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Solaris: Offworld Combat

Uno de los juegos de Realidad Virtual más populares de PSVR es sin duda Firewall: Zero Hour. Los chicos de First Contact Entertainment lograron captar de manera brillante de lo que sería un Rainbow Six: Siege, dándole un toque propio para la VR y usando el Aim Controller, para conseguir así uno de los pocos éxitos en el panorama multijugador de la VR. Mientras siguen dando soporte a su shooter realista, el estudio no ha querido dormirse en los laureles, por lo que ahora quieren ofrecer esa misma calidad y capacidad de enganche, pero dentro del casi olvidado género de los arena shooter.

Sí, el espíritu de QuakeUnreal Tournament, pero adaptándolo a la Realidad Virtual para que toda clase de jugadores puedan ponerse el casco, transportarse al campo de batalla y echar unas partidas sin prácticamente ninguna complicación. Esa es la intención de Solaris: Offworld Combat, que ya está disponible en dispositivos Oculus (tanto Quest como Rift/S), antes de su futuro salto a PSVR. ¿Podrá el equipo volver a dar con la tecla adecuada, o seguirán los arena shooter muertos?

Lo primero que quiero destacar de Solaris: Offworld Combat es lo extremadamente directo que es, tanto para bien como para mal. Nada más empezar el juego, veremos en el menú principal las opciones por las que nos movemos usando los sticks de los mandos y los botones, en vez de apuntando con las manos como es habitual en el medio. Esto es un poco raro, pero lo que me gusta es cómo empezar a jugar: cogemos el casco que tenemos ante nosotros, y arranca el matchmaking. Nada de menús intermedios ni nada por el estilo, además de darnos la sensación de que nos estamos transportando a un mundo virtual para combatir.

Esto me hizo acordarme de TRON constantemente, ya que en cierta manera, el juego me recuerda a una mezcla entre Unreal Tournament con la estética de TRON. O incluso viéndolo desde otra perspectiva, Echo VR pero con armas de fuego y los pies en la tierra (o sería Echo Combat), dando a Solaris: Offworld Combat una estética que funciona muy bien para este espíritu de competición virtual que quiere lograr First Contact Entertainment. Es otra forma inteligente de hacer que el juego se vea bien en todos los visores, ya que los personajes, escenarios y armas tienen esa estética a lo TRON para que no tenga nada un excesivo detalle y los mapas sean algo cibernéticos, lo que evita la presencia de multitud de detalles en los mapas.

A pesar de esto, el juego resulta muy llamativo y atractivo, demostrando una vez más que una buena dirección de arte puede hacer maravillas, sobre todo cuando no se cuenta con una gran potencia para apostar por el realismo.

Lo malo de esta sencillez para empezar a jugar y reconocerlo absolutamente todo por su arte está en que, bueno, faltan opciones. Lo más obvio es un tutorial para los novatos o una galería de tiro, ya que no contamos con nada más que unos carteles que nos muestran los controles, el objetivo, y ya. Esto provocará que en las primeras partidas estemos un poco perdidos por cómo se juega, cómo funciona cada arma, etc. Es algo que se debería de cuidar más, ya que es una primera impresión negativa.

El otro aspecto súper negativo de Solaris: Offworld Combat es que no podemos ni jugar con amigos ni mutear a otros usuarios dentro de las partidas. Son opciones típicas en el género, y hasta diría que esenciales, pero que aquí se han omitido por completo. Sí, podría chocar con esa idea de ofrecer algo directo, pero estamos hablando de unos pocos clicks adicionales, que no añaden complejidad alguna.

Dichos estos aspectos negativos, ¿cómo se juega a Solaris: Offworld Combat? Básicamente, contamos con un único modo, que es «Rey de la Colina». Por tanto, deberemos tomar un punto de control que se irá moviendo por el mapa. Las partidas serán siempre de 4 contra 4, sin que haya bots ni nada por el estilo para rellenar los huecos posibles. Afortunadamente, la comunidad de usuarios goza ahora mismo de muy buena salud, por lo que el matchmaking es increíblemente rápido.

Al empezar la partida, notaremos algo raro: la mano no dominante la tendremos pegada al arma en todo momento. Por tanto, si somos diestros, la mano derecha controlará el arma, con la izquierda pegada, de manera que no reaccionará ante ninguno de nuestros movimientos. Automáticamente, dicha mano se queda sólo con la utilidad de usarse como stick para movernos por el mapeado. Sí, es importante, pero es algo que resta mucha inmersión.

A cambio, es cierto que hace todo mucho más accesible, además de asegurarse compatibilidad total con la futura versión de PSVR, ya que todo funciona como si tuviéramos un Aim Controller en la mano. Si esto supone tener cross-play con dicha versión en el futuro, aumentando así la comunidad de usuarios, lo acepto, pese a que sea muy extraño tanto en PC como en Oculus Quest. Este arma será siempre el mismo para todos, ya que como en los arena shooter clásicos, no hay un equipamiento a elegir en Solaris: Offworld Combat ni nada por el estilo. Todos empezamos con el mismo equipo, cogiendo las demás armas y objetos por el escenario al pasar por diferentes plataformas.

Si el arma inicial se equipara a una pistola o a un fusil semiautomático, el resto de armas serían un fusil de asalto automático, un lanzagranadas y un RPG. Sí, sólo hay 4 armas, echando en falta una escopeta, por poner un ejemplo muy sencillo. Además, podremos coger artilugios para colocar en el mapa (minas y una cobertura desplegable), o escudo y salud para que duremos un poco más en el campo de batalla. El arma inicial tiene munición infinita, mientras que las demás armas sí tienen munición limitada. Manteniendo la accesibilidad que comentaba antes, al acabarse su munición, cambiaremos automáticamente a la pistola, sin que haya ningún proceso de recarga ni nada por el estilo, de manera que siempre podremos defendernos.

Algo curioso es que veremos el puntero del arma en pantalla como parte de la interfaz, apareciendo el indicador de daño cuando impactemos sobre un enemigo, algo muy tradicional en los shooters en plano. Es algo que puede sacar de la inmersión, pero me gusta, ya que así sabemos si realmente estamos haciendo daño, si el enemigo tiene escudo o si estamos haciendo mella directamente en la salud.

El TTK es bastante bajo, por lo que el ritmo de las partidas de Solaris: Offworld Combat es frenético a más no poder. Si nos matan, reapareceremos a los pocos segundos muy cerca del campo de batalla, por lo que nunca estaremos mucho tiempo deambulando por el mapa buscando a otros jugadores ni nada por el estilo. La movilidad es genial, ya que no hay teletransporte de ningún tipo, sino movimiento libre (hay giro gradual o suave, además de la opción de poner una viñeta o no para el tema del confort), con la posibilidad de ir andando, correr e incluso deslizarnos por el suelo. Me encanta empezar a sprintar, evitar a unos enemigos, deslizarme por su retaguardia y pillarles por la espalda. O mejor, evitar una muerte por agacharme de esta manera (con un botón, aunque también podemos hacerlo físicamente, sin que esto se registre para el deslizamiento), recoger un escudo o un arma, y sobrevivir por los pelos.

Los mapas están muy bien diseñados para que haya varias alturas en los puntos clave de la partida, estando los potenciadores y las armas de manera estupenda para que el equipo que tenga el punto de control pueda pasarlo mal si el oponente se arma hasta los dientes, pero siempre haya una oportunidad de mantener el dominio si se es habilidoso y/o se trabaja en equipo. Porque sí, el espíritu totalmente arcade y frenético de Solaris: Offworld Combat nos libera de lo que suele ocurrir en la mayoría de shooters para VR de trabajar en equipo porque abogan por el realismo (como en OnwardPavlov), para que aquí podamos ir como queramos, que casi seguro nos lo vamos a pasar genial.

Yo he caído rendido ante el juego, echando un par de partidas en el descanso de la comida para desconectar, y porque estaba deseando saltar nuevamente al campo de batalla. Estamos ante un shooter increíblemente adictivo y satisfactorio, en el que sentiremos cada muerte, asesinato y dominación como si fueran un gran triunfo o derrota. Es precisamente lo que ha hecho tan popular a juegos como Call of Duty, pero con mecánicas de un shooter arena clásico, y en Realidad Virtual.

Por tanto, la base jugable es fantástica (pese a que los puntos de reaparición a veces no son muy amigables), pero hay un problema que seguramente sonará a los que jugaron Firewall: Zero Hour en su lanzamiento: el contenido. Aunque dicen que estamos en época de «pre-temporada», sería más preciso llamarlo Early Access, ya que esa es la sensación que da Solaris: Offworld Combat. No solo por la falta de varias opciones esenciales en un shooter multijugador hoy en día, sino porque realmente sólo hay 4 armas, 3 mapas (con su variante cada una), dos accesorios, y muy pocas skins a desbloquear a medida que vayamos subiendo de rango.

Sí, todo lo que hay funciona a las mil maravillas, destacando el diseño de varios mapas, en especial uno que es un poco laberíntico, pero que es muy ambicioso, al ser una serie de estaciones espaciales interconectadas por teletransportadores, lo que nos permite tener varios mini-mapas en uno solo. Las armas también son muy divertidas de usar, dando un gustillo tremendo eliminar a un grupo de enemigos con una granada explotada a tiempo, o directamente con un buen bazokazo (aunque eso nos lleve a nosotros por delante), así que también funciona ahí. Pero claro, sólo son 3 mapas y 4 armas. Al poco tiempo habremos visto todo, lo cual es un poco decepcionante.

Ya han dicho desde First Contact Entertainment que próximamente habrá más contenido que se añadirá de manera gratuita, además de solucionar varios bugs como que las skins no se queden seleccionadas correctamente o añadir estas opciones de formar equipos o mutear a otros usuarios, pero hay que analizar lo que hay ahora, y solo es esto.

A nivel técnico, el estudio ha hecho un gran trabajo. Ya he mencionado antes cómo todo luce muy bien gracias al potente apartado artístico, y quiero destacar también la escalabilidad del juego entre PC y Quest. Los usuarios de Rift/S y Quest pueden jugar juntos, habiendo Cross-Buy entre ambas versiones, e incluso mantendremos el progreso sin necesidad de sincronizarnos con la nube ni nada por el estilo. Visualmente, ambas se ven muy bien, aunque obviamente, hay ciertos recortes en Quest: las animaciones de los personajes son un poco más robóticas, las texturas son más planas y la iluminación está notablemente reducida. Aun así, la sensación que se consigue es la misma, por lo que he jugado casi todo el tiempo en Quest, debido a que la liberación de no tener cables es algo que prefiero frente a una ligera mejora gráfica.

El apartado sonoro de Solaris: Offworld Combat es igual en las dos versiones, con una música de ciencia ficción para ambientar que no está mal, pero sin llegar a destacar. Lo mejor son los efectos, gracias a unos sonidos de pasos que nos permiten identificar por dónde se acercará el enemigo… si no los confundimos con los de nuestros aliados, claro. Las armas también tienen buena presencia con sus disparos, pero sobre todo me quedo con lo satisfactorio que es el «clang» que suena al hacer mella en la salud de los enemigos.

Conclusión

Tengo que reconocer que Solaris: Offworld Combat me ha enganchado muchísimo, ya que es justo el tipo de shooter que busco: rápido, frenético y perfecto para partidas ocasionales o jugar en solitario. Los chicos de First Contact Entertainment han clavado el género del arena shooter, funcionando de maravilla en Realidad Virtual gracias a unos mapas muy bien diseñados, unas mecánicas directas y una estética genial.

Ahora bien, el título parece que está en Early Access, ya que le falta contenido para ser considerado un imprescindible, además de varias opciones esenciales de cualquier multijugador, como la opción de jugar con nuestros amigos o mutear a otros usuarios. Eso por no mencionar ciertas decisiones que no gustarán a muchos, como el tener la mano no dominante pegada siempre al arma sin que siga nuestros movimientos.

A pesar de todo esto, tengo que recomendar Solaris: Offworld Combat sí o sí, porque me ha divertido más que cualquier otro shooter multijugador para la VR. Sí, le faltará más chicha, pero el núcleo del juego es tan bueno, que a poco que os gusten los arena shooters, os vais a sentir como en casa. Tengo muchas ganas de ver cómo sigue evolucionando el juego, porque claramente, First Contact Entertainment tiene otro éxito entre manos.

7

Nos consolamos con:

  • Visualmente genial, funcionando muy bien tanto en PC como en Quest
  • Accesible y sin complicaciones: te pones el casco y a jugar
  • El diseño de los mapas
  • El frenetismo de los tiroteos

Nos desconsolamos con:

  • Completamente en inglés
  • Le falta contenido a nivel de mapas, armas y skins
  • Bugs varios menores, pero que se nota su presencia
  • Da la sensación de ser un Early Access encubierto

Análisis realizado con un código proporcionado por First Contact Entertainment.

Ficha

  • Desarrollo: First Contact Entertainment
  • Distribución: First Contact Entertainment
  • Lanzamiento: 24/09/2020 - Próximamente en Steam y PSVR
  • Idioma: Textos y Voces en inglés
  • Precio: 24,99 €

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