mejor cuando ponía de mi parte y no abusaba de esta táctica, o me flipaba al llevar dos katanas como si fuera un samurái, pero seguían estando presentes todos los problemas que mencionaba antes.

Por comparación, en Blade & Sorcery los enemigos mueven sus armas en base a nuestros propios movimientos para así bloquear nuestros ataques, haciendo que cada muerte sea una delicia. Eso por no mencionar las mejores físicas y sensaciones al sostener las armas, que eso ya es otra historia. Incluso puedo decir lo mismo con respecto a Gorn en PSVR, donde cada arma es realmente única, y te lo pasas en grande viendo las interacciones que tienen con los enemigos, cambiando de estrategia en función de su armadura, etc.

Sobre los controles, en PSVR podemos usar dos esquemas de movimiento en Swordsman VR. Por un lado, el que está por defecto (que me parece el mejor),  al poder usar botones para movernos hacia delante o atrás y lateralmente. Esto nos permite usar también la mano izquierda para un arma o escudo, lo cual siempre se agradece. El otro esquema de control es el propio de Skyrim, que hace casi inútil la mano izquierda al desplazarnos, por lo que no lo recomiendo.

Swordsman VR

Tras la «campaña», también podemos participar en un modo Horda donde modificar varios parámetros, como el mapa en el que luchar, la dificultad, el número de oleadas, etc. Esto, junto a los modificadores (como hacernos invencibles o cosas por el estilo) le dan algo de vidilla al juego, siempre y cuando disfrutemos del sistema de combate, claro.

A nivel técnico, la obra de Sinn Studio no está nada mal. Las armas tienen un buen nivel de detalle, y algunos diseños me gustan bastante. Lo mismo se puede decir de los enemigos, que lucen bastante bien, y tienen unas animaciones correctas. Nada muy loco, pero al menos funciona bastante bien. Los escenarios sí que pecan de ser algo sosos, planos y vacíos, pero de nuevo, el conjunto es bastante resultón. Eso sí, os recomiendo quitar el anti-aliasing en la versión de PSVR, ya que es mejor tener algún diente de sierra más en vez de una imagen bastante borrosa. O al menos, es así como más he disfrutado del apartado visual de Swordsman VR.

A nivel sonoro, el juego tampoco está mal. Las armas no suenan nada mal, y hay melodías de corte épico para acompañar los combates. De nuevo, nada muy espectacular, pero que en su conjunto, es bastante sólido.

Swordsman VR

Conclusión

Quería disfrutar de Swordsman VR, pero me ha sido imposible. He visto que muchos lo están disfrutando, pero sencillamente, no ha hecho click conmigo. El sistema de combate me parece que tiene muchos problemas, no es divertido probar nuevas armas ya que todas se comportan de la misma manera, y todos los niveles son prácticamente iguales. La idea de enfrentarnos a estos grandes guerreros de diferentes épocas en Realidad Virtual me llamaba muchísimo, pero sencillamente, no me ha conquistado nada.

En PC, la clara alternativa es Blade & Sorcery, que es mucho más completo y divertido. En PSVR, Gorn me parece mucho más adictivo y divertido, pese a que obviamente se aleja del «realismo» que quiere conseguir el juego. Entiendo que algunos usuarios pueden divertirse pese a las limitaciones del juego, pero me parecen tantísimas y tan importantes, que me cuesta recomendar el juego cuando hay alternativas muy, muy superiores.

5

Nos consolamos con:

  • La idea es genial y puede atraer a cualquiera
  • Técnicamente es bastante solvente en PSVR
  • Si ponemos mucho de nuestra parte, podemos llegar a pasarlo bien en algún combate

Nos desconsolamos con:

  • Dificultad muy mal equilibrada: o morimos de un golpe o somos prácticamente invencibles
  • Repetitivo a más no poder
  • Todas las armas funcionan igual y no parece que notemos su peso, lo que no motiva a experimentar con las armas
  • El sistema de combate no funciona muy bien que digamos, al no saber muchas veces cuándo hemos hecho un parry o nos han hecho daño

Ficha

  • Desarrollo: Sinn Studio
  • Distribución: Sinn Studio
  • Lanzamiento: 25/09/2020
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 16,99 €

Análisis realizado con un código proporcionado por Sinn Studio

Comentarios

  1. Me encanta el Blade&Sorcery, juego desde que salió muy a menudo desde que salió, partiditas rapidas de vez en cuando. Cuando vi éste, estaba animado para darle una oportunidad a un juego similar….pero viendo el analisis…me desconsuela, me temo que me provocaria la misma decepcion que cuando salió hellsplit y comparar las fisicas con el blade…..
    Gracias por tan estupendo análisis.

    • Gracias! La verdad es que sí, ha sido un buen bajón porque el juego tenía potencial, pero no han sabido dar con la tecla… Y una pena lo que comentas de Hellsplit, porque tenía curiosidad por él. Parece que de momento Blade & Sorcery va a seguir siendo el rey del género!

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