6

Chronostrike

SUPERHOT VR sigue siendo a día de hoy uno de los juegos más queridos de cualquier visor. Y no es para menos, ya que la idea de que el tiempo se mueva sólo cuando lo hagamos nosotros funciona de maravilla en Realidad Virtual. Tras bastante tiempo sin nadie intentando llevar sus ideas un pasito más allá, en estos últimos meses no han parido de salir shooters que le dan un giro de tuerca. En esta ocasión le toca a Greensky Games salir a la palestra con Chronostrike. ¿Su propuesta? Un modo cooperativo y niveles más complejos.

Sobre el papel no suena mal, y cuando hace click, es sencillamente increíble. Pero por desgracia, el estudio ha apostado por la cantidad en vez de la calidad de sus ideas. Hay muchos elementos dispares que no terminan de cuajar entre sí, dejando esas buenas ideas algo lastradas por no estar del todo aprovechadas. Pero parece que me estoy moviendo mucho y el tiempo ha avanzado tanto que me adelanto. Coged vuestra pistola y katana, que toca salvar el cíber-espacio a cámara lenta.

Los hackers andan sueltos

El primer aspecto donde Chronostrike se quiere diferenciar es al ofrecer una trama mucho más directa en su modo individual. Hay varios personajes, diálogos, algún girito y objetivos claros, en vez dejar todo sutil para que la imaginación rellene los posibles huecos si es que lo queremos. No es mala idea, pero la verdad, lo que nos cuentan no podía ser más genérico.

Unos hackers están haciendo de las suyas por el cíber-espacio, con que nos toca meternos y purgarlos del sistema. ¿Cómo? Acabando con sus avatares mientras esquivamos las balas y toda clase de obstáculos. Entre lo poco interesante que es la trama y que está completamente en inglés sin subtítulos, la verdad es que mi cerebro la omitía por completo para centrarme por completo en la acción.

Al menos, el argumento es una buena excusa para contextualizar los diferentes niveles. En uno tendremos que llegar a lo alto de un edificio, luchando planta por planta hasta llegar a la azotea. ¿El sistema empieza a corromperse? Pues pasarán toda clase de locuras a nuestro alrededor, ya sean edificios plegándose sobre sí mismos, botellas en un bar explotando en mil pedazos y mucho más. Le da un toque cinemático a varias fases bastante chulo, además de aprovecharse para proponer retos jugables que se salen de lo normal en esta clase de shooters… Para bien y para mal.

Ikaruga al estilo SUPERHOT

Por un lado, hay varios tipos de enemigos, lo que nos hace priorizarlos en mitad de un tiroteo, añadiendo una capa táctica a la que ya hay de por sí. Porque recordad, de un golpe estamos muertos, teniendo que tener en cuenta nuestro movimiento para esquivar las balas enemigas y apuntar. Es una dinámica que me gusta, ya que si vemos a un soldado explosivo, se convertirá en la prioridad principal, o incluso lo intentaremos usar como arma para acabar con sus compañeros.

Incluso hay múltiples trampas y peligros en los niveles que pueden ayudarnos y perjudicarnos a partes iguales. ¿Las torretas? Nos darán por saco en todo momento, pero no cuentan como enemigos, y si nos las cargamos, estarán solo deshabilitadas durante unos segundos. Incluso habrá enemigos que se irán teletransportando, lo que nos obliga a tener en cuenta su trayectoria y cuándo se desplazará para poder finalmente aniquilarle.

Mi mecánica favorita de Chronostrike es la del sistema de colores. Es la típica de Ikaruga o DmC Devil May Cry, de manera que con la pistola naranja sólo podremos acabar con los enemigos naranjas, y lo mismo con la azul. Es otra capa de complejidad a este puzle-tiroteo, y ojalá se hubiera introducido antes para aprovecharse mejor en los diversos niveles.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno

Sobre el papel, todo debería funcionar genial. Niveles con setpieces espectaculares, variedad de enemigos, mecánicas únicas e interesantes… Pero en la práctica, hay algo que no termina de hacer click. En primer lugar, las fases de Chronostrike no consisten en diferentes escenas combinadas, como ocurre en SUPERHOT VR o Action Hero. En su lugar, es una única escena, que acaba durando más de lo que debería.

Cuando sientes que el nivel ya debería de llegar su fin, aparece otro grupo de enemigos como si salieran de un coche para payasos, apareciendo tras una esquina que los dispensa a montones, y hace todo más tedioso que divertido. Incluso se llegan a dar muchas situaciones donde estamos sin balas, lanzando la granada que nos han dejado a los pies al rival para devolverla al remitente, con todos los demás enemigos ya aniquilados. Cuando encima necesitamos dos intentos porque los lanzamientos en VR son siempre algo costosos, pues como que el ritmo y la diversión caen en picado.

Y hay ideas interesantes para animarnos a completar las fases tanto rápido como de manera estilosa. Las misiones secundarias nos proponen acabar por debajo de una marca de tiempo, frenar X balas con la espada o realizar una cantidad de tiros a la cabeza. ¿La recompensa? En la siguiente fase las armas tendrán propiedades especiales como disparos teledirigidos o cuchillos que rebotan de un arma a otra. Pero claro, nos matan en esa fase, algo relativamente sencillo por unas hitboxes que no son siempre las adecuadas, y adiós a ese potenciador.

La base para niveles memorables está ahí, e incluso para que sean rejugables, pero falta algo más de cohesión y ritmo. A las fases les vendría bien durar menos, esos objetivos secundarios deberían de dar la recompensa en el nivel actual y no en uno posterior, y cómo no, las tablas de puntuación deberían de haber estado ya disponibles, en vez de ser algo que estará en el futuro. Así la rejugabilidad sería mayor, que como os podéis imaginar, la campaña nos durará 1-2 horas. Me da la sensación por cosas como esta que Chronostrike ha salido más en Early Access que como un título completo, con aún bastantes asperezas que limar.

Dos agentes, un único tiempo

Esto nos lleva al punto más diferenciador de Chronostrike respecto a los demás shooters de manipulación temporal… ¡el multijugador cooperativo! Junto a un compañero, haremos frente a una serie de secuencias encadenadas, que aprovechan muy bien las diferentes mecánicas del modo individual. ¿El sistema de pistolas y enemigos de colores? Nos obligará a lanzarnos las armas según qué rivales tengamos a tiro en cada momento.

La gracia, cómo no, es que en cuanto se mueva uno de los dos jugadores, el tiempo se moverá, por lo que hay que coordinarse al máximo para que no nos pille desprevenidos un desplazamiento del compañero. Cuando todo funciona, la experiencia es sencillamente increíble, al obligarte a tener en cuenta tu situación y la del otro jugador de manera simultánea. De nuevo, más capas de complejidad para estos puzzles-tiroteos que le sienta genial.

¿El problema? Las deficiencias técnicas. He podido jugar alguna sección, pero no demasiadas. Entre que no hay mucha gente para poder jugar, y que cuando consigues conectarte, hay varios problemas técnicos, la experiencia aún no es muy óptima que digamos. Encima, las hitboxes se me hacían más raras aún que en el modo individual, como si hubiera varios problemas adicionales por la desincronización entre la partida de los dos usuarios.

Siguiendo con esta parte online, está claro que Greensky Games quiere que Chronostrike sea un título de largo recorrido… Y han decidido meter elementos propios de un juego como servicio que no pegan ni con cola. La progresión para conseguir banners, iconos o skins para las armas parece fuera de lugar, y parece más bien metido para marcar un check de cosas a tener, que otra cosa. Es algo totalmente olvidable, y habría sido mejor tener esas tablas de clasificación listas para el lanzamiento o un pulido mayor en todo el título.

Conclusión

Chronostrike tiene todos los ingredientes para ser una buena evolución de la fórmula de SUPERHOT VR, pero le falla la ejecución. La idea de las armas y enemigos de colores es genial, pero se aprovecha tarde. ¿Las trampas y clases de enemigos? Genial, pero las fases se acaban alargando tanto, que acaban perdiendo su fuerza. ¿El cooperativo? Fantástico, pero con bastantes problemas técnicos por pulir. ¿Más énfasis en la historia? Estupendo… Si realmente fuera interesante o contara algo como tal.

Ahora mismo, me da la sensación de que Chronostrike está bastante verde. Le hace falta un pulido general, y centrarse en las buenas ideas, en vez de lanzar todas a la pared a ver cuál se queda pegada. Hay ocasiones en las que menos es más, y este es un ejemplo de manual. Greensky Games puede darle la vuelta a la tortilla y aprovechar todo lo que tienen para, mediante parches, potenciar la rejugabilidad y esos elementos que realmente funcionan.

Al igual que hay muchos títulos a lo Gorilla Tag, vaya si me gustaría ver un nuevo sub-género con la fórmula de SUPERHOT VR. Chronostrike es una muestra de cómo se pueden aportar nuevas ideas, pero sólo con ideas no basta, y espero que con algo de movimiento, el tiempo avance y podamos tener los tiroteos-rompecabezas que nos merecemos.

6

  • El sistema a lo Ikaruga de enemigos y armas de colores
  • La variedad de enemigos
  • Los momentos a lo Origen y Matrix que le dan un toque cinemático a la campaña
  • El modo cooperativo
  • Le falta pulido general a nivel de hitboxes, estabilidad en el online, etc
  • Las fases se alargan más de la cuenta y pierden fuerza
  • Varias ideas que no terminan de casar, como la progresión a lo GaaS o los objetivos secundarios para futuros niveles
  • No tener de lanzamiento las tablas de clasificación perjudica notablemente a la rejugabilidad

Análisis realizado gracias a un código para Meta Quest 3 ofrecido por GreenSky Games.

Ficha

  • Desarrollo: GreenSky Games
  • Distribución: GreenSky Games
  • Lanzamiento: 14/02/2025
  • Idioma: Textos y Voces en Inglés
  • Precio: 22,99 €

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *