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THRASHER

Thumper es un juego que, cuando lo pruebas, te deja marcado. Su onírico estilo visual, la intensidad de la música y el frenetismo de su jugabilidad hacían que fuera un título inolvidable. Más aún si lo jugamos en VR, convirtiéndonos en uno con el escarabajo mientras se enfrentaba a esas gigantescas criaturas. Pues bien, ahora cambiad al insecto por una anguila y los restrictivos raíles por una libertad completa de movimiento, y tenemos THRASHER, lo nuevo del compositor y artista de Thumper.

Dicho así puede sonar a que va a ser «más de lo mismo, pero con otro bicho», y aunque se evocan algunas sensaciones similares, THRASHER no podía estar más alejado. Imaginaos una combinación de rompecabezas, el brillante Fantasia: Music Evolved al «dirigir» a nuestro animal y esa absoluta locura de música y arte para dejarnos boquiabiertos con cada nivel. ¿Suena raro? Lo es, pero también es de las experiencias audiovisuales más espectaculares que podemos disfrutar con nuestros visores.

La anguila contra las formas geométricas

La premisa de THRASHER es de lo más sencilla. Con una de nuestras manos, ya sea usando el mando o con el tracking de manos (que funciona muy bien), dirigimos a una especie de anguila/serpiente espacial. Hacia donde apuntemos, allí se dirigirá, pero no será un movimiento instantáneo. En función de nuestra velocidad de movimiento, el animal lo replicará, teniendo una aceleración y momento propio, ya que no es simplemente un puntero, sino un «ser vivo».

Esto hace necesario cierto período de adaptación, y para eso están los primeros niveles. En todo el juego, nuestro objetivo será romper los diferentes bloques pseudo-transparentes. Ya sean líneas, un conjunto de ellas o una esfera, simplemente los atravesamos y listo. Cuando todo esté destruido, superamos la oleada y pasamos a la siguiente. Así hasta 10 veces por nivel, acabando con un jefe final que pone a prueba lo aprendido en las oleadas anteriores.

Suena sencillo, y de hecho, el primer mundo lo es… Quizá demasiado, llegando a ser incluso un pelín aburrido. «Si solo muevo a la anguila y ya» no paraba de pensar, pero es la manera amigable que tiene THRASHER de introducirnos a su mundo y sus mecánicas. Porque claro, la cosa va escalando en dificultad, por dos vías muy distinta: nuestro propio ego de querer conseguir todas las oleadas con la ansiada «S+» y con los desafíos que nos propone el juego. Pasaremos de un inicio tranquilo a esa intensidad que nos proponía Thumper desde el comienzo, con una escalada de complejidad fantástica para que nunca nos desanimemos ni nos bloqueemos, sino que siempre queramos avanzar a ver con qué nos sorprende a continuación.

Todo un cosmos de obstáculos

No tardarán en aparecer los obstáculos, una serie de objetos rojos o morados, que nos dejarán incapacitados unos momentos, y por tanto, sin poder atravesar los objetos. ¿La consecuencia de chocarnos con ellos? Perdemos un par de segundos del crono. Porque en THRASHER acabar rápido un nivel no es suficiente, sino que cuanto más tiempo haya aún en el temporizador, mejor será nuestra puntuación.

La S está garantizada si no nos golpean o lo hacemos bien, bajando automáticamente a la B con un sólo impacto. Lo bueno del juego es que es muy accesible, lo que nos anima a practicar y seguir avanzando. ¿El motivo? Este temporizador sólo juega en nuestra contra de una manera psicológica. Podemos tardar realmente lo que queramos, ya que la única limitación de tiempo está en el jefe final, teniendo unos segundos para golpearle al finalizar cada oleada antes de que nos liquide.

Esto nos motiva a arriesgarnos y a intentar luchar contra nosotros mismos. Nuestro ego por vernos en lo más alto de las clasificaciones mundiales, por ver esas «S+» en todos los niveles y por hacer los mejores tiempos posibles. Esto nos lleva a cómo el juego, detrás de su sencillez, nos ofrece muchas ideas que van ganando en complejidad para mejorar nuestros tiempos, ganar segundos y jugar con más estilo cada vez.

Ahora te disparo y ahora te atravieso

Al realizar círculos sobre nosotros, veremos cómo aparece un indicador de combo. Si rompemos pronto los objetivos, irá subiendo, ganando unos preciados segundos, y si somos hábiles, incluso podemos acabar el nivel con más tiempo del minuto que nos dan inicialmente. ¿Contrapunto? Estos movimientos nos obligan a arriesgarnos, y quizá por intentar un buen combo, nos chocamos con un obstáculo, perdiendo esos segundos extra y además recibiendo una penalización extra. Riesgo-recompensa en su máximo esplendor, y dejando que seamos nosotros los que decidamos si vamos a por todas, o «sólo» acabar cada fase es suficiente.

A medida que vamos cambiando de zona, THRASHER irá sumando más y más mecánicas en forma de nuevos potenciadores y obstáculos. Estos pueden ir desde algunos tan sencillos como el que ralentiza el tiempo para darnos más maniobrabilidad, a otros que cambian la estructura de todo ese capítulo como el poder atravesar tanto objetivos como obstáculos al marcar una ruta entre la posición actual hasta la definitiva. Con estos movimientos o el círculo incluso podremos romper los obstáculos, multiplicando los segundos que ganamos con el combo, sumando más opciones de mejorar nuestra puntuación todavía.

Cuando varios de estos potenciadores se combinan en una misma fase, nos obligan a pensar de una manera distinta, casi como si fuera un puzzle. Igual un power-up está libre, pero el realmente útil está dentro de una esfera láser, por lo que la destruimos con el primero para poder usar el segundo. Todo mientras seguimos esquivando toda clase de obstáculos y mantenemos un ojo en el crono, ya que el tiempo no perdona.

Toda una experiencia para los sentidos

Con todos estos elementos, sin darnos cuenta, THRASHER llega a igualar esa intensidad que proponía Thumper, pero de una manera totalmente distinta. Y sin darnos cuenta, estaremos pegados al visor encadenando un nivel tras otro, asombrándonos con cada nueva idea o girito de tuerca que nos propone, hasta llegar al final.

¿Lo mejor de todo? Que en todo momento nos dejará con la boca abierta gracias a lo sencillamente increíble que es en lo audiovisual. Siguiendo un estilo artístico similar al del mencionado Thumper, nos encontramos ante escenarios oníricos, preciosos y hostiles al mismo tiempo, sobre todo cuando aparece el jefe final de cada región.

La música, cómo no, es increíble. A medida que las fases se vuelven más frenéticas, va ganando en intensidad, sumando a esa sensación opresiva e intensa que nos va vendiendo. En su conjunto, todo en THRASHER grita «no lo vas a conseguir, es imposible», pero al mismo tiempo, la majestuosidad de la anguila espacial nos dice todo lo contrario, y nuestras propias manos lo demuestran al superar otra región más. Brillante. Incluso los elementos hápticos en Quest 3 al usar los mandos (personalmente el método de juego que prefiero) acompañan a la perfección, al meternos todavía más de lleno en esta experiencia.

Conclusión

THRASHER tenía un gran legado al que hacer honor, y vaya si lo ha conseguido. El juego se une a Tetris Effect, REZ Infinite o el propio Thumper para ser una experiencia audiovisual y sensorial sencillamente única. Una combinación brillante de arte, mecánicas jugables y música que en su conjunto, se queda grabado a fuego en nuestro cerebro y nos motiva a seguir jugando sin parar. Poco a poco flipándonos más, creando mejores combos, evitando mejor los obstáculos y ascendiendo en las tablas de clasificación mundial.

Aunque los primeros niveles son necesarios para aprender bien las mecánicas, son también los que causan una primera impresión no muy positiva, como si esto fuera un juego aburrido y simplón. Pero nada más lejos de la realidad. Es lo único mejorable de un juego excelente. Con que no dejéis que esa primera impresión os desanime, ya que si le dais una oportunidad, THRASHER se convertirá en un viaje sensorial inolvidable.

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  • El apartado artístico y sonoro se combinan para crear algo tan único como atractivo
  • Constantemente va cambiando las mecánicas para no dejar de sorprendernos
  • Mecánicas sencillas pero con muchas posibilidades
  • Muy accesible para que todos puedan disfrutar de este viaje
  • Los primeros niveles son tan lentos y hasta aburridos, que pueden dar la impresión equivocada

Análisis realizado gracias a un código para Meta Quest proporcionado por Future Friends.

Ficha

  • Desarrollo: Puddle
  • Distribución: Creature
  • Lanzamiento: 25/07/2024 - Próximamente Steam
  • Idioma: Textos en Español
  • Precio: 19,99 €

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