La «cleptomanía» de los Souls, elevada al cuadrado
Me encantan los ARPG. Son un concepto que suele conectar muy bien conmigo en general, aunque la cosa mejora todavía más si se introducen facetas como una progresión interesante y builds altamente personalizables. No es por casualidad que el primer Dark Souls está entre mi top de juegos favoritos de todos los tiempos. De entre la infinidad de virtudes de la obra de From Software, debo admitir que pocas me hacen tan feliz como recoger una nueva pieza de equipo y probarla con la sonrisa de un niño. Hay quien lo llamaría «cleptomanía». Yo prefiero la palabra “ilusión”.
Cuando vi la llegada en el horizonte de un título como Stray Blade, el equipo de Point Blank Games obtuvo mi atención de inmediato. ¿Una mezcla de Dark Souls y Kingdoms of Amalur con el sello de 505 Games? Muy mal tenía que salir la cosa para no gustarme… y no puedo decir que no haya sido así; aunque tampoco se ha tratado ni mucho menos de un romance idílico.
Como comentaba, estamos ante un ARPG con tintes de Souls en el que controlaremos a un viajero sin nombre en una cruzada para dominar los tres metales acreos y restaurar el equilibrio del mundo. En este sentido, ya podemos observar similitudes claras con los títulos de From que se extienden a todo el proceso de exploración del mundo.
Nos tocará recorrer tierras inhóspitas con el objetivo de llegar a esos tres puntos clave. Tendremos zonas semiabiertas de considerable extensión, aunque nunca demasiado grandes como para parecer inabarcables o perdernos en ellas. Volveremos sobre nuestros propios pasos y desbloquearemos nuevas rutas que antes nos eran inaccesibles, atajas incluidos. Una “novedad”: tendremos mapas que nos resultarán la mar de útiles a la hora de guiarnos. Durante nuestro camino nos encontraremos con enormes peligros y apetitosos tesoros. Y ahí es donde entran en juego dos de los puntos más importantes de Stray Blade: el combate y la progresión del personaje.
El combate de Stray Blade sigue la estela de lo esperable por parte de un ARPG inspirado en los Souls, en tanto que se presenta sobre unas bases ya establecidas muy determinadas. Hablamos de un combate muy táctico, en el que las distancias cobran mucha importancia, el daño infligido y recibido es muy elevado y disponemos de un número limitado de frascos de vida recargables. Dentro de este esquema, Stray Blade se aleja levemente de los Souls para acercarse un poco más al hack and slash más tradicional, a medio camino entre los títulos de From Software y lo que podemos encontrar en obras como Kingdom of Amalur: Reckoning.
Más allá de esto, lo cierto es que Stray Blade no tiene mucho más que aportar con voz propia en cuanto a su combate; y si hay algo que destaca, no es precisamente para bien. Para ser más específicos, podríamos mencionar que las interacciones entre personajes nunca llegan a parecer del todo pulidas o que el gamefeel del combate no es el más satisfactorio que se haya visto, dando a veces la impresión de que las armas están hechas de plástico baratucho.
Pese a todo, debo admitir que me lo he llegado a pasar genuinamente bien con el combate de Stray Blade. Aun con sus problemas y su falta de originalidad, no deja de partir de una base que se ha demostrado una y otra vez que funciona. No se trata ni mucho menos de la mejor ejecución de ese tipo de sistema de combate, pero también estamos lejos de la peor. Los enemigos, por ejemplo, suelen contar con patrones de ataque más claros que en la mayoría de títulos que pretenden emular este estilo. De este modo, casi siempre tenemos la sensación de que los enfrentamientos dependen principalmente de nuestra habilidad y se consigue que cada golpe que asestemos o esquivemos proporcione una mayor satisfacción. Al mismo tiempo, las batallas contra enemigos especialmente duros nos animan a no rendirnos porque poseen patrones dominables y sentimos cómo cada intento nos acerca un poco más a la victoria.
Debo decir que Stray Blade sí posee un punto que considero tanto positivo como bastante original, y se trata de su árbol de habilidades. Por simplificar la explicación, podría resumirse en que cada habilidad está asociada a un arma distinta y para desbloquearla debemos ganar cierta cantidad de experiencia con esa arma. ¿Cómo se gana experiencia con un arma? Pues simplemente utilizándola, sin necesidad de encontrar e invertir materiales concretos de existencias muy limitadas.
Esto quiere decir que, si queremos escalar a nuestro personaje con nuevas mejoras, estamos obligados a cambiar constantemente de arma y utilizar esa nueva arma durante el tiempo necesario para desbloquear su respectiva mejora. Si lo sumamos al hecho de que las armas en sí carecen de niveles o requisitos estadísticos ―y por lo tanto serán igual de efectivas en cualquier momento―, nos topamos con un bucle jugable de constante rotación de armamento que me ha parecido el principal punto fuerte de Stray Blade.
De hecho, podríamos incluso decir que con este sistema Stray Blade resuelve uno de los puntos más criticados de los Souls de From Software: el hecho de que, pese a haber tantas y tan distintas armas en el juego, no sea viable ir probándolas a voluntad porque para ser efectivas necesitamos mejorarlas y tener una build específica primero.
Gracias a la propuesta de Stray Blade, cada arma que encontramos supone una variación refrescante en el gameplay, una que además nos obliga a no acomodarnos en una estrategia fija y a tener que aprender nuevos estilos de combate constantemente. Usar nuevas armas no solo es satisfactorio porque nos ayuda a mejorar a nuestro personaje, sino sobre todo porque cada una propone una propuesta jugable distinta que nos saca de la monotonía y resulta muy divertido llegar a dominar.
Conclusión
Stray Blade no es el juego más pulido ni espectacular que te puedes llevar a las manos, pero sí un ARPG tipo Souls con su propia personalidad y una ejecución como mínimo decente. Su mayor acierto es el sistema de mejora de personaje a través del uso de distintas armas; un acierto que eleva ese “fenómeno cleptómano” que tan estimulante resulta ya en los Souls. En mi caso esto ha bastado para llevarme hasta el final de la aventura y dejarme un sabor de boca inesperadamente bueno. Aunque no se trata de un título que iría recomendado a diestro y siniestro, ofrece un valor suficiente como para ganarse los pulgares de más de un jugador.
Eso sí, recomendaría esperar a una sustancial rebaja antes de darle una oportunidad.
Nos consolamos con:
- La variedad de armas, con estilos de combate muy diferenciados entre sí.
- El poder usarlas en cualquier momento con la misma eficacia y el sistema de mejora de personaje asociado a ellas.
- La variedad de los escenarios.
Nos desconsolamos con:
- La sensación de poco pulido que transmite en algunos momentos.
- El diseño de niveles a menudo se nota algo falto de sustancia.
- Su historia genera muy poco interés.
Ficha
- Desarrollo: Point Blank Games
- Distribución: 505 Games
- Lanzamiento: 20/04/2023
- Idioma: Español
- Precio: 34,99 €
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