
Está muy bien controlar a aventureros como Nathan Drake o Lara Croft, para ver cómo sobreviven a una situación imposible tras otra gracias a su agilidad y una pizca de suerte. ¿Pero qué hay mejor? Vivir esa fantasía nosotros mismos. Y como lo de hacernos cazatesoros está algo complicado, ahí está la Realidad Virtual. Ya ha habido varios títulos que lo han intentado en el pasado, con resultados variados, y uno de los estudios que más cerca había estado era nDreams con juegos como Fracked. Pero el que la sigue la consigue, y al final lo han conseguido con Reach.
¿Descubrir antiguas civilizaciones? Por supuesto. ¿Sobrevivir por los pelos a épicas persecuciones con todo derrumbándose a nuestro alrededor? No podríamos imitar a Nathan Drake de otra manera. Así que preparad vuestro espíritu aventurero, ya que aquí tenemos uno de los mejores ejemplos de todo lo que se puede conseguir en el género en la VR.

Un buen título integrado en el mundo siempre mola para empezar nuestro épico viaje
Hay secretos que deberían seguir subterráneos
La premisa de Reach es bastante sencilla, y ciertamente, su narrativa no es su punto fuerte. Controlamos a Rosa, una joven que ha vuelto a su país de Latinoamérica, y mientras está allí, un suceso cataclísmico tiene lugar que destroza la ciudad y la deja atrapada en unas ruinas subterráneas. En vez de haber sólo escombros, resulta que una antigua civilización vivía allí, y tenían una tecnología muy avanzada, hasta el punto de haber creado una especie de robots.
Por desgracia, la entidad que estaba atrapada desde hace milenios le ha cogido algo de tirria a la humanidad por eso de encerrarla, así que debemos ayudar al bueno de Atlas (una máquina aliada) a poner en marcha el mecanismo que evitará que salga a la superficie y acabe con el mundo.
Todo es bastante cliché, y ni nuestro aliado, ni la heroína ni el mundo llegan a ser realmente interesantes. Pero sí lo son las situaciones que nos plantean, ya que al final, esta misión de recadera para obtener las herramientas necesarias o activar el mecanismo de turno nos llevará por toda la ciudad subterránea viviendo toda clase de explosivos eventos que nos dejarán sin aliento. Por lo que la trama es más un vehículo que nos llevará de un setpiece a otro, en vez del fin en sí mismo de esta aventura.

Algo me dice que esto no se va a arreglar con un poco de cinta americana
Ante todo, inmersión
Desde el primer momento, está claro que Reach quiere que nos sintamos inmersos en su mundo, por lo que nDreams ha trabajado muy duro para que no haya nada que nos saque de la experiencia. Esto incluye darnos un cuerpo virtual muy bien animado para que cuando demos grandes brincos y miremos hacia abajo para ver si vamos a llegar o no a la plataforma de destino, nuestros pies virtuales estén ahí. Nunca me han importado las manos flotantes en VR, pero hay que reconocer que añade mucho a la experiencia para sentir que, en efecto, somos un personaje físico dentro de este mundo virtual.
Esta sensación se traslada a todas las experiencias, con todo estupendamente diseñado teniendo en cuenta la fisicidad y las limitaciones de la VR. ¿Las puertas normales? Serán correderas, para notar el peso al abrirlas, pero no encontrarnos momentos raros como en otros títulos que tienen puertas tradicionales. ¿En las ruinas futuristas? Todo se basará en usar mecanismos grandes que deberemos agarrar, y que transmiten muy bien la energía tan sci-fi de la zona. Incluso los diferentes props o elementos decorativos, todos con sus físicas, notando el peso de cada objeto, de manera que si hacemos algo en el juego, es algo plausible que podría hacer cualquiera. Bueno, cualquiera capaz de escalar y saltar sin caerse a las primeras de cambio, claro.
Hasta las propias mecánicas se basan en la inmersión, y por qué no decirlo, en hacernos sentir que molamos tanto como Nathan Drake, Lara Croft o las estrellas de las películas de acción más palomiteras. ¿El escudo que conseguimos ya bien adentrados en las ruinas? Lo invocaremos con un pequeño gesto de la muñeca a la vez que apretamos el gatillo, sintiéndonos de golpe como el Capitán América, pudiendo incluso lanzarlo para que rebote contra el escenario. O cómo no, la elección del arma principal propicia esta mayor dosis de inmersión: ¿hay un mejor arma para la VR que un arco?

Un 6 y un 4 y tengo mi desastrosa carrera como artista retratada
Escalando que es gerundio
Al pensar en todo lo que se hace en Reach, hay claramente algo que destaca por encima de todo lo demás: escalar. En efecto, estamos en gran medida ante «otro» juego de escalada más de los que hay en VR, pero nDreams le ha añadido mucha chicha, al meter todo el plataformeo en esta épica aventura, además de pulir las mecánicas para ofrecer uno de los sistemas de escalada más ágiles, divertidos y rápidos de toda la Realidad Virtual.
Para empezar, el hecho de que para saltar no baste sólo con pulsar el botón de turno, sino que además tengamos que hacer un pequeño movimiento de nuestras manos, hace que esta acción sea más física e inmersiva. Combinando el uso del sprint o la visibilidad de nuestro cuerpo, la combinación de pequeños y grandes huecos a evitar da como resultado secuencias muy divertidas y ágiles, donde nos saldrá solo el simular que vamos corriendo con nuestros brazos, aunque realmente para ello no haga falta.

Nada para conocer la ciudad que correr por sus azoteas mientras huimos de un helicóptero
A la hora de escalar, además de lo clásico de agarrarnos a los asideros, también podremos impulsarnos tanto vertical como horizontalmente, de nuevo, muy en la línea de lo visto en Uncharted y similares. A esto hay que sumar las habilidades que vamos ganando a lo largo de la aventura, como poder crear nuevos puntos de apoyo con el arco en ciertas superficies, nuevas plataformas con el escudo o poder escalar una superficie verdosa mientras tengamos energía en nuestros guanteletes.
¿Mi artilugio favorito? El gancho, con fácilmente su mejor iteración de todas las vistas en la VR. Con la mano lo apuntamos (representado por unos pequeños drones), y tras pulsar el botón de agarre, se activará con otro movimiento rápido de muñeca, impulsándonos hasta nuestro objetivo. De nuevo, una combinación de gesto físico con pulsación de botones, para que la inmersión sea total al ejecutar todas estas acciones.

Los guanteletes nos permitirán llegar a ser casi como Spider-Man. ¡A escalar!
Esas máquinas no se derrotan solas
Si bien el plataformeo me parece brillante, por desgracia no puedo decir lo mismo del combate, ya que es fácilmente la parte más floja de Reach. Esto me sorprende viniendo de nDreams, que nos ha dado joyas como Synapse (fácilmente de los mejores juegos de PS VR2 a día de hoy) o Fracked, donde precisamente la acción era la estrella. Quizá sea por el mayor enfoque en nuestra movilidad, y el uso del arco como arma principal, que han acabado lastrado el conjunto.
Centrándome en lo positivo, el arco se controla muy bien, siendo muy satisfactorio encadenar tiros a la cabeza para acabar rápidamente con nuestros enemigos, las imponentes estatuas vivientes que nos darán caza. ¿El problema? Que no va mucho más allá. Son escaramuzas que no suelen aportar en exceso, y aunque el juego lo intente dándonos varias mecánicas, nunca llegan a impresionar.

Donde pongo el ojo… De vez en cuando pongo la flecha. Que aquí uno se imagina como Ojo de Halcón, pero a veces es el ojo tuerto del halcón
Porque sí, podemos intentar ir con sigilo arrancando su núcleo de la espalda. O incluso tenemos flechas especiales con las que reventar, congelar o electrocutar a los enemigos, pudiendo en este último caso incluso robarles sus armas como un recurso muy temporal y limitado. Hasta hay enemigos especiales que nos animan a movernos por el mapa aprovechando nuestras potentes opciones de movilidad para acabar primero con el que crea un escudo sobre sus compañeros, y luego despachar al resto con más calma.
Hay piezas ahí para que sobre el papel, la acción sea explosiva e intensa, pero nunca me ha terminado por hacer click. Quizá si hubieran integrado estos tiroteos con los setpieces, en vez de ser encuentros en arenas tan encorsetadas, me habrían entrado mejor. Porque no paraba de imaginarme tiroteos verticales como en Dark Void (referencia de nicho, pero es lo que hay) usando armas de fuego, que habrían complementado muy bien al arco, y combinar mejor la escalada con la acción. Como si Reach se quedara a las puertas, pero no la terminaran ni de entreabrir, como claramente sí hacen con el plataformeo.

Las estatuas vivientes no llevan muy bien una caricia por la espalda
Adrenalina es mi segundo nombre
Esa sensación de «pues vale» no la tuve para nada con el plataformeo, porque no sólo las mecánicas son excelentes, sino que se aprovechan a las mil maravillas tanto en forma de puzzles como en frenéticas secuencias que nos dejarán sin aliento. Ya el prólogo empieza fuerte, saltando entre balcones, huyendo de edificios que se caen a pedazos mientras estamos en su interior y mucho más.
Un juego de niños comparado con lo que nos espera en las ruinas donde tiene lugar la mayor parte de la aventura. La escalada en dificultad y espectacularidad me parece soberbia, para que siempre estemos expectantes sobre qué nuevo girito al plataformeo nos vamos a encontrar a continuación. Quizá sea una zona donde evitar un rayo láser giratorio mientras saltamos rápidamente de plataforma en plataforma. O aprovechar un mecanismo temporal para activarlo o desactivarlo en mitad de una serie de saltos y así salir indemne. Un momento «tranquilo» me tenía usando el gancho para llegar hasta un autobús que estaba en vertical, descender por su lateral para entrar por la cabina, ascender ahora por su interior, para finalmente salir por su puerta trasera.
Reach no para de superarse con estos setpieces, muy propios de juegos como Uncharted, y al final de muchos de ellos, me era imposible no soltar un grito de celebración por el chute de adrenalina que me había supuesto. Son así de intensos y espectaculares, manteniendo el ritmo in crescendo durante las 6-8 horas que dura la aventura. Porque sí, estamos ante un título bastante completo, con incluso contenido opcional en forma de coleccionables, puzzles o desafíos plataformeros adicionales para obtener mejoras… Que apenas notaremos más allá de tener más munición o vida, pero que son siempre divertidos de realizar.

Cuando aparece semejante monstruenco… ¡es hora de salir por patas!
Una primera impresión no muy explosiva
Siguiendo con las luces y sombras, tenemos el apartado técnico. ¿Sabéis lo de que hay que impresionar mucho al principio? Pues Reach no, ya que cuando estamos en la superficie, es cuando el juego nos muestra su peor cara. He jugado en PS VR2, y los efectos, explosiones y enemigos iniciales casi parecen más propios de un título vitaminado de Meta Quest que algo propio de PS5.
Si bien sigue habiendo ciertos elementos a lo largo de la aventura que siguen dando esa impresión, las sensaciones son infinitamente mejores al llegar a las ruinas. Aquí la parte artística, junto a la mayor escala de los entornos, lograrán dejarnos con la boca abierta en muchos momentos. Se nota que es donde nDreams ha puesto el mayor empeño, por lo que la parte urbana es más un trámite para llegar a lo realmente vistoso y atractivo del juego. En ocasiones las limitaciones del estudio se pueden apreciar, notándose que al final estamos más ante un AA que un AAA como nos gustaría, pero que igualmente sabe deslumbrar cuando toca.

La arquitectura y el arte de la ciudad subterránea nos dejará estampas memorables
Eso sí, este lanzamiento no llega del todo pulido. Quizá es por estar jugando una versión pre-lanzamiento, pero hacen falta varios parches. Hay bastantes subtítulos que nos seguirán apareciendo en inglés pese a tener seleccionado el castellano, la configuración de nuestros ajustes no se guarda al iniciar la partida, los efectos de sonido en algunos tiroteos desaparecerán por completo y hay algunos bugs que nos obligarán a cargar la partida más reciente. Estos bugs son más frecuentes en el tramo final de la aventura, como si no se hubiera podido testear tan bien como la parte central del título.
Hablando de la versión de PS VR2, Reach se ve estupendamente en el casco a nivel de resolución. Si usa reproyección, no lo he notado en ningún momento, creando una imagen nítida y sólida en el visor. En cuanto a las hápticas, se aprovechan más bien poco. Notaremos algo de vibración al agarrarnos a salientes, y hay algo de presión en los gatillos para las pistolas o llamar nuestro escudo… Pero poco más. Se podría haber aprovechado más para el tema del arco, o añadir vibración del casco para cuando todo se derrumba a nuestro alrededor.

Una cosa te voy a decir, dos pistolas-escopetas tengo
Conclusión
Cuando se centra en el plataformeo, Reach es capaz de darnos de los momentos más épicos que podemos vivir en la VR. Esa adrenalina al escalar por una superficie que se desmorona por segundos, sobrevivir a un salto aparentemente imposible y superar una serie de balanceos a toda pastilla es sencilla mágica. Aquí nDreams se ha coronado, y es una lástima que el resto del conjunto no llegue a este altísimo nivel.
La historia es entretenida, pero se nos olvidará nada más cerrar el juego. El combate tiene sobre el papel buenas ideas, pero no termina de enganchar y acaba siendo un trámite para llegar a lo realmente bueno. Eso sin olvidarnos de los bugs con los que llega el título (al menos en la versión de PS VR2), y ciertos aspectos técnicos mejorables.
Pese a esto, lo bueno sigue siendo tan sumamente bueno, que Reach sigue siendo muy recomendable. Espero que nDreams combine lo aprendido aquí y en Synapse/Fracked, para así crear el juego definitivo. Mientras tanto, Reach es de las mejores aventuras de acción que podemos vivir en nuestros visores, y la mejor manera de convertirnos en los nuevos Nathan Drake o Lara Croft.
Nos consolamos con:
- Mecánicas de plataformeo y escalada fantásticas
- La escala y el arte de los entornos subterráneos
- Gran ritmo de la aventura, que siempre va a más y no para de darnos chutes de adrenalinas con sus setpieces
- La inmersión constante por el cuerpo virtual, interacciones y físicas
Nos desconsolamos con:
- El combate funciona, pero no atrapa
- Historia básica y demasiado olvidable
- Técnicamente algo irregular, sobre todo al comparar el exterior con las ruinas
- Los bugs con los que se ha estrenado el juego, al menos en PS VR2
Ficha
- Desarrollo: nDreams
- Distribución: nDreams
- Lanzamiento: 16/10/2025
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 39,99 €

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